Бильярд Буркозел Домино

Что собирать дарк сиру в доте 1. Гайд на Дарк Сира: Учимся жить моментом

Гайд по Дарк Сиру для версии Доты 6.83 . Ну этого величественного повелителя вакуума, наверно, знают все. Гайд очень большой (состоит из двух частей), поэтому советую запастись терпением перед его прочтением


Примечание: "Ахтунг! Этот гайд признан высокотехнологичным оружием пришельцев, превосходно справляющимся с процессом порабощения вашего мозга. Уже выявлены такие эффекты как: 100% пик этого героя на всех играх, постоянное требование ко всем хостами играть на моде ап - любой другой мод = лив из игры, потеря интереса к кланвар играм (по причине того, что мод в них - не ап). Это не весь список побочных эффектов, просто гайд еще не изучен до конца Центром Борьбы с Пришельцами. Вас предупреждали."

Пролог
Дарк Сир – в переводе «Темный провидец», который на самом деле выглядит не так уж и устрашающе и очень похож своей моделькой на Гондора, только фиолетовый =) Но, несмотря на свою внешнюю безобидность, чар решает в прямых руках и игра за него поистине многогранна и интересна. Дарк Сир - частый гость на кв 3х3 и 5х5, ибо даже после серьезных фиксов в последних версиях он все еще немного имбанут за счет своих многофункциональных спеллов. Именно из-за своей многогранности, данный чар столь популярен и именно поэтому гайд получился таким большим... Что же, приятного чтения...

Структура гайда:
I Характеристики героя
1.1) Скиллы
1.2) Плюсы и минусы героя

II Особенности скиллов Дарк Сира
2.1) Вакуум
2.2) Ионовый Щит
2.3) Скорость
2.4) Стена

III Пути развития героя
3.1) Анализ скиллов
3.2) Развитие через «Лес»
3.2.1) Итемордер
3.2.2) Итемордер
3.2.3) Тактика
3.2.4) Фарм
3.2.5) «+» и «-» прокачки
3.3) Развитие через «Дамагера»
3.3.1) Скиллбилд
3.3.2) Итемордер
3.3.3) Тактика
3.3.4) Фарм и пуш
3.3.5) Харас противника
3.3.6) Ганг
3.3.7) «+» и «-» прокачки
3.4) Развитие через «Саппорта»
3.4.1) Скиллбилд
3.4.2) Итемордер
3.4.3) Тактика
3.4.4) Фарм
3.4.5) Ганг
3.4.6) Спасение союзников
3.4.7) «+» и «-» прокачки

IV Враги, друзья. Дарксир как «антипик»
4.1) Враги
4.2) Друзья
4.3) Антипик: пуш и антипуш


I Характеристики героя

Сила: 22 + 2.3
Ловкость: 12 + 1.2
Разум: 29 + 2.7 (основная характеристика)

Атака: 60-66
Броня: 6.68
Скорость передвижения: 300
Дальность атаки: 128 (melee)

1.1 Скиллы

Vacuum
Стягивает всех врагов в области каста в центр своеобразного круга, а также наносит им урон. Не действует на союзных юнитов. Область круга для захвата врагов - 250 / 350 / 450 / 550

Уровень 1 - наносит 40 урона, манакост 100
Уровень 2 - наносит 80 урона, манакост 130
Уровень 3 - наносит 120 урона, манакост 160
Уровень 4 - наносит 160 урона, манакост 190
Кулдаун: 28 секунд
Дальность каста: 500

Примечания:
- тип урона: магический
- прерывает channeling спеллы
- не действует на иммунных к магии юнитов

Ion Shell
Набрасывает на указанного юнита энергетический щит, который наносит урон всем нейтральным и враждебным юнитам вокруг цели на расстоянии 250 . Урон цели самого каста не наносится



Уровень 1 - 30 урона в секунду, манакост 70
Уровень 2 - 50 урона в секунду, манакост 90
Уровень 3 - 70 урона в секунду, манакост 110
Уровень 4 - 90 урона в секунду, манакост 130
Кулдаун: 9 секунд
Дальность каста: 600
Продолжительность: 20 секунд
Тип урона: магический

Surge
Набрасывает на указанного дружественного юнита (или на себя) эффект скорости, заставляя его передвигаться с максимально возможной в доте скоростью - 522 в течении короткого промежутка времени.

Уровень 1 - 3 секунды, манакост 20
Уровень 2 - 4.5 секунды, манакост 30
Уровень 3 - 6 секунды, манакост 40
Уровень 4 - 7.5 секунды, манакост 50
Кулдаун: 12/11/10/9 секунд
Дальность каста: 600

Wall of Replica
Создает в указанной местности стену иллюзий, которая создает ослабленную копию (иллюзию) любого вражеского героя, который пройдет сквозь нее. Созданные таким образом копии являются дружественными по отношению к команде героя и ими можно управлять. Дальность каста - 500 / 900/ 1300


Уровень 1 - иллюзии получают 300% урона и наносят 70% (100%) урона, манакост 200, продолжительность 15 секунд
Уровень 2 - иллюзии получают 300% урона и наносят 80% (120%) урона, манакост 300, продолжительность 30 секунд
Уровень 3 - иллюзии получают 300% урона и наносят 90% (140%) урона, манакост 400, продолжительность 45 секунд
Кулдаун: 100 секунд
АоЕ эффекта: 1000

Примечания:
- тип урона: магический
- когда стена создает иллюзию вражеского героя, ему наносится 150 урона
- не создает иллюзий с уже существующих иллюзий и клонов
- может быть улучшено Аганимом (значения в скобках со *)

1.2) Плюсы и минусы героя

Отличный фармер
+ может исполнять разные роли в тиме, в зависимости от общей страты
+ отличный помощник при Ганге
+ отличный саппорт
+ хороший хирокиллер на ранней стадии
+ антипушер
+ неплохая первоначальная броня
+ командный игрок
+ хороший начальный урон
- хилый (как любой чар на Инту)
- вначале зависим от манны
- маленький прирост ловкости => ухудшающийся потенциал хирокиллера уже с середины игры
- сложен в управление (нужно неплохое микро)
- почти единственный «мили» герой на Инту (кроме Огра-мага)

Особенности скиллов Дарк Сира

2.1) Вакуум
Наш первый скилл был крайне урезан в версии карты 6.65 и теперь максимальный дамаг от него на 4 лвл прокачки составит всего 160, а с учетом естественного резиста героев – 120, что крайне мало. Также был урезан и радиус применения (не путать с радиусом АоЕ, он остался прежним), что означает для нас более близкое расстояние к точке применения спелла. Несмотря на небольшой дамаг, вакуум полезен нам другим своим свойством – стягиванием всех попавших в радиус действия в центр заклинания.

Факты:

- стягивает в центр всех врагов (не стягивает чаров под эффектом типа «Аватар»)
- прерывает ченнелинг заклинания, тп и прочее
- НЕ может стянуть в овраг, на гору и прочие непроходимые участки карты
- может стянуть сквозь деревья, с возвышенностей, с невидимой местности
- в «центре» заклинания ломаются деревья
- не стягивает союзных героев и крипов
- наносит урон инвизерам

Использование:


- для спасения союзников и себя (подробнее пункт 3.4.6)

- для комбинации с ультом

Помогает при фарме, пуше и антипуше
+ помогает гангать
+ помогает спасать союзников
+ помогает в замесе, т.к. стягивает всех в 1 точку
+ отлично сочетается с АоЕ спеллами союзника
+ прерывает ченнелинг спелы противника в большом радиусе
- большая стоимость маны в начале
- большой кд (время перезарядки)
- очень маленький урон
- требует практики для правильного применения

Примечание : благодаря свойству «стягивания» крайне эффективно смотрится со многими другими чарами, подробнее в пункте 4.2.

2.2) Ионовый Щит
Отличный скилл, который дает нам на начальном этапе игры очень большие преференции. Спел не подвергся сильной корректировки в последних версиях.

Факты:
- наносит магический урон (не наносит урон чарам под эффектами типа «Аватар»)
- наносит урон инвизерам
- не наносит урон союзникам
- не наносит урон «цели», на которую повешен Щит
- наносит урон не каждую секунду, а «в течение» секунды, т.е. за секунду наносится обозначенный урон, но не моментально, а растянуто во времени
- не суммируется эффект, если наложить на одного и того же чара
- суммируется урон, если Щит наложен на разных юнитов (например, вы
бросаете Щит на своего крипа и через 7 сек, после прошедшего кд, бросаете Щит на себя и бьете крипов противника. В итоге, ближайшие вражеские крипы будут получать урон и от Щита на вашем крипе и от Щита на вас)

Использование:
- для фарма (подробнее пункт 3.2.4, 3.3.4 и 3.4.4)
- для хараса противника и Ганга (подробнее пункт 3.3.5, 3.3.6 и 3.4.5)
- для фаст пуша и антипуша (подробнее пункт 4.3)

Отлично помогает в фарме
+ наносит серьезный урон вначале и помогает делать килы
+ приемлемая стоимость манны
+ кд в 2 раза меньше срока действия (что позволяет вешать одновременно сразу 2 Щита)
+ мешает фарму противника на лайне
- теряет свою актуальность в лейте

Абуз : существует множество абузов при использование Щита на какого-нибудь инвизера. Например, Гондар уходит в инвиз, а мы вешаем на него Щит . Гондар просто бегает рядом с героями врага и наносит им неплохой дамаг. По аналогии, эту же фишку можно отлично проделывать с Рики, Боником, братьями Нерубами и всеми прочими инвизерами.

Примечание: если вы сначала бросите Щит на союзника, а он после включит инвиз, то Щит собьется (Рики – исключение, его инвиз идет пассивно и не сбивает наш Щит).

2.3) Скорость
Спел крайне интересен и полезен на протяжении всей игры, позволяет спасать себя и союзников и быть достаточно мобильным.

Факты:
- может ускорить любого союзного юнита (в т.ч. и крипа)
- юнит под «скоростью» игнорирует любой вид замедления (например, даггер Спектры, Мортры и прочее) и снимет некоторые негативные баффы
- на время действия дает максимальную скорость в игре (как под руной Хасты)
- Дарксир останавливается во время произнесения спелла примерно на 0,3 секунду

Использование:
- для Ганга (подробнее в пункте 3.3.5)
- для спасения себя и союзников (подробнее в пункте 3.4.6)
- для быстрого передвижения по карте: т.к. стоимость манны на данный спел очень маленькая, то мы можем постоянно использовать ускорение, чтобы быстро перемещаться между лайнами, по пути заскакивать в лес и быстро добираться до любой точки на карте. Постоянное использование спелла возможно после покупки какого-нибудь арта на реген манны, типа Персервенса или Орчида. Время – это самый дорогой ресурс в Доте и с нашим спелом мы имеем серьезное преимущество по мобильности, главное не забывайте его использовать.

Дает максимальную скорость передвижения => мы максимально мобильны
+ маленький кд и низкая стоимость манны
+ помогает гангать
+ помогает убежать от врага себе и союзнику
+ актуален на протяжение всей игры
- останавливается при касте спелла
- достаточно небольшой радиус применения каста

2.4) Стена
Наш ульт был крайне урезан в последних версиях и теперь он менее эффективен, чем раньше. Но он также помогает во многих ситуациях в игре.

Факты:
- иллюзии появляются только от вражеских героев
- каждое создание иллюзии наносит герою, с которого она была создана, 150 магического урона
- если иллюзию убьют, а герой пройдет еще раз сквозь стену, то иллюзия появится заново
- иллюзии стандартные, т.е. получают больше урона и наносят меньший урон, чем их оригинал
- мы можем управлять всеми появившимися иллюзиями

Использование:
- при пуше: ставим стену на уровне бараков/башен, которые мы штурмуем, если противники пересекут стену, чтобы отбить барак/вышку, им придется сначала разобраться со своими же копиями, что даст нашей команде дополнительное время
- при обороне своей башни/барака: аналогично первому варианту, но ставим стену перед бараками/вышкой, чтобы она была на пути врагов (но не ставьте стену слишком далеко, иллюзии быстро погибнут, и если мы не будем «врываться» в замес, а просто хотим подавить пуш, то ставим стену прямо перед вышкой/бараком, чтобы иллюзии появились только в случае атаки врагов. Так мы сможем легче сражаться под нашей вышкой и вносим смятение в стан врага)
- в масс замесе: у нас будет дополнительное преимущество за счет иллюзий, которые также наносят урон
- для разведки: например вы решили забрать Рошана, и ставите на предполагаемом подходе к вам противника «стену», чтобы не ставить там вард или кого-то из Тимы. Пока стоит стена, вы как раз заберете Рошу и останетесь невредимыми. Если же противник догадался, что вы на Роше, то ему скорее всего придется пройти сквозь стену и потратить несколько секунд на убийство иллюзий, что даст нашей команде возможность подготовиться к сражению или отступить. В любом случае, мы получаем драгоценное время на оценку текущей ситуации
- для отступления себя и союзников: если за вами бегут противники и принимать бой бессмысленно, то ставим стену на перед своему/союзнику движения и убегаем. Если противник бежал за вами на автоатаке, то он автоматически переключится на появившиеся иллюзии. Также иллюзии заградят путь противнику и заставят его немного изменить направление своего движения, что увеличит наш шанс на успешный побег. Также, если у вас хорошее микро, вы можете контролить иллюзии и блочить ваших преследователей, тем самым лишая их возможности догнать вас.


+ хорошее подспорье для команды при пуше/антипуше
+ массовый спел
+ вносит смуту и неразбериху врагам, если применен в купе с вакуумом

- мало полезен против скилловых игроков
- может запутать не только врагов, но и вас самих
- требует достаточно много манны
Пути развития Дарк Сира

3.1) Анализ скиллов

Итак, что мы имеем? У нас есть отличные способности для фарма как в лесу, так и на лайне. Мы хороший гангер и хирокиллер на ранних лвл-ах и у нас отличный потенциал саппорта... Что же, вспоминаем один из «+» нашего чара «может исполнять разные роли в тиме, в зависимости от общей страты», а это значит, что Дарксир может быть:

1) Лесным фармером => саппорт-танк/дд
2) Дамагером и керри
3) Саппортом

Ниже рассмотрим каждый из вариантов прокачки и проанализируем их.

3.2) Развитие через «Лес»

Идти в лес мы можем с 1 лвл, но нужно помнить 2 важных факта: вы должны быть уверены, что ваш союзник сможет отстоять лайн соло, а также есть 2 соло героя в вашей тиме => смело бежим в свой лес.

Примечание 1 : нейтралы появляются после первых 30 секунд игры и вы не должны видеть точки респауна, иначе нейтралы не появятся. Исходя из данного примечания, первые 30 секунд после появления наших крипов делать в лесу нам нечего. Поэтому, мы идем на мид с союзником и помогаем ему блочить крипов и потом сразу убегаем в лес после появления нейтралов. Или чекаем руну и в зависимости от того, что за руна, либо берем сами, либо оставляем союзнику.
Примечание 2 : при респауне нейтралов на мини карте отображаются зеленые точки. Соответственно, когда они появляются, тогда мы и идем их фармить.

3.3.1) Скиллбилд

1) Щит
2) +
3) Щит
4) +
5) Щит
6) Вакуум
7) Щит
8) Вакуум
9) Вакуум

Почему максим Щит?
- Щит наш основной спел, который позволяет очень быстро сносить нейтралов, а в дальнейшем поможет при харасе героев и зарабатывание фрагов
Зачем качать статы, мб лучше сразу вакуум?
- Вакуум наносит очень маленький урон и стоит очень много манны, что не даст нам возможность использовать его на ранних стадиях игры. Статы же постоянны и дадут нам столь нужную в начале манну и в целом сделает нас покрепче.
Где ульт?
- Ульт нам не нужен в начале игры, т.к. действует он крайне мало, стоит много маны, а сами иллюзии крайне слабые. Смысла качать в начале - нет.
Зачем вакуум, мб прокачать его потом?
- с Вакуумом нам будет проще фармиться в лесу (полробнее в пункте про фарм) и вскоре мы будем помогать нашим тиммейтам в Ганге, а для этого нам нужен большой радиус Вакуума.
А где «Скорость»?
- вначале нам нужен фарм, для этого максим Щит, пару раз статы и вакуум. В пабе вряд ли последуют массовые Ганги, а от 1 противника мы и так спокойно убежим.

Примечание : если вы знаете, что против вас играют скилловые игроки, то стоит прокачать скорость на 2 или 4 лвл, вместо стат.

Итак, мы уже должны собрать наши базовые арты и должны выходить помогать союзникам. Дальнейшая прокачка будет зависеть от ситуации в игре. Наиболее стандартное продолжение:

10) Скорость
11) Вакуум
12) Скорость
13) Скорость
14) Скорость
15) Ульт
16) Ульт
17) Ульт

Прокачка скиллов должна варьироваться в зависимости от ситуации и манеры игры противника. Мною приведена лишь наиболее вероятная ситуация в пабе.

3.2.2) Итемордер (что собирать Дарк Сиру леснику)

Что всегда нужно для фарма в лесу?
1) получать мало урона от нейтралов: Щит – будет лучшим выбором по соотношению цена-качество, который дает неплохой блок урона и позволит легче стоять в лесу
2) наносить высокий дамаг самим:
Топорик – мы мили герой и +32% от нашего высокого базового дамага даст нам урон с руки на 1 лвл уже около 85
3) реген хп:
Танго , т.к. без регена жизней придется бегать к фонтану, а это потеря денег, опыта и времени. Танго в первом закупе лучше Фляски, т.к. можно захавать дерево и драться с нейтралами, что позволит не терять времени на реген. К тому же, Танго немного дешевле.
4) реген мп (конкретно для нашего чара):
Базиль – дает нам не только реген манны, но и увеличит нашу броню, что сделает нас живучей. Также потом можно будет доделать новое зеленое кольцо или Владимир , если мы пойдем в саппорта.
5) не покидать лес:
Кура – без вариантов! Мы не можем покидать лес, мы должны фармить без отрыва от производства, а Кура будет таскать нам наши арты, Фляски и Кларити.

Итак, это начальный закуп, но при игре 5х5 на модах ап, рд и сд (наиболее популярные в пабе) у нас всего 603 денег, а это значит что нужно расставить приоритеты артов и первый закуп будет такой:
1) Щит – думаю, не нуждается в аргументации
2)
Танго – позволит дольше протянуть в лесу без дополнительных закупок
3)
Кура – обязательна нам в первом закупе, т.к. позволит нам не покидать лес и не терять времени на беготню к фонтану. НО! Если Куру покупает кто-то из ваших союзников, то проявите все свое красноречие и убедите его расшарить вам Куру. Тогда можно купить Топорик , с которым у нас будет отличный дамаг с руки.

Далее, по мере появления денег, мы докупаем остальные арты из списка. Вам также наверняка понадобится в промежутках между покупкой артов Кларити (чтобы быстрее восстановить мп для использования Щита).
Вангуард – даст нам нужный реген ХП, увеличит блокируемый урон и позволит безболезненно бить Урс , Кентов и Големов . Также арт повысит наши ХП, что будет полезно в дальнейшей игре.

Примечание: Можно купить Бутылку, если никто из вашей тимы не контролит и не чекает руны. Банка дает возможность гангать нон-стоп и постоянно иметь запас хп и мп.

Далее стоит определиться, какую роль в команде мы будем играть. Вся дальнейшая закупка будет выводит нас на роль саппорта (пункт 3.3.2) или на дамагера (пункт 3.4.2). Проанализируйте обстановку, и если у вас уже есть пара дамагеров, которые по вашему мнению адекватны, то смысла в еще 1 дд нету - лучше собраться в саппорта. Если же в Тиме одни Расты, Демон Вичи и прочие, то смело идем в ДД, должен ведь кто-то решать в лейте.

3.2.3) Тактика и 3.2.4) Фарм

Я позволил себе объединить эти 2 пункта, т.к. тактика Дарксира в лесу сводится к одному – к фарму! =)
Итак, мы закупились, поблочили с союзником наших крипов и примерно к 35 секунде мы уже на первой точке респауна.
Рассмотрим ситуацию, когда мы играем за сентов. Идем на точку респауна, которая ближе всего к базе. Там стоят мощные Кенты , или Тролль с троллятами ну или еще кто-нибудь, также достаточно сильный. Вешаем Щит на самого СЛАБОГО из присутствующих нейтралов (т.е. если это Тролли , то вешаем на мелкого Тролля ) и убегаем к вышке, чтобы они от вас отстали. Зачем нам это? Дело в том, что пока убить нам их проблематично, но мы можем их неплохо закоцать и добить чуть позже. Бежим на точку респауна, где нейтралы слабее (благо она прямо за лесочком от первой точки респауна). Кидаем на себя Щит и бьем самого сильного нейтрала.

Правило 1: всегда бейте того нейтрала, у которого на данный момент больше жизней. Уже с 1 лвл Щита мы наносим за 15 секунд его действия 450 дмж, что снимает большую часть жизней почти всем нейтралам. Поэтому, чтобы максимально ускорить процесс фарма бейте того, у кого жизней больше, а остальные и так погибнут от Щита. В идеале, все нейтралы на респауне умирают в одно время. Например, вы бьетесь с Троллями и Большой Тролль самый сильный, значит бьем его с руки несколько раз, а когда его хп становится меньше чем у его «братьев», то переключаемся на одного из них, потом на другого, потом опять на Большого, а потом уже все погибнут. Такой способ существенно ускоряет фарм, а значит мы быстрее купим наши базовые арты.

Правило 2: не нужно бить Големов на ранних лвл-ах. Они вас отмутузят очень сильно, а вы их нет, т.к. Щит (как, впрочем, и Вакуум) на них не действует!

Что делать с Големами на ранних лвл-ах?
- тут несколько вариантов:
1) если Големы на нижней точке респауна, то их можно отвести на лайн и вместе со своими крипами убить их, тем самым увеличив шанс на появление кого-нибудь кроме Големов;
2) при приближение времени респауна отводить Големов в сторону, тем самым на их месте появятся еще нейтралы, возможно снова Големы... но это и не важно, мы отводим их «на будующее», а именно когда купим Вангуард, тогда можно завалить хоть 3 реинкарнации нейтралов в одном месте.
3) не трогать их... пусть стоят лвл так до 5-6, когда мы купим что-то на реген ХП.

Вернемся к фарму : мы зачистили 1 точку нейтралов, но мы все еще 1 лвл. Идем на уже закоцанную точку респауна и добиваем несчастных (предварительно съедаем 1 Танго и в бой). Мы получаем 2 с половиной лвл, закупаем какой-нибудь итем и го на следующую точку респауна. По дороге захаваем еще Танго (нельзя терять времени) .
Запомните: эффект от Танго не суммируется. Следующее дерево съедаем только после окончания действия первого.

Правило 3: гоняйте Куру к вам при каждой возможности. Не нужно копить деньги, например, сразу до Базиля: принесите сначала Соби маску, а потом Колечко. Не жалейте денег на Фляски хп – время и фарм – наше все: быстрее качнемся до 3-4 лвл Щита, быстрее будем зарабатывать голду.

Дальше вы уже выше 3 лвл, у вас есть Топорик и Базиль и фарм идет гораздо проще: вы бегаете от одной точки к другой и периодически подносите Курой нужные себе предметы


Примечание 1: не забывайте, что вы можете срубать деревья Топориком. Это важно в точке респауна, которая показана на рисунке. Мы срубаем/съедаем 1 дерево и очень сильно сокращаем маршрут до этих нейтралов. К тому же, есть определенная хитрость для это точки: съев 1 дерево вы высвобождаете для себя проход и нейтралы сразу начинают атаковать вас, вы должны немного отойти за лес, тем самым нетрайлы покинут точку своего респауна и там возродится еще пачка нейтралов, т.к. мы находимся вне зоны видимости самой «точки респауна». Тем самым мы экономим время на передвижение между точками и быстрее получаем голд.

Примечание 2: как дополнение к Примечанию 1 напомню, что нейтралы респаунятся каждые 30 секунд , НО только если там нет трупов от предыдущей пачки нейтралов. Так, если вы хорошо ориентируетесь во времени, то вы можете отводить нейтралов за несколько секунд до следующего респауна и тем самым фармить в 1 месте сразу 2 пачки нейтралов.

Примечание 3: если 2 из 3 точек респауна заняты Големами, то можно провернуть следующую вещь:
- ломаете/съедаете 2 соседних дерева на ближайшей к нижнему лайну точке респауна (как в Примечании 1)
- отводите нейтралов на пачку своих крипов, идущих по лайну
- когда нейтралы уже изрядно покоцаны, бежим к правой точке респауна и ведем этих нейтралов за собой к месту битвы наших крипов и нижних нейтралов
- в итоге, часть крипов в любом случае переключится на новых нейтралов и с их помощью мы легко зачистим обе точки респауна
- не забывайте в данном случае о ластхите, т.к. опыт-то вы получите, а вот деньги за добитых нейтралов могут достаться вашим крипам, а не вам


Фарм при помощи Вакуума:
1) используем, только когда у нас много манны и не предвидятся никаких гангов на нас и прочих неприятностей;
2) мы должны «зацепить» минимум 2 точки респауна нейтралов
3) Вакуум нужен не столько из-за дамага, сколько из-за особенности поместить всех в большом радиусе в одну точку


Итак, как же мы фармим Вакуумом? Рассмотрим 2 основных способа в Сентовском лесу:
А) мы агрим крипов помощнее с 1 точки респауна и, добежав до места, в котором мы можем притянуть к нам вплотную еще и 2 пачку нейтралов, делаем Вакуум, собирая всех вокруг себя. Итог: вторая пачка мертва почти сразу, первую пачку добиваем через пару секунд;



Б) мы агрим точку нейтралов 1 и быстро бежим к точке 2. Сагрив нейтралов на 2 точке бежим к нейтралам с 1 точки, которые до сих пор бегут за нами. Немного смещаемся вниз, чтобы зацепить 3 точку респауна и вуаля – вокруг нас 3 точки респауна. Добиваем 2 и 3 точку и потом возвращаемся добить 1. И сразу идем на точки респауна, которые недалеко от мида (благо мы уже рядом с ними).

Примечание 4: не забывайте про фарм в лесу и когда вы возвращаетесь с лоу хп домой для глобального восстановления и т.п. , загляните по пути в лес и зафармите 1-2 точки. Или, если времени совсем нет, то хотя бы бросьте Щит на самого слабого нейтрала из пачки и бегите своей дорогой. Щит 4 лвл наносит 525, что неплохо покоцает нейтралов, а вы их потом добьете.

3.2.5) «+» и «-» прокачки

«Лесной» Дарксир:
+ 2 героя соло на лайнах плюс соло лес => превосходство в лвл минимум 2 игроков
+ хороший фарм как нам, так и союзникам соло => превосходство по артам
+ контроль своего леса (мы «бегающий вард» для союзника на легком лайне)
- союзник «соло» может слить лайн против хорошей связки
- союзник «соло» не раскачается и не нафармит против сильной связки противника
- нас могут загангать, если мы играем с новичками и против скилловых игроков
- не помогаем команде на ранней стадии, когда наши скиллы наносят существенный дамаг

Прежде чем идти в лес, оцените вашу команду и тиму соперника. Если при вашем уходе в лес команда не сольет, то смело бегите и фармтесь, но если есть сомнения, то лучше идти на лайн и не давать спокойно жить своим противникам. Вы сможете периодически забегать в лес, когда будете «давить» противника к своей вышке, но об этом подробнее читайте ниже...

3.3) Развитие через «Дамагера»

Итак, надежды на тиммейтов нет, и нам ничего не остается, как брать инициативу в свои руки и делать трипл-киллы...

3.3.1) Скиллбилд
1) Щит
2) Скорость
3) Щит
4) Вакуум
5) Щит
6) Вакуум
7) Щит
8) Вакуум
9) Вакуум
10) Скорость
11) Скорость
12) Скорость
13) +
14) Ульт
15) Ульт
16) Ульт

Почему максим Щит?
- Щит это источник нашего фарма и способ харасить и добивать врагов.
Зачем скорость вначале и почему всего 1 раз?
- Скорость даст нам возможность избежать раннего ганга или догнать убегающего врага самому. Качаем только 1 раз, т.к. чтобы добить/убежать в начале хватит и 1 лвл.
Зачем нам Вакуум? Он же наносит очень мало дамага?
- Вакуум нам нужен не столько из-за своего дамага, сколько из возможности притянуть врага в нужное нам место и вкупе с нашим Щитом мы нанесем очень серьезные повреждения нашему противнику. Подробнее сможете почитать в пункте про Ганг чуть ниже...
Почему мы не качаем Ульт так долго?
- Мы будем убивать и забирать весь фарм на лайне себе, а Ульт нам в этом не сильно поможет. Берем его к концу мид гейма против глобальных пушев противника и для усиления собственных масс сражений.

Примечание: еще раз напомню, что прокачка должна варьироваться исходя из ситуации. Если вы, например, попали на лайн к 2 станерам, то лучше на 1 лвл прокачать Скорость, и лишь на 2-ом лвл прокачать Щит, что даст нам возможность избежать кровопролития своей персоны на ранних уровнях.


Dark Seer – это быстрый и чрезвычайно хитрый стратег, обладающий всеми способностями, чтобы дезориентировать врага на поле боя.

В умелых руках, он способен полностью изменить исход сражения.

Любая команда будет рада видеть в своих рядах опытного игрока в роли Дарк Сира.

Основные плюсы героя Дарк Сир Dota 2:

  • Превосходный инициатор
  • Отлично держится на хард-лайне, даже против триплы
  • Большой потенциал в дефе и пуше
  • Способность Ion Shell существенно облегчает фарм
  • Трудно поймать из-за Surge
  • Актуален с первых минут и до лейт-гейма

Минусы Дарксир Дота 2:

  • Не самая высокая скорость атаки требует некоторого привыкания
  • Сильно зависим от маны, особенно на первых порах
  • Чтобы грамотно использовать ультимейт и скиллы, нужно хорошее понимание игры и постоянные тренировки

Гайд по способностям Дарк Сир Дота 2:

Большинство способностей Dark Seer предназначены для помощи команде, но и в одиночку герой, при должном умении, способен доставить противникам кучу неудобств:

Vacuum

Наша «стяжка», скилл крайне многофункционален: стягиваем врагов под АоЕ, прерываем ченнелинг (блэкхол, например), догоняем убегающих, расчищаем место от деревьев – вариантов множество, все зависит от вашей фантазии.

Ion Shell

Интересный навык, вещающий на юнита щит, который будет дамажить всех, кто подойдет слишком близко. Для дистанционного фарма на лайне можно повесить на крипов, в замесе кидаем либо на себя, либо на союзников-милишников. Классика жанра – прожать шел на дружественного инвизера, попробуйте, это хоть и банально, но весело!

Surge

Дарк Сир – чемпион по игре в догонялки в Дота 2, ведь третий скилл на короткое время дает герою не только максимально возможную скорость, но и защищает от любых замедлений. От станов не спасает, но полезность навыка меньше от этого не становится.

Wall of Replica

Ультимейт, довольно большой барьер, создающий мощные иллюзии вражеских героев. Оптимальная тактика – поставить «стенку» и стянуть туда врагов первым скиллом, выживших добивать под щитом и ускорением.

Хотя, если вы и ваша команда сделаете все правильно, выживших вообще быть не должно.

Последовательность прокачки скилов у Dark Seerа

Лвл 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Скил
Лвл 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Скил

Гайд «Как играть за Дарк Сира Dota 2?»:

Основной скиллбилд для Dark Seer:

Практически любой гайд советует первым скиллом всегда брать щит. Этот – не исключение, Ion Shell серьезно поможет фармить и пушить, может защитить от гангов на низких уровнях.

Затем лучше вкачать ускорение, и, в зависимости от хода игры, либо улучшать второй и третий скилл до появления ультимейта, либо вкачать первый, если уверены, что тиммейтам это может помочь.

Ульт максим не пропуская, после него уже обязательно качать (и применять!) Vacuum, последним докачивать лучше ускорение, ибо оно не так важно для героя, относительно остальных скиллов.

Существует так же вариант, «джангл-прокачки» для героя.

Дарк Сир лес не очень любит, но стоит там довольно уверенно. Если идете туда, лучше максить щит и стяжку, а ускорение оставить на единичке, да и то, на всякий случай.

Предметы для закупа Dark Seer:

Начальный закуп стандартный: щиток, реген (маны лучше две бутылки), копим на Соулринг, опционально можно собрать палочку для хила.

К мидл-гейму у нашего героя крайне желательны Арканы и Вангвард.

Если врываться кроме нас некому – берем Аганим и Линку, если инициаторы есть – тарим Шиву и Пайп.

Чаще всего игра заканчивается раньше, чем Dark Seer сможет накопить на пятый или шестой артефакт, так что в глубоком лейте все сугубо индивидуально и сильно зависит от пика противоположной команды.

Тактика игры за Дарк Сира:

В зависимости от позиции, тактики игры за Dark Seer в Дота 2 будут сильно отличаться.
Можно написать отдельный гайд по каждому из вариантов, но ограничимся основными моментами и нюансами:

Хард-лайн: играем агрессивно, но аккуратно, не даем крипам далеко пропушить, делая отводы. Чем ближе вражеские крипы будут к вашей башне, тем комфортнее будет фармить.

Изи-лайн: когда стоим не одни, можно харасить не особо живучих противников вторым скиллом, вешая его на себя или на союзных крипов. Если станет жарко – всегда можете убежать, включив Surge.

Мид: на центре Dark Seer чувствует себя не так хорошо, но дать достойный отпор оппоненту тоже может, если внимательно отнесется к контролю рун и будет слушать информацию о миссах.

Лес: в лесу персонаж может провернуть одну уникальную фишку: сделав двойные (тройные или квадро, если умеете) стаки, покупаем Смоук и под ним включаем наш щит, убивая нейтралов в невидимости.

Если не получается, то лучше не умирайте в попытках, а фармите обычным способом.

Когда начнутся серьезные замесы, нужно чаще прибегать на Surge, давать стяжку, стенку и добивать выживших после прокаста и АоЕ союзников врагов.

Один на один драться тоже можно, но противника лучше выбирать осторожнее, многие герои могут легко «разобрать» Дарк Сира без особых усилий.

Помните, что чем больше вы играете, тем быстрее достигните мастерства, поэтому не бойтесь поражений и тренируйтесь, тренируйтесь, тренируйтесь!

Dark Seer так же известен как DS, Seer, Ish"kafel, русские игроки зовут ДС’ом, Сиром, Дарк Сиром, а опытные игроки иногда говорят «заяц» (так героя называли в первой DOTA).

Лайнинг героя

О том на какой линии герой лучше себя чувствует при прокачке видно в следующей таблице.

Дарксир отлично играет на хардлайне, так же можно идти в лес, исполняя роль кора, герой заточен на игру против кэрри, и для массовых драк. На линию нужно брать Stout Shield. В начале отлично играет в небольших драках.

Способности

Vacuum

Способность: направленная на область

Действует на врагов

Тип урона: магический

Vacuum — создает вакуум в выбранной зоне, стягивая туда всех врагов, при этом наносит небольшой урон. Эта способность комбинируется практически с любой способностью в игре, что дает огромный потенциал для тактических маневров

Ion Shell

Действует на врагов

Тип урона: магический

За счет Ion Shell — можно окружить щитом любого юнита или героя, щит наносит урон всем вокруг цели, урон наносится постоянно небольшими порциями, можно отлично бросить на крипа противника мешая врагу добивать крипов, можно на себя и своим телом отгонять врага, так как урон для начала очень большой. Небольшое время восстановления позволяет держать два щита одновременно, урон от них сочетается - по этому врага можно сжечь за считанные секунды.

Surge

Способность: направленная на юнита

Действует на союзников

Surge — ускоряет выбранного героя на короткий промежуток времени, после использования способности у цели устанавливается максимальная скорость передвижения, эту способность можно применять по разному: догнать, убежать, убить и т.д.

Wall of Replica

Способность: направленная на точку

Действует на вражеских героев

Ультимейт Дарксира способен переломить любую драку и уничтожить любого кэрри, даже если их будет 5, суть в том что Wall of Replica создает стену, пройдя через которую враг получит немного урона и создаст свою копию, которая будет наносить практически такой же урон как и оригинал, а если в арсенале ДСа есть Aghanim Scepter то урон будет больше чем у оригинала, а именно 140%. То есть чем мощнее будет враг, тем мощнее будет дарк сир, похоже на какую-то восточную мудрость, когда вы можете использовать силу врага против его самого.

Артефакты которые стоит купить Дарк сиру, это предметы на выживаемость Vanguard, Heart of Tarasque. По ситуации на герое хорошо смотрится Pipe of Insight, Aghanim Scepter. Если осталась надежда только на Вас и ваши союзники не справляются, а вражеские кэрри уже имеют по 5 -6 предметов, я бы посоветовал Вам собрать Refresher Orb, это позволит создать по две копии врага.

Скилл билд

Максить мы будем Ion Shell, чтобы харасить врагов и бить крипцов. В талантах можно выбирать дополнительный урон, сокращение перезарядки и урон от Ion Shell.

Плюсы:

Минусы:

Vacuum - может показаться, что умение наносит мало урона и это действительно так, но это и не самое главное. Основное применение умения, это стягивание врагов к центру воронки. Притягивание к центру происходит в течении 0.5 секунды и этот процесс сбивает все кастующие умения врага. Об этом обязательно стоит помнить, так как в арсенале Дарк Сира просто нет других умений, с помощью которых можно сбить каст или телепорт врага. Повышение уровня умения не только увеличивает урон, но и значительно повышает радиус вакуумной воронки. Это дает возможность практически всегда стягивать большую группу врагов. Сам Дарк Сир может реализовать возможность стягивания лишь частично. Можно например поставить стенку Wall of Replica , ну или накинуть на одного из врагов Ion Shell . Стягивание открывает невероятное количество комбинаций с другими героями. В Доте 2 есть много героев, которые могут оглушать или например наносить большой урон, но в очень маленьком радиусе. Даркс Сир является одним из немногих героев, который имеет возможность принудительно собирать врагов в кучу. Стоит понимать, что сам процесс стягивания занимает всего 0.5 секунды и вот как раз примерно за это время ваши союзники должны среагировать и применить свои умения. Так же стоит отметить то, что анимация перед применением умения составляет почти пол секунды, так что это тоже стоит учитывать во время боя. Умение не оказывает никакого действия на врагов с иммунитетом к магии. В центре вакуумного взрыва в радиусе 275 уничтожаются все деревья. Из минусов умения стоит отметить достаточно большой расход маны, большую перезарядку и не самую лучшую дальность применения (500). В остальном же умение просто отличное и может действительно изменить исход боя.

Ion Shell - хоть в описании умения и написано, что умение наносит урон каждую секунду, на самом деле урон проходит каждые 0.1 секунду по 3 | 5 | 7 | 9. В общей сложности умение может нанести 750 | 1250 | 1750 | 2250 магического урона одной цели. Умение невероятно мощное и дает Дарк Сиру очень хорошее преимущество уже на старте игры. Важной особенностью умения является то, что применять его можно на любую цель, и на дружественную, и на вражескую. К примеру если вы используете умение на своего крипа, то враги могут очень быстро его убить и в этом случае щит успеет нанести лишь часть урона. Если же вы используете щит на вражеского крипа, то в этом случае враги уже не смогут быстро расправится со своим крипов и они будут вынуждены терпеть урон от щита. Тут сразу же стоит отметить то, что щит не наносит урон цели, на которую вы его вешаете. В некоторых случаях умение может быть использовано даже для фарма леса. Для начала можно сделать 1-2 стака нейтральных монстров, а потом повесить щит на самого маленького монстра. В лагере нейтралов начнется суета, ведь щит начнет наносить урон и быстро убивать всех монстров. Именно за счет этого умения в начале игры Дарк Сир может нормально фармить вне зависимости от того, кто стоит против него на линии. Можно например спокойно стоять около своей башни и накидывать щит на пробегающих мимо союзных крипов. Само собой необходимо стоять рядом с вражескими крипами, чтобы получать опыт, но бывают ситуации, когда это не так-то просто сделать. В любом случае вы все равно будете фармить. Когда вы используете щит на союзных крипов, то не кидайте щит на самого первого крипа, так как именно он умирает самым первым. Лучше использовать щит на 2 или 3 крипа ближнего боя. В этом случае щит успеет нанести больше урона. Во время командных сражений щит хорошо использовать на союзных героев с атакой ближнего боя, которые первыми врываются в толпу врагов. В этом случае за время боя щит способен нанести просто тонну урона. Если в вашей команде есть герои с невидимостью, то иногда щит полезно кидать на них. Дело в том, что если невидимой герой подойдет к противникам (с активным щитом Ion Shell), то враги начнут терять здоровье, но визуально это никак не будет показываться. Умение не наносит урон врагам с иммунитетом к магии и щит можно спокойно снять с помощью очищения. Интересной особенностью является то, что перезарядка умения составляет 9 секунд, в то время как сам щит работает 25 секунд. Таким образом можно спокойно держать 2 работающих щита и урон в этом случае будет гораздо больше. Если вы используете умение на цель, на которой уже висит щит, то действие щита просто обновится.

Surge - сразу стоит отметить один очень важный факт. Цель, находящаяся под действием этого умения, не может быть замедлена. Что бы не произошло, Дарк Сир или выбранный союзник в любом случае будет двигаться с максимальной скоростью. Единственное, что может остановить, это какое-нибудь жесткое умение контроля (например оглушение). Благодаря этому умению Дарк Сир может быстро убегать от неприятеля и безопасно стоять даже на сложной линии. Обратите внимание, что умение применяется не мгновенно, а имеет 0.4 секунды анимации. То есть реагировать нужно быстро, иначе вы начнете каст умения и тут же попадете под контроль врага. Любое промедление может стоить жизни. За счет увеличения скорости передвижения Дарк Сир может спокойно играть с простыми сапогами на скорость и долгое время их не улучшать. В командных сражениях умение может быть использовано на какого-нибудь мощного союзного инициатора, который быстро догонит врагов и использует мощное умение контроля. Умение можно даже применять на союзных героев с иммунитетом к магии. Умение имеет нормальную перезарядку и совсем небольшой раход маны, так что применять его можно очень часто. Повышение уровня умения заметно увеличивает продолжительность действия ускорения. Ускорение может быть снято с помощью очищения.

Wall of Replica - для начала немного подробнее разберем механику умения. При активации Дарк Сир устанавливает достаточно длинную стенку. Если вражеский герой проходит через эту стену, то он тут же получает урон и создается копия этого героя, которая сразу же начинает атаковать врага. Копии не создаются из иллюзий врага или существ. К примеру если через стенку пройдет со всей своей сворой иллюзий, то появится лишь одна копия. Точно такая же ситуация будет и с , копия появится только одна. Следующий важный момент. Одновременно может существовать только одна копия одного героя. Если например враг прошел через стену и тут же убил появившуюся копию, то при следующем прохождении через стену, снова появится новая копия. Из-за этой особенности бой рядом со стеной становится очень проблемным занятием для врага. Также обратите внимание на то, что враг получает урон от стены только в том случае, если создается копия. То есть если например копия врага уже существует, то он может спокойно проходить через стену и соответственно новая копия не будет создаваться (так как еще существует старая) и урон враг получать не будет. Получаемый магический урон может быть заблокирован иммунитетом к магии, а вот копии будут создаваться в любом случае. Таким образом умение остается актуальным абсолютно на всех этапах игры. Копии героев наносят очень хороший урон, но при этом получают в 4 раза больше урона. Если в команде противника есть много АОЕ урона, то копии могут умереть очень быстро. Обычно ульт используется в сочетании с умением Vacuum . То есть устанавливается стена и враги стягиваются прямо в нее. Порядок использования умений может быть разным, все зависит от ситуации. Особенно сильно эффект ульта ощущается в те моменты, когда через стену проходит вражеский керри герой, так как появившееся копия начинает наносить просто огромный урон. Если бой проходит на какой-то узкой тропке или в ограниченном пространстве, то копии Дарк Сира способны очень быстро убить всю команду врага. Повышение уровня умения, не только увеличивает урон иллюзий, но и повышает дальность применения умения 500 | 900 | 1300. На первом уровне прокачки приходится подходить к врагам достаточно близко, так как дальность совсем небольшая. Также хочу обратить ваше внимание на большой расход маны и перед применением стены обязательно нужно считать хватит ли вам на все маны. Умение может быть улучшено с помощью . При этом урон иллюзий на максимальном уровне увеличивается на 50%. Улучшение конечно неплохое, но не сказать, что супер необходимое. В большинстве случаев лучше Аганим не использовать, а потратить деньги на какой-то другой, более подходящий артефакт.

8 9 10 11
1 3 5 7
2 4 14 16
6 13 18

Начальный закуп:

Учитывая то, что в большинстве случаев Дарк Сир начинает игру на сложной линии, для защиты очень хорошо использовать щиток . Если вы уверены в своих силах и точно знаете что урона будете получать мало, то в этом случае можно обойтись без щитка и сразу купить маску , которая в будущем нам понадобиться для получения . Обязательно стоит взять расходники на реген здоровья и . В начале игры своего регена маны будет не хватать для того, чтобы часто использовать колючий щит, а до еще надо дотерпеть. Чтобы как-то компенсировать недостаток маны, можно взять 1-2 бутылки . Если вы планируете будущую покупку , то оставшиеся деньги можно потратить на .

Основные предметы:

Ниже мы в первую очередь рассмотрим основные предметы для Дарк Сира, которые используются чаще всего.

Комбинация умений Vacuum + Wall of Replica может быть невероятно мощным оружием, если применять эти умения с другими героями инициаторами или героями, которые могут воспользоваться вакуумом Дарк Сира. Наиболее интересными союзниками являются герои: , и .

Дарк Сир является ярким представителем сложной линии. Конечно, можно в начале игры пойти фармить лес с применением умения Ion Shell , но это очень частный случай и о нем лучше забыть. Преимущество игры на сложной линии для Дарк Сира заключается в том, что благодаря умению Surge Дарк Сир может быстро убежать от врагов, даже не получив урона, а с помощью умения Ion Shell можно спокойно фармить, независимо от того, кто стоит против вас на линии. Даже если противник очень жесткий и не дает вам даже подойти к крипам, то можно спокойно держаться на максимальном расстоянии (желательно выдерживать расстояние 1300, чтобы получать опыт) и кидать на союзных крипов щит Ion Shell . В любом случае, даже если враг начнет активно добивать своих крипов, он все равно не сможет добивать всех. К тому же с повышением уровня колючий щит начнет наносить все больше и больше урона и добивать крипов врагу будет очень сложно. Важно понимать, что даже если враг не будет делать отводов, за счет умения Ion Shell Дарк Сир будет убивать вражеских крипов значительно быстрее и из-за этого линия начнет пушится. Если вы стоите против одного врага, то в принципе это терпимо и вы можете отойти от своей башни, чтобы как-то понапрягать врага. Желательно конечно выставить вард, чтобы вам не зашли в тыл. Если же противников на линии несколько, то далеко отходить от башни не стоит. Да, у Дарк Сира есть замечательное ускорение Surge , но если вы попадете под жесткий контроль врага, то это самое ускорение может и не помочь, так как вы просто будете стоять на месте и быстро терять здоровье. Свободное время луше потратить на то, чтобы например добежать до лагеря нейтральных крипов и сделать двойной стак. В последствии этих крипов можно будет спокойно зафармить с помощью Ion Shell . В крайнем случае например можно сделать двойной стак древних нейтральных монстров для сюзного керри героя, чтобы у него была в будущем возможность подзаработать золото. Лишний раз в начале игры рисковать не стоит. Если вам не удается постоянно получать опыт из-за агрессии врага, то просто довольствуйтесь золотом. Дарк Сир не сильно зависит от каких-то конкретных артефактов и может сразу покупать предметы для своей команды (например ). Таким образом вы как бы спокойно фармите (не умираю) и работаете на свою команду. Для Дарк Сира лучше всего оставаться на линии максимально долго и постараться вынести как можно больше золота. Идти куда-то в ганг особого смысла нету. Просто у Дарк Сира нет каких-то хороших умений контроля или высокого разового урона. Дарк Сиру конечно часто покупают Даггер , но вовсе не для того, чтобы начать например постоянно гангать другие линии. Обязательно держите при себе свиток телепорта . Во-первых, этот простой предмет не раз спасет вам жизнь. Во-вторых, если вы умете следить за картой и способны быстро реагировать на ситуации, то иногда можно прилететь на другую линию, ускорить союзника и тем самым спасти его.

По настоящему боевой потенциал Дарк Сира раскрывается в серьезных командных сражениях, то есть ближе к середине игры. Именно к этому моменту обычно команды начинают собираться вместе, а Дарк Сир докачивает свое умение Vacuum . Внимательно изучите состав своей команды и выделите тех героев, который могут извлечь выгоду от вашего умения Vacuum . Если такие герои есть, то старайтесь как-то комбинировать умения, чтобы стягивание героев не происходило впустую. Для Дарк Сира выгоднее всего, когда сражения происходят где-то в лесу или на небольших площадках. Дело в том, что именно в такой ситуации можно очень хорошо поставить стенку Wall of Replica (полностью перегородив путь) и использовать вакуум Vacuum . Если вам удается стянуть в стену хотя бы 3 героев врага, то это уже дает хорошее тактическое преимущество. Враг не может отвлекаться на убийство иллюзий, максимум он может использовать какие-то АОЕ умения, но если таких нету, то он точно не будет стоять и автоатачить иллюзии. В противном случае за это время ваши союзники просто убьют врага. Призываемые иллюзии не просто вносят хаос, но и действительно наносят хороший урон. Даже без Аганима на максимальном уровне, иллюзии практически наносят такой же урон, как и оригинал (вражеский герой) и за несколько секунд боя, суммарный урон будет просто колоссальный. Если среди ваших союзников есть мощные герои с атакой ближнего боя, то старайтесь использовать колючий щит Ion Shell именно на них. За счет защитных артефактов Дарк Сир конечно может выдержать часть урона, но все таки это не тот герой, который врывается в толпу и стоит там с целью нанести урон за счет Ion Shell . Не спешите использовать Surge . Данное умение одинаково полезно во время атаки и для того, чтобы спасти какого-нибудь союзника. Так что лучше немного потерпеть, но использовать умение с умом.

В целом конечно Дарк Сир не очень сложный сложный герой и бы его советовал тем, кто начинает пробовать свои силы на сложной линии. Дарк Сиром очень легко фармить и при этом можно действительно минимизировать количество собственных смертей. В бою же от вас потребуется только грамотное использование вакуума и правильная постановка стенки. Остальные умения использовать гораздо проще. Конечно чтобы добиться хороших результатов, то Дарк Сиром придется сыграть очень много матчей, научиться не только применять грамотно умения, но и вовремя использовать артефакты. В каких-то рандомных играх Дарк Сира использовать безусловно можно, но настоящий потенциал героя раскрывается в тех случаях, когда вы играете в команде с понимающими людьми и комбинируете умения Дарк Сира с умениями других героев.

Начну гайд по Дарк Сиру с определения роли этого героя. А роли у Dark Seer такие: Initiator / Nuker / Escape . Это означает, что тактика игры за Ish"kafel будет такой: мы должны инициировать драки с врагами, обычно это будет в середине и конце игры. Также нам надо сделать упор на атаку врага магией, т.е. юзать ее по кд. Также мы имеем способности, которые позволяют избегать смерти от врага. Поэтому выбор почти всегда сводится к стоянию (терпению) на сложном лайне. Это верх у сентов, низ у скоржей.

Что собирать Дарк Сиру?

Начальные предметы

Первичные предметы

Основные предметы

Предметы по ситуации

Т.к. маны нужно много нам, то берем соул ринг и арканы, а из предметов по ситуации обычно нужны пайп и аганим, но бывают случаи, что важнее собрать шиву, рефрешер, например. Так, что здесь нужно смотреть на то, что происходит в игре у вас в каждом конкретном случае.

Что умеет Dark Seer - Ish"kafel?

Vacuum - Dark Seer создает вакуум в выбранной области, который втягивает в себя врагов и наносит им повреждения.
Примечания:
Тип урона: магический.
Это заклинание прерывает произнесение заклинаний и предметов.
Притягивает юнитов в течении 0.3 секунд.

Ion Shell - Окружает выбранную цель колючим щитом, наносящим урон всем врагам вокруг.
Примечания:
Тип урона: магический.
Не наносит урон цели, на которую был наложен щит.
Урон наносится каждые 0.1 секунды.
Если использовать на юнита, на котором уже есть Ion Shell, то новый щит заменит старый.

Surge - Заряжает дружественного юнита энергией, на короткое время увеличивающей скорость передвижения до максимума.
Примечания:
Замедляющие эффекты не затрагивают юнитов, на которых наложена эта способность. Но ускорение может быть снято с помощью Purge или Demonic Purge.

Wall of Replica - Создаёт стену преломленного света, которая наносит урон и создает копии любого вражеского героя, проходящего сквозь нее. Копии врага служат Dark Seer.
Примечания:
Тип урона: магический.
Когда стена создает иллюзию вражеского героя, то она наносит 150 урона герою, иллюзия которого была создана.
Не создает иллюзии других иллюзий и копий Meepo.
Стена создается перпендикулярно к линии между Dark Seer и точкой, на которую ставится стена.

Как контрить Дарк Сира, враги, друзья

Враги: медуза, т.к. она своим ультом сводит наш ульт на нет.