Бильярд Буркозел Домино

Империя тотал вар все юниты швеция. Empire: Total War - факты об игре

В игре есть небольшой баг. Для его исполнения достаточно иметь армию в 1 отряд. Если мы 7-8 раз повысим отряд в генеральский чин, то каждый последующий генерал будет обладать лучшими характеристиками (больше звезд).Остальных расформировываем, а этого оставляем.
Играя за Россию в Коми, стройте лагерь военного губернатора. Дело в том,что лишь в Коми можно нанять особый отряд русских стрелков - "Сибирские егеря". Отряд порядочной силы, не стоит не оглядываться на него.

Советую колонизовать всю Индию и установить там завышенные налоги, вы будете получать огромную прибыль в казну, которая может пойти на наем или содержание ваших войск (если в колониях будут частые бунты, попробуйте разрушить там все образовательные сооружения или в крайнем случае нанять самую дешевую стражу).

Предлагаю два универсальных состава войск для борьбы с AI при прохождении кампании Total War или в сетевом сражении на сервере Steam. Каждый игрок, естественно, изменит и модифицирует данные составы под себя, а сила их будет выявлена только в бою. Но в качестве базовой конфигурации они вполне подойдут.

С применением стрелковой конницы:
- 9 отрядов основной пехоты;
- 3-4 отряда специальной пехоты;
- 2 отряда тяжелой конницы;
- 4-5 отрядов стрелковой и легкой конницы;
- 2 -4 отряд мортир, гаубиц или пушек;

Без стрелковой конницы:
9-10 отрядов основной пехоты;
2-3 специальной пехоты;
3-4 отряда тяжелой конницы (одна из них может быть генералом);
2-4 отряда легкой конницы;
1-2 отряда пушек;
1-2 отряда мортир или гаубиц;

Великих вам побед!

Небольшие советы по странам.

Англия
У Англии присутствуют сразу 2 плюса по сравнению со всеми другими государствами. Во-первых море-океан, во-вторых игроку сначала дается задание, на котором вы должны сконцентрироваться сразу же. То есть завоевать 3 территории нужные для мирного присоединения 13-колоний. Когда вы это сделаете(то есть вы будете в войне хотя бы с Францией) переместите часть своих войск в Индию и начните завоевывать новые территории. Гибралтар и Египет оставьте на конец, так как Испания и Османская не будут довольны.
Франция
Как и Англия, Франция может завоевать большую часть Северной Америки выполняя миссию которая вам будет предложена. Английские колонии не должны быть сложным противником. Потом, лучше если вы займетесь Центральной и
Южной Америкой, а потом Египтом.
Австрия
Австрия должна обязательно завоевать определенный минимум территории для Кампании. Конечно, Османская Империя будет самой легкой добычей, но допускать Пруссии и Франции расширять территории(особенно на юге и севере) будет ошибкой, которая приведет к плохим последствиям.
Соединённых провинций
Трудно для будущей Голландии. Базируйтесь на торговле. Вынесите пиратов в Южной Америке. Главным врагом будет Испании, так что не стесняйтесь уничтожать их колонии за океаном как только вам объявят войну. Если кто-то будет крутиться возле столицы и не будет союзником Прусии или Австрии.
Испания
Испанией в Америке действуем по сценарию, а в Европе можно начать с Италии. Также не забывайте про Португалию и Северную Африку. В принципе с них модно и начать.
Пруссия
Если вы любите сражаться, то это как раз для вас. Начинаете с двумя небольшими территориями и должны завоевать 25, также желаемые Россией, Польшой и Австрией. Лучшая тактика это быстро развивать военную технику и потом бабахнуть, например, по Польше(если у нее нет мощных союзников). Торговля не будет самым главным аспектом сконцентрируйтесь на армии.
Польша
Что-то вроде Пруссии, но тут еще нет не одной стороны прикрытой морем. Лучше сразу вынести Пруссию и Австрию.
Османская Империя
Османская Империи большая и это минус, с начала вы вряд ли сможете противостоять противникам, не хватит ресурсов. Так что забросьте Европу (кроме столицы) и сконцентрируйтесь на врагах из вашей категории - Персии и Индии. Разобравшись там можно двинуться на Вену. Будет сложно, но если разберетесь сможете без проблем добраться до Парижа. Но не забывайте развивать военные технологии, нужно вывести их на уровень с Европой.
Россия
И нам приходится начинать с разделенными провинциями, которые в начале защитить будет очень сложно. Плюс в том что наша большая и врагу прийдется долго шагать. Наша главная цель Австрия, но обратите внимание и на Пруссию со Швецией.
Швеция
Настоящий вызов. Швеция находится среди трех мощных держав и не имеет никаких козырей в рукаве. Сначала наверняка придется сражаться с Данией и Россией. Если увидите что Россия уже подвергается атакам Австрии или Пруссии, присоединяетесь к агрессорам сразу же. Было бы неплохо заключить союз с османами или Австрией. И уделите внимание торговле.
Маратхская конфедерация
Как и Пруссия начнете с двух разделенных участков. Нужно обьеденить их, что бы вынести любое европейское присутствие на континенте. Потом закройтесь Гималаями и двигайтесь к Афганистану.
Собственно вроде все. Материал был основан на собственном опыте, форумах которые мне часто помогали, но их слишком много. Также небольшая часть советов была переведена из журнала GMC.
Если статья будет пользоваться успехом напишу гайд по прохождению кампании во общем.

Нравится 6

Комментарии (7 )

Я хотел бы кое-что добавить. В игре есть то ли баг толь это тайная уловка, может даже многие это знают. Если вы начинаете компанию с выгодным положением территории то можете сделать так. Любой ведущей державе мира предложите право прохода по территории на неопределенный срок и в обмен попросите от 500 до 2000, они соглашаются, а вы потом отменяете это право, а потом опять проделайте тоже самое если они в конце концов отказываются то значит у них нет денег предложите меньшую сумму. И так можно очень даже солидную сумму и без читов за один ход заработать. А этот процесс можно повторять до тех пор пока у других стран есть деньги. Удачной игры...

Дам пару советов, играя за Россию. Очень тяжелое положение, одно из самых невыгодных стартовых условий. Неизбежна война на два направления, при этом сил поначалу нет даже на одно. Поэтому обязательно поддерживайте Польшу и не нарушайте с ней союз - она прикроет с запада. Взять Питер и выйти к границам с Курляндией, заключить с последней торговое соглашение и желательно союз (но это чревато войной с Пруссией - она неизбежно атакует Курляндию). По возможности - взять Финляндию, это прикроет Вас с севера. На юге - пока Вы не возьмете Молдавию, османы будут весьма вялыми. Поэтому берете Крым обязательно (торговый порт можно строить, но торговать по морю не стоит, пока не будет сильного флота - иначе османы сразу заблокируют порт кораблями). Требуется также как можно скорее решить головную боль в виде Кавказа. Но захват Дагестана влечет войну с Персией. Без вариантов, рано или поздно. Это все программа-минимум для элементарного выживания. Далее смотрите сами. Желательно уничтожить Швецию, иначе позже она раскачается в такого монстра, что ее вообще никак не нагнуть. Также надо уничтожать Османскую империю. Легче всего это сделать через Кавказ - далее через Анатолию и Багдад и Сирию выйти в Египет. Вторым корпусом работать на Балканах, там продвигаться по возможности. Также никогда не оставляйте столицу и Питер, Карелию и Архангельск без гарнизонов и крепостных стен - боты следят за вашими действиями и как только вы оставите эти регионы без прикрытия туда немедленно последует десант целым стеком от Швеции, Англии, Франции, Пруссии...
Я бы рекомендовал такую линию игры: взять Кавказ, Крым, Молдавию, Финляндию. Укрепляться на территориях, строить церкви на новых землях, изучать технологии, армию не увеличивать, а обновлять качественно по мере изучения технологий. Строить крепости где надо, экономические постройки. Почти до середины игры играть так. Флот на данном этапе будет излишним, увы. Если Маратха к этому времени сомнет Персию и выйдет к Кавказу - обязательно иметь с ней союз, иначе она вас уничтожит, индусы - это просто каток, остановить который нереально. Раскачав страну, можно добивать Швецию, европейцев, обязательно Англию (ибо будет гадить).

У меня сгорело сохранение за Польшу Литву на 19-20 ходе,как восстановить? Можно вообще восстанавовить? Именно когда я в один файл сохранял,вырубился свет и все нахрен сгорело,файл стерся,а я уже бил и Австрию и у Турок взял Белградскую и Загребскую область,а у шведов Рижскую область,при том это МОД был "Пираты превыше всего" поэтому мои столицы Варшава и Вильнюс бунтовали каждые три хода я громил Армии повстанцев в этих областях не давая им расплодится чтоб сместить Мою Конституц. Монархию,также в Галичине громил своим гарнизоном Мятежных Сепаратистов тоже через 3 хода постоянно пытающихся там изменить строй,ТАК ЧТО ОБИДНО НАЧИНАТЬ С НУЛЯ ОПЯТЬ ИГРУ

Тот, кто обладает должными личными качествами и знает методы правления, хотя бы он владел и незначительной землей, получит власть над всем миром и не потерпит поражения.

Каутилья, «Артхашастра»,
или «Трактат о выгоде», глава 96.

Великобритания стала колонией и рынком сбыта Индии, Конфедерация Маратхов ввела на территорию Франции и Испании под предлогом их защиты войска, европейские монархи платят дань Вест-Европейской торговой компании, а известный индийский поэт воспевает бремя смуглого человека в варварской Европе. Фантастика в нашем мире, но вполне осуществимо в мире игры Empire: Total War. Описывая игровой процесс ETW, обычно подразумевают игру за одно из европейских государств. Я же хочу рассказать об экзотических нациях мира Empire, а также об особенностях их тактики.

Родину выбирают

Приоритетные направления экспансии в начале правления.

Итак, восточная экзотика Османской империи и Конфедерации Маратхов .

Как там дела у турецкого султана? Огромные территории, высокий авторитет, стабильность, даже единственный враг — Россия — и тот отделен буферными государствами. Пожалуй, султан и сам справится. А вот у маленькой Конфедерации Маратхов хватает трудностей: с самого начала игры угрожает могущественный враг — огромная Империя Великих Моголов , а в распоряжении есть лишь две области: Биджапур и Карнатик. Уже с самого начала игры придется много воевать. Эта кампания и послужит нам примером, ведь мы не ищем легких путей.

Империя Великих Моголов, правда, тоже переживает не лучшие времена, и в начале игры многие их города порадуют захватчиков совсем небольшим гарнизоном. Захватывать города Моголов лучше как можно раньше, пока огромная империя не построит неменьшую армию в своем десятке провинций. Это вам не Европа, опутанная паутиной союзных договоров. Здесь воевать надо сразу. Сильная армия и хорошие генералы, но малая территория обуславливают выбор стратегии в начале игры — блицкриг.

Соседствует с нами также маленькое княжество Майсур . Его можно захватить сразу, но лучше оставить на потом и не распылять свои силы. Еще среди соседей у нас владения европейцев — голландский Цейлон и португальский Гоа . Последний захватить нетрудно, но это повлечет за собой войну не только с Португалией, но и с ее союзником — Британией. Конфедерация Маратхов в начале игры не выдержит такого морского соперничества, а это значит — прощай, морская торговля, до свидания, фактории, мне будет вас не хватать. Так что решайте, стоит оно того или нет.

Лично я рекомендую не только повременить с захватом Гоа и Цейлона, но и отправить их владельцам скромные дары, особенно если уровень сложности кампании выше среднего. Потепление отношений обезопасит от удара в спину, а Британия, их союзник, не будет угрожать нашим морям. Вообще, пока Конфедерация Маратхов не станет одним из мировых лидеров и пока последняя твердыня Моголов не падет, стоит всеми силами избегать войны с европейскими варварами. Дары и торговое партнерство помогут вам в этом. Но лишь на первых порах мы будем такими миролюбивыми!

Готовы ли вы начать правление, будущий великий раджа?

Индия встает с колен

На торговле можно быстро разбогатеть.

Без чего немыслимо великое государство? Правильно, без великой армии. А великая армия, в свою очередь, немыслима без великих расходов. Для начала стоит немного повысить налоги — изначально принадлежащие игроку провинции не склонны к бунту, а прибыли приносят огромные. Захваченные же у противника области все равно придется освобождать от налогов.

Но не менее, а то и более важна торговля, благо в Empire она сулит несметные богатства. В начале игры мы имеем два торговых порта, а значит, можем торговать по морю с двумя государствами. Одним нашим торговым партнером уже является Республика Соединенных Провинций, еще одного можно выбрать. Позже, с захватом новых портов, количество торговых партнеров можно увеличить.

Это важно: другие государства, вероятно, не согласятся торговать без дополнительного стимула — некоторой суммы в доплату. Не стоит жалеть тысячи или двух — очень скоро эти деньги с лихвой окупятся.

Успешная торговля требует безопасных морей, а значит, добиться тотального превосходства на море — первоочередная задача. Первая пара торговых кораблей поплывет за экзотическими товарами беспрепятственно, однако вскоре флот Моголов может стать проблемой, грабя торговые пути и отбивая наши фактории.

Легче будет уничтожить не вражеский флот, а саму возможность его создания. Имеющиеся в наличии в начале игры войска стоить отправить по индийскому побережью на запад, на захват прибережных областей. Те порты, которые пока не принадлежат вам вместе со столицей области, можно парализовать маленьким отрядом или кораблем. Аннексировав Гуджарат , последнюю портовую область на западе, имеет смысл продвинуться еще немного на запад и захватить Синд . Это даст сухопутный торговый маршрут с Персией.

Это важно: если оперативно не отобрать несколько провинций у Моголов в начале игры, война с империей рискует затянуться на десятилетия.

На востоке у неприятеля также есть порт, в области Бенгалия . Идти туда далеко, лучше доплыть по морю. Если высадите десант быстро, за первые два-три хода, то сопротивления практически не будет. Если же прибыть туда так оперативно не успели, то флот и десант придется серьезно усилить. Сработали быстро — отлично, можно полностью переключить порты на постройку доу — восточных торговых кораблей.

Именно сюда пираты свозят награбленное.

На всякий случай лучше защитить и собственные порты. Гарнизон из одного дешевого отряда ополченцев — этого вполне хватит, чтоб вражеские суда не вошли в наш порт и не разрушили все усилия по созданию флота. Правда, это не защитит от блокады, однако блокада хоть и мешает торговать, но, по крайней мере, не отменяет постройку кораблей.

Итак, все портовые области врага захвачены. Мы не только подорвали экономику врага (торговля ведь — львиная доля бюджета!), но и укрепили собственную. Индийские купцы основывают фактории и везут экзотические товары в Европу. Важно как можно раньше занять все свободные фактории, а уж потом добавлять торговые корабли в каждую из них. И помните: прибыль от каждого нового доу на одну факторию меньше, а их ведь еще содержать нужно, что недешево. Ищите новые государства, которые откроют рынки для ваших товаров, и ваша страна быстро разбогатеет.

Нельзя сказать, что в морях теперь совсем безопасно. Остаются еще пираты, с которыми невозможно заключить мир. Но они — не самые опасные враги. Пираты очень редко атакуют занятые фактории и практически не могут отобрать на торговом пути всю прибыль. Если работники ножа и топора решили ограбить ваш торговый путь где-нибудь возле Европы или Америки, не обязательно в тот же миг бросать туда свои флотилии — скорее всего ваш торговый партнер сделает это раньше. Всерьез заняться пиратами стоит, когда Империя Великих Моголов будет стерта с лица земли либо хотя бы близка к этому.

Охота на пиратов

За кого бы вы ни играли, пираты ощутимо мешают морской торговле. Чтобы покончить с ними раз и навсегда, не нужно постоянно охотиться за пиратскими флотами, лучше нанести удар по их базам на юго-востоке Америки: Новой Андалусии и Подветренным островам. Пара битв против десятка отрядов — и вашим торговым интересам не угрожают морские разбойники, а две области в Америке теперь ваши. Только учтите: рядом с пиратским логовом может болтаться достаточно сильный флот.

Да, попиратствовать можно и самому. Это не только приятно, но и приносит прибыль. Чем больше ваших суден на вражеском торговом пути, тем больше прибыль. Вот только анонимно грабить нейтральные государство не получится.

Когда Империя Великих Моголов лишится более чем половины своей территории, молниеносная война перейдет в позиционную. На этом этапе можно даже заключить перемирие, но лучше все же довести дело до конца. Главный приоритет теперь — обучение армий. Все для фронта, все для победы. Новообретенные области пока освобождены от налогов, но средств и так должно хватить. Улучшению городов особого внимания пока уделять не стоит. Чем раньше сокрушите Моголов, тем легче это будет, да и много провинций — полезно и приятно.

Разработчики игры не поддались новейшим веяниям политкорректности, и поэтому политика религиозной терпимости не оправдывает себя. Увиденный в только что освобожденной области храм иной веры стоит тут же предать огню. Нечего всякой брахмомерзкой ереси делать на нашей священной земле!

Не забывайте использовать тугов , присоединяющихся к вам, если у вас много таверн. Туг — мастер на все руки: и разведывает, и вражеских агентов и генералов убивает, и ведет подрывную (в прямом смысле!) работу во вражеских городах. Деморализовать армию убийством полководца, вызвать восстание в городе, подорвав поддерживающие порядок здания, — всегда пожалуйста. Теоретически можно даже отобрать область у мирного государства, ведь восставшая область считается ничейной. Вот только на практике это очень непросто, да и провал может так испортить отношения, что придется все-таки воевать. Но если чья-либо область восстала без вашей помощи — скорее захватывайте ее, пока вас не опередили.

И не забудем строить школы — мы ведь передовое государство или как? Наука очень скоро найдет в вашей армии самое практическое применение — в виде штыков на ружьях и картечных зарядов для пушек. В дальнейшем польза будет еще большей.

Это интересно: восточные ученые, в отличие от европейских, не дерутся на дуэлях. Не зря их в русском переводе назвали мудрецами.

Можно воровать технологии у врагов, если рядом нет вражеских убийц. А вот у невраждебных соседей, вроде Майсура, красть технологии не стоит — шанс успеха невысок, а каждый провал приближает нежелательную пока что войну. Легче уже купить.

А пока коменданты новоприобретенных областей разбираются со своими проблемами, генералы продвигаются дальше. Битва за битвой, осада за осадой — все меньше земель у Моголов, и все сильнее наша держава. Не оставляйте закаленных ветеранов с «лычками» в гарнизоне, для этого сойдут и новобранцы. Восполняйте потери и продолжайте поход.

На заметку: если во время атаки неприятельского города вы не уверены в своих силах, выбирайте не штурм, а осаду. Скорее всего уже на следующий ход компьютер попытается ее снять, а это значит, что в нелегком положении атакующего быть врагу, а не вам.

При хорошо работающем государстве можно выигрывать все битвы еще на стратегической карте, но почему бы лично не возглавить свои победоносные полки и армады? Ведь именно тактические битвы — наиболее интересная составляющая серии Total War.

Атака тяжелой слонницы

Сила в ближнем бою особо важна при штурме.

На что похожи армии Востока? Не думайте, что за пределами Европы воюют в лучшем случае луками и катапультами. Восточные армии вполне владеют ружьями и пушками и даже сумели позаимствовать западные построения.

Начнем с армий Конфедерации Маратхов. Привычных гренадеров, драгунов, а также легкой и элитной пехоты вы у них не встретите. Зато среди подразделений Маратхов интерес представляет пехота ближнего боя . Лишенные способности стрелять, эти подразделения в рукопашной сильнее большинства других видов пехоты и, что немаловажно, стоят недорого. Пикинеры, ближайший западный аналог, сильно страдают от отсутствия маневренности: для эффективного ведения боя они должны удачно встать, развернуться и направить копья в сторону врага, а это невозможно сделать мгновенно. Индусы же готовы к отражению атаки в любой момент. Поэтому воины ближнего боя хороши для защиты от фланговой атаки кавалерии.

«Рукопашников» также можно использовать против линейной пехоты. При этом очень важно, чтобы последняя по тем или иным причинам (например, засада) не успела построиться и выстрелить. Прелесть такой атаки в том, что во время рукопашной схватки даже незадействованные в ней отряды будут иметь проблемы со стрельбой по вашим воинам — высок риск дружественного огня.

Это важно: имейте в виду, что генерал виден всегда, несмотря на засаду. Оппонент-человек может также догадаться о засаде по количеству видимых отрядов, если их маловато!

Но наилучшим образом ближнебойная пехота может проявить себя в штурме крепостных стен и зданий, в узких проходах. Там 15 единиц урона в рукопашной куда важнее способности стрелять.

Бандиты , еще один вид восточных рукопашных отрядов, могут связать боем или отвлечь врага — и больше ничего не могут. Типичное пушечное мясо — слабое, дешевое, многочисленное.

Склонность к ближнему бою проявляется у индусов даже среди линейной пехоты . Первый ее вид — индийские стрелки — хоть и стреляет не так уж метко, зато в рукопашной наносит значительно больше урона, чем аналогичные подразделения противника. Остальные же линейные подразделения ближе к классической линейной пехоте. Их задача очевидна — выстраиваться в линию и обстреливать врага.

Пехота и конница Конфедерации Маратхов
Название Тип войск Кол-во Даль-
ность
Меткость Ближний бой Натиск Оборона Боевой дух Стоимость
Крестьянское ополчение Регулярное ополчение 80* 70 30 4 3 4 3 260
Наемники из черни Бандиты 200 6 1 2 3 280
Индийские воины Пехота ближнего боя 160 15 4 5 8 510
Сикхские воины Пехота ближнего боя 160 13 4 3 10 540
Индийские стрелки Линейная пехота 160 70 35 12 4 5 7 640
Сикхские стрелки Линейная пехота 160 70 50 8 5 9 11 740
Баргирская пехота Линейная пехота 160 70 40 6 7 9 9 730
Личная охрана генерала Слоны 32** 70 45 13 22 9 14 1370
Силладарские копейщики Уланская кавалерия 60 6 18 2 7 690
Конники-пиндари Нерегулярная кавалерия 60 70 35 7 6 4 6 720
Баргирские копейщики Уланская кавалерия 60 10 19 4 9 760
Сипахи Тяжелая кавалерия 60 13 21 6 12 880
Стрелковая кавалерия 60 90 50 6 6 2 6 580
Боевые слоны Слоны 40** 28 22 2 10 1040
Стрелки на слонах Слоны 40** 70 40 20 22 2 10 1040

** Имеется в виду количество людей, слонов в четыре раза меньше.

Перейдем к кавалерии. Силладарские копейщики — классические уланы — быстрые, с высоким показателем натиска. Впрочем, выгодно отличаются тем, что доступны уже в раннюю эпоху. Применение обычное для легкой кавалерии — фланговые атаки с хорошего разбега, уничтожение орудийных расчетов, топтание убегающих. После врубания в строй противника конницей лучше отойти для следующего разгона во избежание ненужных потерь. Лучше атаковать кавалерией с разных флангов, чтобы эскадроны не мешали друг другу.

Стреляющая кавалерия представлена у Маратхов конниками-пиндари и верблюжьей кавалерией . Лично я не вижу в конных стрелках особой пользы. Единственное преимущество перед пешими стрелками — быстрота, но конников при этом более чем в два раза меньше в отряде. Наездники на верблюдах, уникальный отряд восточных армий, чуть лучше по стрелковым качествам, и, как сказано в описании, верблюды пугают кавалерию. Впрочем, не с такими боевыми характеристиками кого-то пугать. Верблюжья кавалерия полезна в кампании, где доступна практически в самом начале. А вот в одиночной схватке или сетевой игре верблюды открываются лишь в позднюю эпоху, к тому времени они уже никому не нужны.

Боевые слоны. Размер имеет значение.

Ведь в позднюю эпоху становятся доступны баргирские копейщики , продвинутый вариант силладарских, и грозные сипахи. Последних можно смело назвать гордостью восточных армий — этакий азиатский кирасир, но с показателем натиска выше, чем у улана. Только польские крылатые гусары превосходят их. Применять сипахов стоит для защиты флангов от вражеской конницы, а также для прорыва вражеского строя с флангов, а если удастся между выстрелами, то можно и с фронта. Учитывайте также, что числовое превосходство всегда на стороне пехоты.

И наконец, главный козырь Маратхов — слоны . Чудовищный урон и натиск, пугают пехоту и конницу, в прямом смысле слова разбрасывают врагов — идеальный отряд для прорыва вражеского строя. Один или два отряда наездников на слонах способны внести хаос в любую вражескую армию. Вот только слонов в отряде всего десяток, и если за ними тут же не последуют другие рода войск, слоны лишь бесславно погибнут. Нужно пользоваться, пока строй линейной пехоты сломан, и незамедлительно развивать успех всеми доступными средствами. И опасайтесь пик и кольев, они губят слонов так же, как и кавалерию. Не меньше опасайтесь картечи.

Это интересно: у Конфедерации Маратха охрана генерала вместо коней снабжена слонами, хоть этот отряд и слабее полноценных боевых слонов.

Армия Османской империи ближе к европейской — присутствуют все привычные виды пехоты: от регулярного ополчения до гренадеров и элитной гвардии. Правда, восточная линейная пехота и элитная пехота (бейликанские стрелки-янычары ) отстают от европейских коллег того же времени. Восток силен не этим.

В большом изобилии у турок легкая пехота , любителям засад и тактики «выстрелил-исчез» можно смело рекомендовать эту нацию. Особое внимание советую обратить на стрелков низам-и джедида — стреляют на расстояние 125 против обычных 70, еще и весьма метко. Особо хороши они, если нужно убить артиллерийский расчет, генерала или спровоцировать наступление огнем издалека. И, конечно же, турецкая легкая пехота способна, как и европейская, ставить колья против кавалерии.

Пехота и конница Османской империи
Название Тип войск Кол-во Даль-
ность
Меткость Ближний бой Натиск Оборона Боевой дух Стоимость
Сеймени Регулярное ополчение 80 70 30 4 3 4 3 260
Муселимы Бандиты 200 6 1 2 3 280
Башибузуки Пехота ближнего боя 80 10 3 4 7 340
Аазары Легкая пехота 80 80 40 6 3 4 5 380
Семаашские янычары Пехота ближнего боя 160 13 4 5 8 440
Семаашские янычары с гранатами Гренадеры 80 70 45 8 5 9 8 470
Исарели Линейная пехота 160 70 35 6 4 11 7 660
Легкая пехота низам-и джеида Легкая пехота 80 80 55 5 3 6 7 470
Бейликанские янычары с гранатами Гренадеры 80 70 50 10 6 10 10 510
Стрелки низам-и джедида Легкая пехота 80 125 65 9 7 7 9 620
Янычарский расчет переносной мортиры Гренадеры 80 70 50 10 7 13 12 610
Пехота низам-и джедида Линейная пехота 160 70 45 10 9 13 11 740
Бейликанские стрелки-янычары Элитная пехота 160 70 50 9 5 8 10 790
Личная охрана генерала Тяжелая кавалерия 32 16 12 10 14 1300
Конники-дели Нерегулярная кавалерия 60 70 35 8 6 3 6 690
Сипахи Тяжелая кавалерия 60 13 21 6 12 880
Верблюжья кавалерия с шатурналами Стрелковая кавалерия 60 90 50 6 6 2 6 580

Как и у Маратхов, в армии султана вы встретите бандитов, а также два вида пехоты ближнего боя : башибузуки слабы, а вот семаашских янычаров вполне можно использовать как их аналоги у Маратхов, разве что дерутся турки чуть хуже.

Зато в османской армии, в отличие от марахтской, в наличии гренадеры , да еще какие! Первое гренадерское подразделение — семаашские янычары с гранатами — доступно еще в раннюю эпоху! В позднюю же эпоху игра преподносит нам уникальное подразделение — янычарский расчет переносной мортиры . Снаряды из турецких ручных мортир долетают значительно дальше, чем брошенные вручную, — приблизительно на расстояние мушкетного выстрела. Удачный залп или два — и во вражеском строю вполне может начаться паника. Главный недостаток — снаряды взрываются с небольшим опозданием, так что против движущихся целей мортирщики практически бесполезны.

Среди турецкой кавалерии встречаем конников-дели , типичную стреляющую кавалерию, к которой относится все, что сказано выше об этом типе войск. Далее идут уже знакомые нам верблюжья кавалерия и сипахи .

Турецкий гренадер бьет издалека, но бьет наверняка.

Артиллеристы, султан дал приказ! Артиллеристы, зовет Отчизна нас!

На заметку: если в сетевой игре карту выбираете вы, подберите условия под свою стратегию. Например, для укрытий хороши леса, для разгона конницы — равнина, для обороны — укрытия. Пользуйтесь также тем, что при жарком климате восточные солдаты устают меньше, чем европейские.

Артиллерия в армиях Востока по характеристикам практически идентична западной — те же пушки, мортиры, гаубицы. Вот только многие виды европейской артиллерии в экзотических странах отсутствуют. К примеру, вы не увидите в восточных армиях «скоростной» артиллерии, транспортируемой шестью конями, а также таких чудесных диковин техники, как ружье Пакла. Османы так и не обзавелись фальконетами и ракетами, а Маратхи — полупушками.

Вместо всего вышеперечисленного восточные армии получили грозное 64-фунтовое орудие . Если это попадет по врагу — эффект гарантирован. Сие чудище на поле боя принципиально нетранспортабельно, зато стреляет на солидную дистанцию — 600. Это больше, чем у любой пушки, но все же меньше, чем у мортир. Стреляет ядрами и шрапнелью.

С восточными флотами обстоят дела где-то как с артиллерией — они практически дублируют европейские, но при этом Конфедерация Маратхов лишена некоторых типов кораблей, вроде парохода. Спасибо хоть линкоры не отобрали.

Освобождение исконно маратхских земель

Империя Великих Моголов рухнула. У нас в руках вся Индия, кроме разве что Цейлона и Гоа. Майсур, если он еще не ваш, захватываем сейчас. А теперь стоит на несколько лет забыть о звоне клинков и пушечных залпах и заняться мирным трудом. Однако это вовсе не значит, что восторжествовала доктрина ненасилия и голуби мира в вашем правительстве насмерть заклевали ястребов. С падением Империи Великих Моголов завоевания не заканчиваются, а только начинаются, нужно лишь создать для них хорошие условия. Бенгальский тигр затаился и готовится к прыжку.

Вот теперь самое время строить все, что еще не достроено, и улучшать все, что еще не улучшено, благо денег хватит на все. Фермы обеспечивают продовольствием, мастерские изготавливают оружие экспансии и шьют мундиры, цвета которых скоро будет пугаться весь мир, новобранцы маршируют на плацу, верфи закладывают все новые суда: не страна — военный завод!

Нести ли миру демократию?

Империи нужна передовая наука, а значит, строим школы и университеты. Однако в среде интеллигенции быстро зреет недовольство: «Где свобода слова? Демократия в опасности!» Как решить эту проблему?

Изначально строй у восточных государств — абсолютная монархия, а значит, с просвещением имеются трудности. Можно сделать свою страну республикой, это ускорит работу ученых и уменьшит недовольство. Есть, правда, серьезные минусы: в республике слабее репрессии, то есть меньше общественного порядка. К тому же даже при республиканском строе неистовые правозащитники все равно не утихают до конца — этим всегда свободы мало, прямо как в жизни.

Можно также остаться деспотом. Для этого содержим в областях, где есть университет, солидные гарнизоны. И главное: снижаем налоги или вообще освобождаем соответствующие провинции от них. Вы и без того будете купаться в золоте.

Можно, на худой конец, вообще не исследовать социальные науки. Благо, чтоб изучить, к примеру, новое построение пехоты, нужен не продвинутый университет, а улучшенная казарма. Пусть меньше доход и медленнее исследования, зато подданные продолжают видеть в вас живого бога, а не какого-то там «ночного сторожа», как просвещенные либералы.

Набравшись сил, можно аннексировать маратхские по праву Гоа и Цейлон. Сделайте это военным путем, если ваш флот готов сразиться не только с Португалией и Республикой Соединенных Провинций, но и с их союзником — Британией. Правда, от сильного противника всегда можно откупиться и не распылять силы на много врагов сразу. Можно также выкупать области у другого государства, потратив весьма внушительную сумму.

Монарх низложен, свобода, равенство и братство торжествуют!

Индия освобождена. Осталось освободить Европу.

Если вы выбрали режим «короткая игра», то контроля над всей Индией вполне хватит для выполнения условий победы, и нужно лишь подождать конца отведенного времени, не растеряв то, что есть. Если же вы выбрали «длинная игра», или «господство», или же просто хотите провести отведенное до конца время интересно — дальнейшая экспансия неизбежна.

Это важно: компьютерные оппоненты очень редко воюют между собой, но исправно тренируют войска. Так что не удивляйтесь, если государство размером в одну область встретит вас парой максимально укомплектованных армий.

Итак, пробил час покорять мир. Перед вами две части света — Европа с Америкой — и десятки больших и малых государств, и народ каждого из них стонет под игом тирании и жаждет примкнуть к свободным народам вашей империи.



Вот и закончился XVIII век и завершилась еще одна история. Не сбывшаяся в нашем мире история восточной гегемонии. История о том, как крохотное отсталое княжество, родившееся на краю Земли, стало мировым лидером.

Empire: Total War богата различными стратегиями и тактиками, секретами и хитростями. Надеюсь, из этой статьи вы узнали много нового об этой замечательной игре. Кто-то, возможно, захотел сам возглавить армии турок или индусов, а кто-то, наоборот, узнал, как эффективнее воевать против них. А еще надеюсь, что я сумел показать вам, что игра за восточные государства не менее интересна, чем за западные.

Успехов на полях сражений!

Данное руководство является обобщением всех полезных данных, полученных игроками при прохождении кампаний в игре Empire Total War . Многие пункты из данного материала более подробно рассматриваются в отдельных статьях, которые опубликованы на нашем сайте в разделе по Empire. В нашем руководстве по прохождению игры мы указываем тот необходимый минимум информации, без которого вам не обойтись. Разделим наше руководство на следующие пункты:
I: Города, порты и деревни
II: Столицы регионов
III: Агенты
IV: Правительство, государственные строи и революции
V: Дипломатия
VI: Торговля
VII: Изучение технологий
VIII: Армии и флоты на стратегической карте
IX: Морские сражения

Города, порты и деревни в Empire Total War

Думаю, что многие заметили, что помимо основного города на карте появились новые области для постройки зданий. Все эти слоты для построек делятся на следующие категории: Города, Рудники, Порты, Фермы, Плантации, Лесозаготовки и Фабрики. Вы можете узнать, к какому именно типу относится поселение, наведя на него курсор мыши. Пожалуйста, учтите на будущее, что некоторые здания имеют различные названия у разных государств, это зависит от религии и местоположения державы. Но все эти постройки, несмотря на изменение названия, выполняют одни и те же функции.

Города

Города являются центрами регионов. В них вы можете возвести от одной до четырёх построек, например: колледж, церковь, ремесленную мастерскую или постоялый двор. Решив построить одну из этих построек, вы не сможете построить ещё одну такую же в этом же городе. Но вы всегда можете снести здание, и возвести на его место что-то другое. Каждый вид постройки может быть модернизирован до третьего уровня. Исключением является церковь, которая может быть улучшена лишь до второго уровня. Если постройка может быть улучшена, то над городом появится вращающийся золотой молоток. Эта пиктограмма отображается только в том случае, если у вас достаточно денег на модернизацию здания.
Колледжи позволяют вам изучать новые технологии. Это их главная функция. Образовательные учреждения также снижают уровень довольства населения, т.к. у поселенцев появляется тяга к реформам и преобразованиям. С каждым усовершенствованием образовательного учреждения скорость изучения технологий будет увеличивать, но вместе с этим будут возрастать и общественное недовольство. Некоторые технологии могут изучать только в специальных колледжах, улучшенных до определённого уровня. Другие же технологии могут открыть доступ к более высоким уровням этих построек, например, современным университетам.
Также в колледжах обучаются дворяне. У них есть три функции. Во-первых, их можно отправить в близлежащий вуз, что поспособствует увеличению скорости изучения технологий. Также, дворян можно послать драться на дуэли с вражеским агентом или использовать их для кражи вражеских достижений.

Главная цель церквей – обращение нации к вашей религии. Также церкви поднимают уровень счастья людям, которые принадлежат к исповедуемой религии. Иными словами, чем больше людей обратиться к вашей вере, тем больший бонус счастья они получат. В церквях также обучаются церковные служители, миссионеры. Священники сходны с таковыми в Medieval 2: Total War. Вам нужно лишь послать одного из них в нужный регион, чтобы он стал проповедовать там свою религию. Если ваша страна, например, исповедует католичество, а вы захватили мусульманскую мечеть, то взятая церковь не будет давать бонусов для вашего населения.

Постоялые дворы лишь повышают довольство населения в регионе. Вначале эти постройки дают бонус только низшему сословию. Но с их улучшением бонус распространится на средний и высший классы. В трактирах также можно нанимать шпионов. Шпионы – это лазутчик и убийца в одном лице. Они могут проникать в города и армии противника, снабжая вас необходимой информацией, или убивать генералов и агентов врага на стратегической карте.

Мастерские делятся на три разновидности: ткацкая, гончарная и оружейная. Оружейная лавка может быть построена лишь в том регионе, где есть железный рудник. Ткацкие мастерские могут быть построены в любом городе. Гончарные мастерские чаще всего встречаются на Востоке, например, в Афганистане и северной Индии. У всех мастерских одна единственная цель – повышать уровень благосостояния в регионе. С модернизацией этих построек вам откроются новые технологии для исследования. Различия заключаются лишь в том, что разные мастерские дают доступ к разным технологиям. Также, оружейные лавки приносят немного больше дохода.
Гончарные и ткацкие лавки примерно одинаковы, но они не дают доступа к новым технологиям и не имеют специально предназначенных для них технологий.

Порты

Порты делятся на три вида: торговые, верфи и рыболовецкие хозяйства. Торговые порты повышают богатство региона, позволяют перевозить ресурсы, увеличивают максимально возможное количество торговых путей и позволяют строить торговые суда.

Рыболовецкие хозяйства немного повышают уровень довольства населения с помощью поставок еды, а также увеличивают рост населения. Индейские государства не могут строить верфи и торговые порты, для них доступны лишь рыболовецкие хозяйства. После захвата территорий в Америке, я рекомендую вам разрушить индейские рыболовные хозяйства и возвести на их месте торговые порты для экспорта редких ресурсов, которых так много на Американском континенте.

На верфях вы можете строить новые корабли для вашего флота. Это единственное место, где можно построить продвинутые боевые суда. При улучшении порта до четвёртого уровня, вы сможете выбрать, преобразовать ли его в военный госпиталь или в сухой док. В сухом доке можно строить такие невероятно мощные корабли, как Линейный Корабль Первого Ранга, а также корабли Второго ранга. Корабли Второго Ранга будут автоматически получать небольшой бонус в виде дополнительного опыта. Военные госпитали не требуют высоких технологических достижений и могут быть построены задолго до сухих доков, которые нуждаются в паровой инженерии. Но военные госпитали далеко не бесполезны, хотя и не могут строить кораблей, идентичных тем, что можно нанять в сухих доках.

Фермы, рудники, плантации, лесозаготовки и заготовки меха
Эти здания строятся лишь в тех местах, где есть нужный вид ресурсов. Количество доступных ресурсов напрямую скажется на доходности этих построек. Если вы подведёт курсор мыши к иконке ресурса, то увидите следующие показатели: минимальный/низкий/средний/высокий/ обильный.

Фермы увеличивают богатство региона и ускоряют рост населения, обеспечивая людей едой.
Заметьте, что есть три разновидности ферм: земледельческие хозяйства, овцеводческие хозяйства и рисовые плантации. Земледельческие хозяйства позволят вам изучать новые аграрные технологии.

Рудники просто увеличивают благосостояние региона.

Плантации можно возводить лишь в Америке и Индии. Есть несколько вариаций этих плантаций: хлопковая, чайная, кофейная, сахарная, табачная и плантация по производству специй. Плантации поставляют свои уникальные ресурсы для дальнейшей торговли. Иногда модно выбрать какую именно плантацию строить на определённом участке, т.к. порой на одном и том же месте могут располагаться два или три вида ресурсов. В таком случае посмотрите, какие товары больше всего ценятся на рынке и, исходя из этого, принимайте решение. Чем больший уровень у вашей плантации, тем больше ресурсов она будет поставлять.

Лесозаготовки обеспечивают богатство региону. Они не играю никакой другой роли, а древесина не является ресурсом для торговли.

Фабрика по производству меха обеспечивает вас этим ресурсом, который необходим для торговли. Также как и в случае с плантациями, чем выше уровень вашей фабрики, тем больше меха вы получите.

Столицы областей в Empire Total War

Столицы – главные города в регионах. Вы должны захватить её, чтобы взять под контроль всю соответствующую область.

Обычно, столицы бывают двух размеров. В большинстве есть лишь два слота для построек, на одном из которых возводится правительственное здание, а на другом – бастионное укрепление. После того, как вы построили правительственный объект первого уровня, вам придётся выбрать, преобразовать ли его в заведение военной направленности или продолжить возводить обычное правительственное здание. Военное здание позволит нанимать более совершенные войска. Правительственная постройка увеличит налоговые сборы, а также улучшит общественный порядок.

Более большие города обычно являются столицами государств (но не всегда). В таких поселениях есть пять слотов для постройки и ещё один для возведения стен. Здания, которые вы можете построить на этих слотах, дадут вам доступ к новым технологиям (например, пушечная мастерская даст вам доступ к более совершенным боеприпасам для артиллерии). Также эти здания позволят вам нанимать новые отряды. Для каждой военной и правительственной постройки отведён отдельный слот. Единственный выбор, который вам нужно сделать, - это выбрать, что вы будете строить в первую очередь. Также в городе есть слот для возведения культурной или научной постройки. Культурная постройка увеличит уровень довольства населения, а научная постройка придаст ускорение изучению технологий. После возведения этой постройки, вы должны будете выбрать узкую направленность, в которой будет в дальнейшем развиваться это здание.

Фортификационные сооружения, которые вы будете возводить, на самом деле не являются стенами в классическом понимании этого слова. Это лишь кольцо бастионных укреплений вокруг города. Так, при первом уровне этих построек, сражение будет выглядеть, как штурм обычного форта. При втором уровне этих укреплений, на поле боя появится более совершенный форт в виде звезды. {gallery}EmpireTW/rukov/1{/gallery} При двойном щелчке мышью на столице области, вы получите важную информацию по этому региону. Вам будет показано довольство населения, благосостояние региона, прибыль, рост популяции и статистика по религии.

Общественный порядок

Если довольство населения доходит до показателя в -1 пункт, то вам будет направлено письмо с жалобами от соответствующего сословия. После второго хода люди начнут громить город. Если же после третьего хода никаких изменений не произойдёт, то народ поднимет восстание. Обычно, восстания поднимаются в только что захваченных регионах. Бунтует народ, который предан другому государству. Если же вы при захвате города уничтожили целую державу, то в случае удачного восстания образуется новое независимое государство. Таким способом зародились США (также я увидел появление Норвегии, Мексики, Квебека, Шотландии и Финляндии).

Благосостояние региона

Обычно, богатство региона составляет совокупность благосостояния всех построек в данной области. Эти показатели тесно связаны с налогами. Например, если рудник имеет доход в 1000 золотых и при этом отдаёт 400 монет налогов каждый ход, то это предприятие будет считаться богатым. Благосостояние региона будет меняться со временем. Постройки и социальные технологии будут увеличивать рост благосостояния региона, в то время, как высокие налоговые сборы с низшего и среднего сословий будут ухудшать обстановку в области.
Если вы подведёте курсор мыши к общему проценту налогов, то увидите подробную сводку о том, как какие показатели влияют на сбор налогов.

Население

Рост населения зависит от производства еды и уровня налогов. Большое количество еды и низкие налоги ускорят рост населения. С ростом популяции вы сможете строить новые города.
Вы можете увидеть сроки появления нового поселения на экране информации о городе.
Статистика религий показывает, сколько людей в конкретном регионе исповедует какую религию.
Чтобы увеличить количество людей, которые будут принадлежать к вашему вероисповеданию, возводите церкви и отправляйте в нужные регионы священников.

Городское ополчение

Другая интересная функция столиц регионов заключается в том, что при атаке на её защиту встаёт несколько отрядов ополченцев. Они не искусные бойцы, но в большом количестве легко могут склонить чашу весов на сторону обороняющейся армии. Чем лучше общественный порядок, тем больше людей станет защищать ваш город. На защиту города может встать лишь 20 отрядов. Т.е. если вы будите иметь 17 отрядов в поселении, а отрядов ополчения прибудет 5, то на защиту города пойдут лишь 3 отряда из 5.

Агенты в Empire Total War

Дворяне

Дворяне могут использоваться в трёх направлениях. Их можно отправить в ваши колледж для ускорения изучения технологий, их можно послать во вражеский колледж для кражи технологий или послать их на дуэль с дворянином соперника. Эти агенты нанимаются автоматически, если в регионе есть образовательное учреждение или обсерватория. Каждая новая образовательная постройка увеличивает максимальное число агентов на одного. Проведя какое-то время, изучая определённые технологии, дворянин получит особенные способности, которые позволят ускорить изучение конкретного вида технологий. Вы можете распределить разные виды технологий на разные колледжи. В одном колледже могут изучаться, скажем, лишь военные технологии, а в другом – социальные.
Учёные (вид дворян в Оттоманской Империи, Персии, Империи Моголов и Маратхе) не могут сражаться на дуэлях. Помимо этого они могут осуществлять идентичные европейским «коллегам» функции.

Шпионы

Шпионы – это убийцы и лазутчики в одном лице. Они могут внедряться в армии и города, обеспечивая вас полезной информацией, а также убивать вражеских агентов и генералов на стратегической карте. Они могут подрывать вражеские здания и стены. Эти агенты нанимаются автоматически в трактирах и постоялых дворах. Совершая диверсии, вы будете ухудшать ваши дипломатические отношения с другими государствами. Ваши отношения с державой, которая непосредственно подверглась саботажу, наиболее ухудшатся. Ухудшение отношений с другими странами будет незначительным.

Миссионеры

Миссионеры идентичны священникам из Medieval 2:Total War. Просто пошлите вашего служителя церкви в нужный регион, для того, чтобы он стал обращать население к нужной религии. Не важно, в какое именно место вы его поместите. Миссионеры нанимаются автоматически в церквях и церковных школах. Религиозные постройки имеют различные названия в разных странах.

Правительства, государственные строи и революции в Empire Total War

Ваше государство управляется верховным собранием и кучкой министров, составляющих кабинет.
Министры могут иметь свои уникальные бонусы и особенные черты, которые могут поднять уровень общественного порядка, ускорить изучение технологий или увеличить рост экономики. Количество звёзд рядом с портретом министра показывает, насколько качественно они выполняют свою работу. Например, хороший министр обороны понизит стоимость обучения и содержания войск. Индивидуальные особенности вредят или помогают управлению государством. Поэтому время от времени проверяйте личные качества ваших министров, чтобы каждый из них сидел на своём месте. Вы можете переводить министров с одной позиции на другую или увольнять их. Вы можете посмотреть всю информацию о вашем кабинете министров, щёлкнув на вкладке «министры» в меню «правительство». Оппозицию составляют министры, которые могут придти на смену вашему кабинету на выборах. Вы можете увольнять министров. В этом случае на место разжалованного деятеля придёт другой, случайно выбранный политик.

При абсолютной монархии оппозиции нет, а вместо неё присутствуют кандидаты. Вы можете заменить любого министра на другого. Также вы можете увольнять более одного министра каждый ход. Каждый выгнанный министр будет замещён кем-либо из кандидатов. Если министр умирает, то на его место приходит его сын.

{gallery}EmpireTW/rukov/2{/gallery}

Окно «политика» показывает вам несчастливые регионы, области, страдающие от повышенных налогов, а также позволяет вам регулировать уровень налогообложения. Щёлкните на нужном регионе правой кнопкой мыши, чтобы увидеть подробную информацию о нём. Кликните на области левой кнопкой мыши, чтобы перенести камеру к этому субъекту. Помните, что уровень налогов выставляется для каждого региона отдельно. {gallery}EmpireTW/rukov/3{/gallery} Если в ваших колониях уровень налогов ниже, чем в родных землях, то люди начнут переселяться в ваши колонии.

Типы государственного строя

В игре представлено три типа государственного строя: абсолютная монархия, конституционная монархия и республика.

Абсолютная монархия увеличивает довольство дворянства, в то время, как нижнее и среднее сословие не испытывают большой радости. Могут начаться репрессии с применением силы. При абсолютной монархии снижается скорость изучения технологий и замедляется рост экономики. Во главе государства стоит король или королева, бонус от индивидуальных черт политиков увеличивается вдвое.

Конституционная монархия увеличивает довольство высшего и низшего сословия, уменьшает количество репрессий. Каждые 10 лет будут проводиться выборы нового кабинета министров. Также вы можете проводить досрочные выборы. Если у вашего правительства низкая популярность, то оно будет полностью отправлено в отставку. Оппозиция займёт место ушедшего правительства. Кабинет министров будет находиться у власти до тех пор, пока не проиграет выборы. Ваш король или королева находятся во главе государства до смерти. Требование реформ при этом государственном строе не так высоко, а общество не так сильно требует реформ.

Республика увеличивает довольство низшего класса, а также устраняет классовое деление общества.
При республике уровень репрессий минимален. Глава вашего государства переизбирается каждый 8 лет. Если ваше правительство не пользуется поддержкой народа, то оно проиграет выборы. Глава вашего государства и кабинет министров могут находиться у власти лишь 2 срока (16 лет). После этого они не могут быть переизбраны. Республиканский строй увеличивает рост экономики и скорость изучения технологий. Стремление к реформам практически отсутствует в республике. Вот объективные цифры:

Абсолютная монархия:
Репрессии: 5
Довольство дворян: +2
Довольство низшего сословия: -2
Скорость изучения технологий: -10%
Стоимость найма войск: -5%
Совершенствование министров: -6
Скорость роста благосостояния: -5

Конституционная монархия:
Репрессии: 3
Довольство дворян: +1
Довольство низшего сословия: +1
Стремление к реформам: -25%
Совершенствование министров: +3
Скорость роста благосостояния: +5

Республика:
Репрессии: 2
Довольство среднего сословия: +1
Довольство низшего сословия: +3
Скорость изучения технологий: +5%
Стремление к реформам: -80%
Совершенствование министров: +10
Рост благосостояния: +12

Революции
Чтобы сменить государственный строй, вы должны спровоцировать революцию (также это может произойти и не по вашей воле). Когда довольство одного или двух сословий в регионе опускается до показателя в -1 пункт, то они направят вам жалобное письмо. Если ничего не изменится ко второму ходу, то люди начнут разрушать постройки в городе. К третьему же ходу, при отсутствии изменений, начнётся восстание. Если поднимается восстание, то вскоре оно перерастёт в революцию. После начала революции вы сможете выбрать, принять ли сторону мятежников или остаться верным своему правительству.

Если революцию затеяло лишь низшее сословие, то в результате революции образуется республика. Если среднее сословие – конституционная монархия, а если высшее сословие – абсолютная монархия. Если вы хотите перейти от абсолютной монархии к конституционной, то вам сначала будет нужно разозлить низшее сословие, чтобы перейти к республиканскому строю, а после этого – среднее сословие, для перехода к конституционной монархии. Если при абсолютной монархии мятеж поднимет высшее сословие, то во галве вашего государства лишь сменится монарх.

Помните, что революция может начаться лишь в вашей столице. Народ в других городах сможет лишь взбунтоваться и поднять восстание. Поэтому подавляйте подобные локальные мятежи, пока они не распространились по всей стране.
Чтобы спровоцировать революцию выведите ваши войска из столицы. Если же вы хотите поддержать существующее правительство, то введите армию в город. Солдаты в городе останутся преданными вашему правительству. Также хорошим способом поддержать революционеров является снос стен в вашем городе. Ещё вы можете максимально повысить налогообложение того сословия, которое должно совершить переворот. Освободите другие регионы от налогов, чтобы восстание в вашей столице не распространилось на другие области.
Во время революции вы не сможете управлять другими регионами. Они будут недоступны до тех пор, пока переворот не завершится. Поэтому осуществляйте революции как можно быстрее.


Став республикой, вы ухудшите все дипломатические отношения с монархическими державами, одновременно улучшив и укрепив связи с другими республиками.

Дипломатия в Empire Total War

На дипломатическом экране вы найдёте несколько полезных функций. Наверное, самой полезной является возможность просмотра мнений других государств о вашей державе. Вы можете увидеть, какого мнения о вас остальные, и почему они думают о вас именно так, а не иначе. Выберите вашу страну из списка и наведите курсор мыши на регион того государства, в чьём мнении вы заинтересованы. Вы также можете посмотреть мнения разных стран друг о другие, выбрав нужную страну из списка. Помните, что дары другим государствам никогда не смогут повысить ваши отношения на +100 пунктов, какой бы вы подарок не преподносили. {gallery}EmpireTW/rukov/4{/gallery} Некоторые игроки испытывали трудности с заключением торговых соглашений с другими государствами. Для подписания такого соглашения предложите нужной державе какую-либо технологию или право прохода. Также вы можете просто дать деньги. Обычно, цель оправдывает средства. Державам редко нужно более 2000 золотых. Эту пару тысяч вы легко можете заработать за несколько ходов. Если же вы хотите заключить с державой мирный договор, то отдайте им регион, захваченный вам у них, или предложите деньги. Большинство небольших государств хотят лишь около 2000 тысяч золотых и немного больше, если вы просите их стать вашим протекторатом. Вы легко сможете получить обратно потраченную сумму за пару-тройку ходов. Протектораты могут быть очень полезными и служить буферными зонами между вашей и вражеской территорией. Обычно, такие маленькие государства очень трудно захватить, т.к. они любят держать один-два полных стека рядом со своими городами.

Торговля в Empire Total War

Торговая система – одна из самых сложных для понимания вещей. Давайте начнём с торговой таблицы.{gallery}EmpireTW/rukov/5{/gallery} Эта таблица показывает цены на различные ресурсы, какие именно ресурсы вы добываете, как они транспортируются к пункту назначения, что именно и куда идёт на экспорт. Вы можете увидеть, если торговые пути блокированы или подверглись нападению пиратов. Торговые пути, подвергшиеся нападению, будут гореть красным до тех пор, пока товары снова не смогут достигать места назначения. Если же при сообщении о пиратстве вы не можете найти флот разбойников, то знайте, что дело может быть в том, что порт торгующей с вами державы подвергся нападению, блокирован или разрушен. Помните, что вы производите ограниченное количество ресурсов, поэтому большое число торговых соглашений вовсе не означает, что у вас будет куча денег.

Цены на мировом рынке

Ценами на ресурсы правят спрос и предложения. Например, если на рынке много меха, то цена на него начнёт падать. Цены на ресурсы также зависят от уровня развития городов в государствах. Чем лучше развит город и чем больше благосостояние граждан, тем выше будут подниматься цены. Это значит, что оборот ресурсов будет приносить больше денег в конце игры, нежели чем в начале. Торговля с более развитыми государствами принесёт гораздо больше дохода.

Торговые порты

Торговые порты имеют некоторое влияние на торговлю. Чем больше торговых портов вы соедините в торговую сеть, тем с большим количеством наций вы сможете торговать. Также вам нужно строить такие порты для экспорта редких ресурсов из определённых регионов. Если вы играете за фракцию в Старом Свете и имеете колонию в Новом Свете, то вы не сможете торговать ресурсами Нового Света до тех пор, пока не построите в своей колонии торговый порт. Если в регионе нет пригодных для торговли ресурсов, то порт не торговый путь не будет создан, и не будет приносить прибыли.

Игроки интересовались тем, как будет осуществляться торговля в таких государствах, как Россия, которые не имеют изначального выхода к морю. Торговые порты будут работать также как и в других случаях, пока от порта до вашей столицы можно провести наземный торговый путь. Это означает, что если вы захватите Крым или ряд Балтийских регионов, то вы сможете строить порты, экспортировать и импортировать товары.
Помните, что лучше всего иметь короткий торговый путь. Если мы говорим о России, то лучшим вариантом для этой страны будет торговля по морю через Крым. Из Крыма товары смогут легко доходить до Средиземного моря, которое омывает большинство европейских государств.

Захватив регион в Америке, разрушайте порт, построенный индейцами, и постройте на его месте торговый порт. Тогда вы сможете торговать редкими ресурсами, которые доступны лишь в Америке. Индейцы могут строить лишь рыболовецкие хозяйства.

Вы можете совершать нападения на вражеские торговые пути, которые вы видите на карте. Таким способом вы будете забирать часть выручки врага себе. Чем больше кораблей вы пошлёте на захват торгового пути, тем больше денег вы получите. Каждый корабль забирает 5% от дохода, который приносит этот маршрут.
Если вы хотите подорвать экономику врага, то просто возьмите в блокаду его порт. Это не принесёт вам денег, однако полностью прекратит любые поставки товаров. Хотя, разумеется, ИИ может также блокировать и ваш порт.

Торговые области

В игре четыре специальных торговых области. Это побережье Бразилии, берег Слоновой Кости, пролив около острова Мадагаскар и Новозеландские острова. Вы можете посмотреть на эти области, переключившись на них с помощью кнопок около мини-карты. {gallery}EmpireTW/rukov/8{/gallery} В этих регионах есть жёлтые кружки с якорями, которые зовутся факториями. Чтобы использовать эти фактории наймите в порте торговый корабль и поместите его на факторию. Торговые суда в европейских странах называются «Индийцами», а в восточных странах они носят название «Дхоу». {gallery}EmpireTW/rukov/6{/gallery} Только одно государство может вести торговлю в фактории. Поэтому спешите, пока ИИ не занял все доступные торговые точки. Эти точки будут снабжать вас всевозможными ресурсами, которые вы сможете продавать своим партнёрам. Чем больше торговых кораблей будет торговать на этих точках, тем больше ресурсов вы получите. Защищайте ваши фактории от врагов. Пираты и другие государства непременно захотят захватить их.

Исследование технологий в Empire Total War

Древо технологий разделено на три части: военные технологии, промышленные технологии, общественные технологии. Военная часть разделена на следующие подразделы: пехота, кавалерия, артиллерия и флот. Эти технологии позволяют вам нанимать новые отряды, изучать новые порядки построения, ставить на вооружение новые виды боеприпасов, а также снижает стоимость найма войск. Промышленное древо разделено на следующие подразделы: сельскохозяйственный, текстильный и рудниковый. Эти технологии позволяют вам возводить более совершенные фермы и фабрики, которые будут приносить вам деньги, а также увеличат производительность этих предприятий. Социальные технологии повышают доход от торговли и повышают скорость изучения технологий.
Исследование технологий напрямую зависит от колледжей и агентов. Чем больше вы будите улучшать свои образовательные учреждения и отправлять туда дворян, тем быстрее будет идти процесс изучения технологий. Если у вас есть много школ, то вы можете изучать по нескольку технологий одновременно. Вы можете выбрать нужную школу для изучения необходимой технологии наверху экрана технологий.
Заметьте, что колледжи не могут объединяться для изучения одной технологии, они могут изучать лишь разные вещи.

Возведение обсерваторий обеспечит увеличение скорости изучения технологий. Чем больше таких зданий вы построите, тем быстрее будут изучаться новые технологии.

Каждую технологию необходимо изучать определённое количество ходов. У школ есть определённое количество исследовательских очков. Чем совершеннее образовательное заведение, тем больше у него таких баллов. Также, каждый дворянин имеет своё определённое количество очков. Иными словами, если технология «стоит» 100 баллов, а школа и дворянин имеют 20 очков в сумме, то технология будет исследоваться 5 лет.

Армия и флот на стратегической карте Empire Total War

У армий и флотов рядом с флагом есть небольшая вертикальная полоска. Эта полоска будет заполняться по мере того, как в армию будут вливаться новые отряды. Одна полоска равна одному отряду. Полоски имеют золотой цвет у армии и голубой и флота. Флаг показывает, в каком состоянии находится армия Если армия понесла потери, то флаг будет рваным. Чем больше потерь, тем больше будет дырок на флаге.
Одной из самых значимых вещей является зона перехвата. Эта зона окрашена в тёмно-зелёный цвет и показывает, насколько ваша армия может продвинуться вперёд. {gallery}EmpireTW/rukov/7{/gallery} Противник, вошедший в эту зону, может быть атакован вами. Если вы первыми нападёте на противника и проиграете, то вражеская армия не продвинется дальше, а вы не сдадите свои позиции. Если же вы одержите победу, то армия врага отступит в другом направлении.

Вражеские флоты могут заблокировать переход вашей армии. Например, Подветренные Острова связаны между собой мостами. Если флот поместить между этими островами, то армия не сможет перейти на другой берег.
Форты также имеют свою область перехвата, которая работает также как в случае с армиями и флотами.
Это делает форты идеальными приспособлениями для защиты направлений.

Помните, что всем, что пользуетесь вы, может воспользоваться и ИИ. Он также может перехватывать и атаковать ваши армии, если вы попадёте в его зону.

В игре непосредственно генералы могут нанимать солдат, если они находятся вблизи казарм или верфей.
Цифра на иконке юнита показывает, сколько ходов потребуется для обучения выбранного отряда.

Ваши армии могут быть окружены частоколом на стратегической карте. Это значит, что при битве эта армия может окопаться и возвести оборонительные сооружения. Для появления такой возможности армия должна простоять на одном месте полный ход. Если враг атаковал во время того, как армия окапывалась, то бойцы всё ещё смогут использовать окопы и острые колья. Также, ваша артиллерия сможет возвести вокруг своей позиции небольшое укрепление, которое поможет защитить ваши орудия от атак врага. Лёгкая пехота сможет заложить фугас. Все эти улучшения создаются в процесс развёртки армии. После начала битвы вы не сможете сносить, перетаскивать и изменять оборонительные сооружения.

Некоторые отряды передвигаются быстрее, чем другие. Артиллерия замедлит передвижение армии, а кавалерия наоборот сможет быстро добраться до места назначения. Некоторые юниты могут также получить бонус на передвижение. Также, партизаны и некоторые индейские отряды способны устраивать засады.

Вы можете переименовывать ваши отряды и корабли на стратегической карте. Просто щёлкните на иконке отряда правой кнопкой мыши, и вы увидите на самом верху информационной карточки имя выбранного вами юнита. Кликните на имени отряда, чтобы изменить его.

Наем многих юнитов лимитирован. Большинство уникальных и элитных отрядов могут присутствовать в армии лишь в единичном экземпляре (например, Рейнджеры Роджера или корабль «Виктория»). Также вы можете нанять лишь ограниченное число элитных юнитов одновременно (например, Гвардия или Гессенская Линейная Пехота).

Сражаясь, ваши отряды будут получать опыт. Опыт отображается в виде золотых лычек на красном фоне рядом с иконкой отряда. С каждой новой лычкой отряд получит:

2 К меткости
+2 К скорости перезарядки
+1 К рукопашной
+1 К обороне
+0.5 К боевому духу

Помните, что эти бонусы не будут отображаться на стратегической карте. Если вы кликните на отряде во время сражения правой кнопкой мыши, то только тогда увидите его реальные показатели. Это баг.

Каждая лычка даётся за определённое количество убитых вражеских солдат:

Первая лычка: 70 убийств
Вторая лычка: 300 убийств
Третья лычка: 600 убийств
Четвёртая лычка: 1000 убийств
Пятая лычка: 1500 убийств
Шестая лычка: 2100 убийств

Если вы высадите армию с корабля на берег, то она не сможет передвигаться до следующего хода. Если вы высадите армию в порту, то она сохранит возможность передвижения.

Морские сражения в Empire Total War

В морских сражениях правильное построение может сыграть на руку. Я часто строю свои корабли в линию. Дальше я использую лишь групповые команды, чтобы мои корабли следовали за флагманом. Иногда такой способ даёт сбои, но это простейший путь для выполнения вещей, описанных в моём руководстве.
Если вы заметили, что ваш корабль тонет без всяких видимых причин, то для этого есть логическое объяснение. Иногда враг делает пробоину в вашем корабле прямо под ватерлинией. Это значит, что при любых манёврах в ваш корабль будет заливаться вода. Единственный путь к спасению – это бросить якорь и оставить корабль неподвижным.

Если на ваше судно перекинулось пламя, то отключите функцию «огонь без приказа». Тогда часть команды будет тушить огонь.

Абордаж кораблей достаточно спорное занятие, особенно, если большой корабль берёт на абордаж маленький. Вы увидите, что многие моряки погибают. Это происходит от того, что матросы прыгают и промахиваются мимо мелкого вражеского судна. Они умирают от падения.


Использование обычного приказа «атаковать» заставит ваши корабли использовать стандартную тактику.
Если вы будите использовать сочетание клавиш «ALT + ПКМ», то корабли сами рассредоточат огонь на разных судах противника.

Разное

В начале новой кампании первый ход может быть использован для начала быстрого экономического и технологического роста. Например, вы можете разрушить сухие доки и рыболовецкие хозяйства, чтобы построить торговые порты, которые принесут вам больше денег. Также необходимо найти пару поселений с не самыми необходимыми постройками (например, церковная школа), снести такие ненужные постройки и возвести на их месте школы, что позволит вам начать изучение 2-3 технологий на первых же ходах.
Это даст вам огромное преимущество над соперниками.

Если вы захватите все территории какой-либо фракции в Европе, то все её колонии станут новым государствами, либо повстанцами. То же самое происходит и в Индии, скажем, при уничтожении Маратха.

Если во время кампании вы выполнили поставленную задачу до истечения отведённого времени, то вам всё равно придётся продержаться до конца (1750 года в коротких и 1799 года в длинных кампаниях), чтобы увидеть видеоролик и услышать хвалебную речь.

При заключении торговых договоров с минорными фракциями отдавайте приоритет наиболее крупным из них, таким как Персия, Савойя и Венеция.

При захвате индейских городов разрушайте их постройки (в самом городе и вне него). Это позволит вам возвести ваши собственные постройки, которые более эффективные. Индейские фермы, к примеру, могут быть улучшены лишь один раз, в то время, как ваши собственные фермерские угодья могут быть улучшены несколько раз. Также ваше собственное правительственное здание обеспечит более высокие налоги.

Пополнение отрядов занимает 2 хода.

Чтобы играть за США в кампании зайдите в четвёртую главу кампании «Дорога к независимости». В это главе представлена полная карта Америки со всеми фракциями и регионами. Она продолжается с 1783 по 1810 год, но вы можете всегда продолжить игру после истечения основного игрового времени.

Вы можете слить два отряда в один, просто перетаскивая иконку одного отряда поверх другого. Вы можете делать это на стратегической карте, когда выбрана определённая армия. Это может быть использовано, скажем, чтобы объединить отряд численностью 57 человек с отрядом в 54 человека, но эти отряды должны быть одного типа (вы не сможете объединить к примеру гренадёров с линейной пехотой). Вы также не можете превысить максимальный размер отряда. Например, стандартный размер отряда Линейной Пехоты – 120 человек (лишь у Австрии 150) и этот размер не может быть превышен. Эта опция может быть полезна, если у вас нет времени на пополнение своей армии. Если вы будите объединять 40 человек с одним лычком опыта с отряд в 80 человек без опыта, то в итоге вы получите отряд, не имеющий лычек.

Надеюсь, что я смог предоставить вам полезную информацию. Если вы считаете, что статье чего-то не хватает или я в чём-то ошибся, то не стесняйтесь писать об этом.

Многие убеждены, что трудно завоевать мир в Empire: Total War. На самом деле, это вполне достижимая цель, если выбрать правильную стратегию, хорошо планировать и заключая перспективные союзы. Из этой статьи вы узнаете, как стать самым страшным императором, прогрессируя в режиме "Основная кампания".

Шаги

Создание ресурсов

  1. Создайте новую кампанию. Выбор государства является жизненно важным для победы в игре. Если вы хотите на старте вырваться вперед, лучшим выбором будет Великобритания, потому что эта страна находится на острове и обладает большой военно-морской мощью.

    • Эта империя на острове останется нетронутой до тех пор, пока вражеское государство не сможет построить сильные линкоры.
  2. Заключайте торговые соглашения и союзы. Ранние торговые соглашения и союзы дадут вам преимущество в игре. Это повысит годовой доход и укрепит отношения с государством, с которым вы хотите сотрудничать.

    • Есть вероятность, что ваш союзник расторгнет соглашение, поэтому лучше воспользоваться им, пока такая возможность имеется.
    • Постройте торговые порты. Чем больше у вас есть торговых портов, тем больше у вас появится торговых партнеров.
    • Можно торговать с соседними странами по суше.
    • Если вы играете за Великобританию, необходимо, чтобы у вас был торговый порт для ваших поставок на экспорт и получения ресурсов от торгового партнера.
    • Пиратство - хороший способ для уменьшения ресурсов вашего противника. Для этого заблокируйте своим бригом торговый путь врага.
  3. Модернизируйте фермы и производство. Для развития экономики необходимо строительство и модернизация ферм, а также производство меха, хлопка, сахара и кофе.

    • Не забудьте разрушить церковные школы и заменить их университетами, чтобы появилась возможность проводить исследования. Исследования проводятся в университетах. Чем лучше вы проведете модернизацию университетов и заполните их дворянами, тем быстрее будет происходить исследование.
    • Если у вас несколько университетов, можно исследовать одновременно различные технологии.
    • Университеты не могут объединиться для исследования одной технологии.
    • Исследование новой технологии стоит определенное количество очков исследований. Очки исследования производятся университетами за ход. Чем выше уровень вашего университета, тем больше очков он производит.
    • Дворяне также предоставляет очки и сокращают время, необходимое для завершения исследования, поэтому постарайтесь поместить ваших дворян внутри университета, чтобы получить этот бонус.

    Постройте сильные морские и армейские подразделения

    1. Улучшите технологии. Для того, чтобы получить более сильные подразделения, проведите исследования военных технологии, таких как "Прикрепление штыка", "Кольцевой штык", "Построения" и др. Ваши солдаты станут сильнее на поле боя.

      • Проводя исследования на вкладке "Войска" ваши подразделения получают новое и улучшенное оружие, а также открываются муштровые казармы, которые предоставят доступ к более сильным солдатам.
      • То же самое касается и военно-морского развития. Помимо быстро строящихся зданий и более дешевых кораблей, высоко развитая морская технология увеличивает диапазон движения вашего линкора, позволяя намного быстрее передвигаться.
      • Можно модернизировать взрывчатое вещество для пушек.
      • Высокий уровень военно-морского развития дает большую точность, используя корабельные пушки.
      • Армейские подразделения можно загружать на корабли. Это позволяет завоевать земли за океаном, только убедитесь, что у вас достаточно солдат, чтобы вторгнуться в столицу.
    2. Помогайте своим союзникам. Когда у вас будет стабильная экономика и сильные подразделения, не стесняйтесь помогать своим союзникам, когда они просят о помощи. Это укрепит ваши взаимоотношения, а также даст вам шанс завоевать новые земли.

      • Союзники могут помочь вам вторгнуться в другие страны.
      • Чтобы вести войну против определенного государства, нажмите на иконку "Дипломатические отношения", а затем найдите название страны в списке и нажмите на нее. Убедитесь, что ваш будущий противник не является частью вашего союзной группы, чтобы предотвратить разрыв этого мирного соглашения. Теперь нажмите на окно "Открыть переговоры", а затем "Объявить войну".
      • Если вы объявили войну своему союзнику, альянс автоматически будет расторжен.
      • Если вы объявили войну тому же врагу, с которым борется союзное государство, вы можете попросить у него помощи. Это полезно в подавлении государств, которые постоянно попадаются на вашем пути.
      • Если вы отвергните обращение к вам союзника за помощью, он может (если захочет) отменить ваш союз.
      • Помогая союзнику разбить вражеское государство, вы увеличиваете шанс получения новых земель. С их военной помощью отпадает необходимость направлять много отрядов, чтобы захватить город.
    3. Используйте гарнизон крепости. Гарнизон крепости имеет зону контроля, которая действует так же, как армейское подразделение. Это делает форты идеальными, чтобы охранять некоторые места, которые будут пытаться захватить вражеские подразделения, чтобы проникнуть внутрь.

      • Размещая свое подразделение в форте, вы значительно увеличиваете защиту, что дает вам достаточно времени, чтобы вызывать подкрепление для подавления захватчиков.
      • С помощью генералов или адмиралов, вы можете нанимать подразделения напрямую.

    Командуйте и завоевывайте

    1. Планируйте заранее. Запланируйте, с каким государством нужно справиться в первую очередь. Убедитесь в том, чтобы это государство находится близко к вашему главному городу и в пределах досягаемости или близко к вашему союзнику.

      • Большинство игроков выбирают себе мишенью народы, которые уже участвуют в войне. Присоединяться к битве немного бессовестно, зато это очень хорошая стратегия.
      • В окне "Дипломатические отношения", можно увидеть статус каждого государства и их отношение с другими государствами.
      • Найдите государство, которое можно выбрать как общего врага, а затем заключите союзы с теми, кто, по вашему мнению, может предоставить помощь во время нападения.
      • Создайте достаточно подразделений, призовите или наберите элиту, а затем переместите армию ближе к вашей цели.
      • Когда войска соберутся прямо у границы вашей цели, откройте окно "Дипломатические отношения", чтобы объявить войну или просто вторгнитесь на их территорию.
      • Появится окно с запросом, хотите ли вы обратиться за помощью к вашим союзникам. Помните, что нужно выбрать только тех, которые находятся рядом с вами, чтобы они могли быстро предоставить подкрепление.
    2. Проникайте на новые земли. Захват Европы - это только начало. Используйте свой сильный военно-морской флот, загрузите на него свою армию и разведайте другую часть мира.

      • Покорение Америки гораздо лучше захвата Индии, так как в Америке много ресурсов и торговых портов, которые пригодятся.
      • Если вы играете за Великобританию, можно начать покорение Америки с помощью своей базы в Нассау и Порт-Ройале. Если тринадцать колоний все еще находятся под вашей протекцией, вы можете запросить их помощь в завоевании индейских племен.
      • Вам придется воевать с Францией, если вы на нее нападете; но лучше старайтесь избегать ненужной конфронтации, пока не покорите коренных американцев.
    3. Стройте и расширяйтесь. После ввода войск в Америку и захвата города коренных американцев, стройте и расширяйте свою империю. Улучшайте ресурсы, модернизируйте муштровые казармы и призывайте солдат, чтобы они размещались в недавно захваченных землях для защиты от любых захватчиков.

      • У недавно захваченного города будет очень нестабильная экономика из-за неудовлетворенности жителей.
      • Всякий раз, когда вы присоединяете или захватываете город, счастье жителей будет резко снижаться. Будут происходить восстания, протесты и другие проявления недовольства. Чтобы справиться с этим, атакуйте любых повстанцев, которые появятся рядом с захваченным городом.
      • После захвата города не забудьте его отремонтировать. Город должен находиться в хорошем состоянии, чтобы проводить его модернизацию и призывать больше солдат.
      • Освободите область от налогов, если необходимо - это повысит счастье жителей. Когда они успокоятся, можно убрать привилегии, чтобы начать зарабатывать годовой доход.
      • Стройте, увеличивайте ресурсы, нанимайте, а затем расширяйтесь. Повторите. С высоким количеством ресурсов, вам не придется волноваться о годовом доходе. Просто сосредоточитесь на завоевании, затем отправляйтесь в Индию, чтобы продолжить свое мировое господство.

Ужасный дождь идет, спасайтесь! Внизу, у самого асфальта, Мелькают остренькие сабельки, Сверкают маленькие сабельки, Они то выстроятся к стенкам, То вдруг опять придут в движенье. В каких-то тонкостях, оттенках Причина этого сраженья! Ах, кавале

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства

Ужасный дождь идет, спасайтесь!

Внизу, у самого асфальта,

Мелькают остренькие сабельки,

Сверкают маленькие сабельки,

Они то выстроятся к стенкам,

То вдруг опять придут в движенье.

В каких-то тонкостях, оттенках

Причина этого сраженья!

Ах, кавалерия, куда ты?

Стою я мокрый, изумленный.

На клумбах, словно на курганах,

Чуть-чуть качаются знамена.

Валерий Попов

Со времен Shogun и до наших дней стратегическая серия Total War вдохновляла и разочаровывала любителей стратегий и полевых баталий. Главный элемент игры — зрелищные тактические сражения сотен солдат и конников — во все времена затмевал довольно-таки слабую стратегическую часть. Атаки легкой кавалерии, топот солдатских калиг, грозные вопли самураев, грохочущие осадные орудия — вот она, суть философии Total War. Налоги и постройки, мечущиеся по карте фишки — это лишь средство, способ, повод столкнуть на поле боя многотысячные армии под командованием собственноручно выпестованных полководцев.

Стоит понять и принять эту философию, как многое в Empire: Total War становится понятным. Времена римлян и средневековых войн прошли. На улице XVIII век, эпоха плотных построений, ружейных залпов, деревянных кораблей и железных людей. Философия Total War здесь развилась до логического предела. Бои красивы до безумия, хотя солнечный блик на штыке — испытание, которое пройдет не каждая видеокарта. Морские сражения прекрасны! Каждое из них достойно полотна Айвазовского, и за раздувающиеся паруса фрегатов мы прощаем игре все тяготы управления собственным флотом. Тактический ИИ сурово морщит лоб, со старательностью туповатого, но прилежного ученика выдает то, чему его учили преподаватели из Creative Assembly , и порой даже ухитряется изобразить полководца, чего, не будем скрывать, в Total War не случалось уже давно. Стратегический ИИ дерется как лев. Дохлый лев. Ну, в смысле, укусить не укусит, но выглядит грозно, что есть, то есть.

Главный вопрос Total War во все времена формулируется так: достаточно ли хороши для вас тактические баталии, чтобы вы примирились со стратегическими странностями и вывертами? Empire: Total War — это буйство красок, ожившее полотно маринистов и баталистов. Ради этого — стоит ли закрыть глаза на то, что разум иностранных королей, полководцев и послов регулярно перекособочивает и уносит в астрал?

Драгуны с конскими хвостами

Москва! Пока еще ничего не звонит!

Жестокий век, жестокие сердца! Огнестрельное оружие — уже не заморская диковинка, а главное средство истребления врага. После разношерстных римских и средневековых армий серия Total War сделала шаг в сторону лаконичности Shogun. У каждой игровой державы один и тот же базовый комплект, различающийся лишь цветом мундиров: линейная пехота, легкая пехота, конница и пушки. Турецкие янычары, русские казаки, слоники, американские минитмены и другие специализированные отряды не слишком сильно меняют обстановку на поле боя. Хребет армий — линейная пехота — определяет и тактику: колонны выстраиваются друг против друга, и открывается трескучая пальба; поле боя заволакивает пороховой дым, а свалка начинается обычно с терзаемых кавалерией флангов... ну, или там, где отряды ближнего боя за неимением ружей бегут в атаку.

В начале кампании отряды обучены лишь ходить туда-сюда и стрелять приблизительно в сторону врага. Пушки палят только ядрами — в истории они были смертоносны против плотных глубоких построений, но в игре таких нет: отряды выстраиваются в три ряда, максимум в четыре, чтобы солдаты из задних рядов не курили, пока передние ведут огонь. И летят ядра мимо.

Исследованные в стратегическом режиме военные технологии снабжают пушки картечными зарядами, а стрелков учат палить шеренга за шеренгой, строиться в плотное каре против кавалерии и не чистить ружья кирпичом. На поле сражения появилось много интересных нововведений — легкая пехота в обороне вкапывает колья от кавалерийских набегов, линейная пехота и пушки наваливают небольшие насыпи, а драгуны не только спешиваются, но и забираются обратно на лошадей, если вдруг их об этом попросить. Окружающий пейзаж тоже стал интерактивным — за каменными оградами отряд может с грехом пополам прятаться от вражеского огня, а в дома можно загонять целые отряды. Солдаты сами выстраиваются возле окон и в случае чего выбивают стекло, открывая огонь. Это хорошо помогает против конницы и не очень — против пушек.

Искусственному врагу на пересеченной местности приходится нелегко, но он старается. Даже издали заметно, как раздумывает он над тактикой, как скрипят его электрические мозги. Идет по полю вражеский отряд — стоит нам приказать артиллерии зарядить картечь, как отряд отбегает назад. Переключаем на обычные ядра — возвращается.

И ведь иногда у компьютерного врага даже что-то вытанцовывается! То конницу на фланг пошлет, то пушки заклепает, а то и ударит в слабое место. Интеллект компьютерного противника в тактических битвах силен по сравнению с тем, что было в предыдущих частях, особенно если учесть, что основная часть сражений — перестрелки. Иногда случаются у него затыки, куда же без них. Отряды застревают в ограде, слабо реагируя на обстрел с ближайшего холма. Частенько компьютер не эвакуирует отряды из находящихся под артобстрелом зданий — и теряет их целиком. Победить ИИ может, конечно, только при большом преимуществе в живой силе или в уровне сложности, но так было во все времена.

Зато в Empire: Total War впервые за много лет собственные отряды игрока уже не путаются друг в друге. Помните, как взрывался мозг у легионеров, когда их просили встать «черепахой»? Нет больше таких проблем! Любое перестроение — клин конницы, разреженное для легкой пехоты, каре, каре пикинеров, длинные шеренги, плотные квадратики — отряд исполняет быстро и толково. Если нужно повернуть фронт на сто восемьдесят градусов, отряд не топчется на месте. Солдаты делают поворот кругом — и последние становятся первыми.

Чего стоило такое улучшение солдатских мозгов разработчикам, можно только догадываться. Работа проделана огромная, и результаты впечатляют — особенно если вспомнить бестолковость солдат Rome и Medieval. Остались, конечно, проблемы. Прячась за оградами и редутами, бойцы нередко тормозят со стрельбой, так что лучше их туда не загонять. Дружественный огонь стал серьезной проблемой — стрелки редко рефлексируют перед тем, как пальнуть залпом в спины сражающимся товарищам, и лечится проблема только глубоким микроуправлением. Наконец, пушки иногда ведут себя своенравно и частенько не слушаются приказов, капризно отказываются цепляться к лошадям и порой палят картечью по своим — но это явный баг, его нужно ловить, давить и уничтожать.

Парня в горы тяни, рискни

Печальнее дела обстоят с штурмами крепостей — такие грозные на вид каменные стены с эскарпами и контрэскарпами теперь почти не мешают атакующим. Все мы помним, какими крупными неприятностями для нападающих был чреват штурм даже самого маленького форта еще с времен Shogun. Пытаясь прорубиться сквозь ворота или пробить их тараном, нападающие несли жестокие потери. Приходилось либо всюду таскать с собой артиллерию, либо месяцами сколачивать осадные орудия.

Видимо, наивные римляне и крестоносцы просто не знали, что можно раскрутить крюк на веревке, забросить его на стену и спокойно подняться, упираясь ногами в вертикальную стену и насвистывая мелодию Высоцкого. В Empire: Total War, конечно, можно по старинке выстроить пушки перед стенами (только осторожно — у защитников на стенах тоже есть пушки) и пробить стену ядрами. Но зачем? Любой пехотный отряд способен пройти вдоль стены туда, где защитников нет, и без спешки преодолеть многометровую отвесную преграду, даже не запыхавшись. Даже если защитники есть, они не будут стрелять в поднимающихся «скалолазов» или резать веревки, а по-джентльменски подождут, пока первые нападающие поднимутся на стену.

Грозный вид крепостей не должен никого ввести в заблуждение. На самом деле маленькие крепости даже легче защищать, чем большие, потому что они компактнее и нападающим труднее найти незащищенную стену. Главная проблема, которую крепости подбрасывают и защитникам, и атакующим, — это сложности с построениями и поиском пути. К примеру, обычное дело — защитники на стене, которым в разгар боя приказали отступать к центральной площади и которые решили, что лучше всего воспользоваться веревками нападающих, спуститься по ним наружу, а потом войти через ворота.

К счастью, в Empire: Total War нас не заставляют раз за разом штурмовать крепости, как это было в Rome: Total War. Осады теперь длятся очень недолго, защитникам можно предложить сдаться (они, правда, никогда не соглашаются, но главное ведь принцип!), и они сами охотно выходят из крепости в чисто поле, заставляя игрока обороняться — к большой радости последнего.

Пор-р-вали парус!

The Creative Assembly превратила крепости из опасных и мощных твердынь в небольшую помеху на поле боя. Ну что поделаешь — феодальный строй уже давно позади, и в восемнадцатом веке стратегическое значение крепостей упало. Военное искусство тех времен немыслимо без морских сражений, Непобедимых Армад и абордажей. Уже в Medieval: Total War меня угнетало отношение разработчиков к морским сражениям. Автоматический расчет, вечный автоматический расчет. Зачем, спрашивается, строить армии и назначать адмиралов, если нельзя посмотреть на них в действии?

Теперь посмотреть можно. Величественные паруса надуваются ветром, и корабли с изящными силуэтами рассекают морскую гладь. По вантам ползают матросы, и пушечные расчеты бдительно смотрят, не окажется ли в зоне поражения чужой изящный силуэт.

А потом вражеские корабли начинают стрельбу — и ломаются мачты, и рвутся паруса, и деревянные обломки разлетаются вокруг, пока перепуганные матросы с воплями сигают с мачт... прямо на палубу. Красота красотой, а любоваться ею времени нет, когда вражеский флот медленно, но неуклонно преподносит нам нашу собственную корму на блюдечке. Вроде и корабли одинаковы по силе, но, когда счет потопленных кораблей раз за разом — «все-ноль» не в нашу пользу, поневоле усомнишься в том, что на море вообще можно побеждать.

Секрет искусственного адмирала в том, что он способен управлять одновременно всеми кораблями и его, в отличие от нас, микроуправление не пугает. Хотели сильного врага — получайте! Нашим кораблям тоже не помешал бы зачаточный ИИ — хотя бы для того, чтобы поворачиваться к врагу бортом, а не кормой. Но толковых капитанов у нас нет, адмирал вынужден «рулить» сразу всеми кораблями флота, и единственный шанс на победу заключается в том, чтобы выйти на врага с наветренной стороны и заставить его сгрудить свои корабли в кучу.

В игре есть возможность лично отдавать приказ на залп всем бортом, но реально времени следить за бортами кораблей просто нет. Чтобы хоть как-то избежать микроуправления, приходится хитрить, объединяя корабли в группу и выстраивая кильватерным строем. Тяжело дается морская наука, и слава тому, кто может, грамотно используя ветер и построения, свести на нет преимущество искусственного вражеского интеллекта. Наградой ему станут зрелищные взрывы вражеских пороховых погребов, призовые деньги и новые корабли, взятые на абордаж и присоединившиеся к нашей победоносной Армаде.

Во имя человека

Боевой сухопутный ИИ неплохо сопротивляется. Боевой морской ИИ не прощает ошибок и готов сунуть игроку якорь в ухо при первой же возможности. Стратегический ИИ помирает, ухи просит.

А ведь какой был чудный замысел с обновленной стратегической картой — по несколько городов в каждой провинции, шахты, лесозаготовки, торговые порты и верфи... школы, наконец, где можно изучать военные, экономические и социальные науки! Пусть карта озадачивает разделением на три региона (Европа, Новый Свет, Индия), зато есть особые торговые зоны — захватив их, сильная морская держава может за каждый ход зарабатывать баснословные деньги, позволяющие выкупить у владельцев чуть ли не все необходимые для победы в кампании области. А если вспомнить еще про революции, про возможность, опередив время, построить паровые корабли, вырисовывается огромное поле для бурной деятельности, перспектива долгих вечеров, наполненных изящными замыслами и стратегическими решениями... это если не обращать внимания на ИИ.

Что, спросите, с ним не так? Он, в общем, вменяем — со странами можно торговать, союзы заключать, пакты, право прохода давать и получать, мелкие государства протекторатами зачислять. Дипломаты, правда, витают в облаках и иногда начинают надоедать, предлагая каждый год отдать им Курляндию в обмен на уши дохлого осла. Надолго их заткнуть нельзя, но каждый раз отклонять предложения не трудно.

Проблема в том, что в войне ИИ не сопротивляется. Он, конечно, попробует отбить захваченный город и храбро нападет на вторгшиеся армии. Но на ваши города войной идти он отказывается — по историческим соображениям, наверное. Если же сразу пойти на вражескую столицу и захватить ее, то вся страна аннигилируется — пропадают флоты в океанах, исчезают армии в лесах. Можно половину Европы ликвидировать за один ход, если, воспользовавшись правом прохода, подогнать армии к столицам и вероломно их захватить. Еще одна серьезнейшая проблема стратегического ИИ — неспособность переправлять армии морем. Нет морских десантов — нет угрозы колониям, и Англия может не бояться французов. Все во имя человека, все на благо человека, и этот человек — вы.

А как же чувство достижения? Как же радоваться победам, зная, что поражение в Empire: Total War принципиально невозможно? Как всегда! Для тех, кто хочет глобальности и толкового ИИ, есть серия игр от Paradox . В Total War стратегический режим во все времена был, есть и, подозреваю, так и останется лишь прелюдией к безумно красивым тактическим сражениям и просто поводом для драки.

Перейдя из средневековья и античности в восемнадцатый век, игра оставила в прошлом многое из того, что полюбилось игрокам в Rome и Medieval. Уже нет возни с королевской семьей, свадеб и рождения наследников. Уже нельзя взять принца и закалить его в боях, превратив из изнеженного придворной жизнью повесы в сурового полководца, вселяющего страх в сердца врагов. Пропали зажигательные речи генералов перед сражением. Осадные орудия, да и по большому счету сами осады остались в средних веках. Недовольны остались любители модификаций — релиз Empire: Total War в системе дистрибуции Steam оставил им, мягко скажем, небольшие возможности для того, чтобы копаться в игре. Моддерское сообщество посчитало это большим свинством со стороны Creative Assembly, и их можно понять — они столько лет поддерживали серию своими трудами, а о них забыли.

Зато — корабли и паруса! Треск мушкетов и бой барабанов! У командиров отдельных отрядов прорезался голос, и все двенадцать стран озвучены на своих языках. Зато здесь есть колонии и богатства Индии. Пиратские корабли наводят ужас на торговцев семи морей, и Петр Первый предлагает Швеции подвинуться, освобождая ему проход для рубки окна в Европу. На карте прорезаются новые города и порты, короли гоняют полотенцем нерадивых министров, а чернь провозглашает республику.

Историю в Empire: Total War творим мы — так было всегда и так всегда будет. Пусть победа неизбежна, но каков будет к ней путь — решаем только мы.

Стратегия

Стратегическая карта и концепции в Empire: Total War сильно изменились. Многое ушло в прошлое, многое появилось. В куцем игровом руководстве, как это ни удивительно, нет практически ни слова о стратегических нововведениях. Приходится разбираться в них эмпирическим путем!

Знаете ли вы: где искать сохраненные файлы, на случай, если захочется удалить лишние? В Windows XP ищите их по адресу C:\ Documents and Settings \Имя пользователя\ Application Data \ The Creative Assembly \ Empire \ save _ games . В Windows Vista — С:\Users\Имя пользователя\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games.

И будем строить небольшие города

Впервые за всю историю серии в областях, на которые разделена стратегическая карта, кроме главного города появились и другие — небольшие, но очень полезные. Они предназначены для того, чтобы специализировать провинцию в одном из четырех направлений: развлечение, прибыль, миссионерство, образование .

  • Таверны предназначены для развлечения горожан и снижения уровня недовольства в провинции. Обычные таверны уменьшают недовольство низших классов, улучшенные сказываются и на взглядах на жизнь знати (или среднего класса, если ваш государственный строй — республика). Время от времени таверны «рожают» так называемых «повес» — диверсантов, объединяющих в себе качества шпиона и наемного убийцы. Их можно посылать на деликатные задания, но при этом стоит быть осторожным — применение диверсантов бьет в большой степени по дипломатическим отношениям со страной-мишенью и в малой — со всеми остальными странами.

К сведению: теперь в игре нельзя нанимать агентов. Они сами время от времени «вылупляются» на карте — и их количество сильно зависит от того, сколько у вас специализированных в том или ином направлении городов.

  • Мастерские увеличивают богатство провинции и косвенно (через собранные налоги) влияют на поток денег в казну. Кроме этого, без мастерских невозможно будет изучение некоторых технологий, так что иметь под рукой парочку очень и очень желательно. В обычных областях можно построить ткацкие мастерские. Если в области есть месторождение металла, то становятся доступными кузницы. Желательно иметь под рукой и те, и другие.

К сведению: все города, где можно построить или улучшить здание специализации, помечены на карте символом молотка и мастерка.

  • Приходские школы имеет смысл строить там, где население не целиком разделяет государственные взгляды на религию. Сменить государственную религию в игре нельзя, а завоеванные провинции чужой веры имеют свойство чаще бунтовать. Именно для того, чтобы религиозные разногласия не портили настроения жителей, и существуют приходские школы, а также миссионеры, которые время от времени «рождаются» в городе с этой постройкой. Миссионеры тоже годятся для проповедования правильной веры — их стоит заранее отсылать в те провинции, которые вы собираетесь завоевывать и которые не верят в вашего бога.
  • Школы , они же университеты — храмы науки. Сколько у вас провинций со школой, столько технологий вы можете изучать одновременно, а это полезно, когда вы хотите вырваться вперед в технологической гонке, раздобыть новые боеприпасы для пушек и поскорее научить солдат полезным навыкам. Некоторые науки в социальной сфере требуют улучшенных школ. Время от времени из школ выходят «джентльмены», своеобразная помесь ученого, шпиона и... убийцы. Джентльмен, присутствующий в городе, где построена школа, ускоряет изучение науки — и, если у него появятся соответствующие таланты, можно специализировать школу на науках одного вида.

К сведению: если приходские школы полезны для мира и спокойствия в провинции, то обычные школы вызывают вольнодумные настроения и могут даже привести к беспорядкам, если не следить за общественным мнением.

Из школ других стран при некоторой доле удачи джентльмен может украсть технологию для вас. Наконец, разозленный джентльмен может вызвать вражеского агента на дуэль и тем самым попытаться уничтожить его. Вызывать на дуэль не умеют ученые мусульманских стран — не принято это у них.

К сведению: хотите послать джентльмена воровать технологию? Для начала приготовьтесь долго и нудно сканировать карту на предмет городов, где построены школы. Занятие это непростое — видимо, разработчики не предполагали, что кто-то всерьез решит использовать джентльмена для промышленного шпионажа. Во-вторых, знайте, что если вашему агенту не повезло, если его поймали и депортировали, то лучше не использовать его для шпионажа снова, иначе репутация страны пострадает.

В каждом нестоличном городе области можно построить и развивать лишь что-то одно: школу, приходскую школу, мастерскую или таверну. Если вы передумали, ничто не мешает разрушить строение и сменить специализацию города — но при этом придется снова тратить деньги и ходы на строительство и улучшение.

Из Ливерпульской гавани

Кроме городов в провинции попадаются ценные ресурсы, а если она выходит к морю или океану, то, скорее всего, имеет собственный порт.

Ресурсы не приносят государству пользы, пока они не освоены. На карте символ дров, снопов сена, звериных шкурок означает места, где можно построить или улучшить добывающие ресурсы здания или распахать плодородные земли. Только после постройки ресурс начинает приносить деньги или товар для международной торговли (например, те же шкурки из России неплохо идут на европейском рынке).

  • Лагерь лесозаготовок увеличивает богатство области и, соответственно, сборы налогов.
  • Шахты действуют точно так же и позволяют к тому же строить в ближайших городах кузницы.
  • Фермы увеличивают богатство области, дают прибавку к росту населения и защищают всю область от голода. Кроме того, они требуются для изучения сельскохозяйственных наук.
  • Плантации — колониальное изобретение. Плантации позволяют выращивать табак, кофе, хлопок, специи и чай — эти ресурсы считаются торговыми и продаются за деньги на мировом рынке. Иногда игрок может выбрать, что именно он хочет выращивать на плантации.
  • Пункты приема шкурок действуют так же, как и плантации, — приносят государству ценный торговый ресурс.

К сведению: гуляющая по карте вражеская армия может разрушать ресурсные постройки, и искусственный противник зачастую так и делает, чтобы хоть как-то отомстить за захваченную провинцию. Для вас смысла в вандализме нет — если вы на вражеской территории, то самый очевидный путь — на столицу!

С портами дело обстоит отнюдь не так просто. Начать с того, что их существует целых три вида, и прежде чем строить порт, необходимо определиться с тем, что мы от него хотим: чтобы он кормил провинцию, делал ее богаче или строил для нас корабли.

  • Рыболовецкий порт работает примерно как ферма — увеличивает рост населения, бережет провинцию от голода. Их особенно много у индейцев на восточном побережье Северной Америки в кампании за США (она открывается после прохождения обучающего режима). Поскольку толку от них немного, имеет смысл, захватывая области, разрушать порты и строить на их месте что-то более осмысленное.
  • Торговый порт приносит пользу сразу по нескольким направлениям. Во-первых, он увеличивает богатство провинции. Во-вторых, он открывает торговый путь, позволяющий заключать торговые соглашения с другими странами и каждый ход иметь с этого неплохое количество золота. В третьих, торговый порт позволяет строить примитивные военные корабли и так называемые торговые суда, которые заслуживают отдельного разговора.
  • Верфь — место, где строятся самые продвинутые парусники, основа мощи морской державы. Само собой, для того чтобы строить улучшенные линейные корабли и адмиральские флагманы, необходимо исследовать нужные технологии. Максимально развитая верфь может быть специализирована либо в военно-морской госпиталь, который позволяет строить корабли второго ранга, либо в паровой док, который позволяет строить корабли первого ранга и пароходы. С одной стороны, док однозначно круче. С другой стороны, добираться до него по научным технологиям намного дольше, чем до госпиталя, а к тому времени как в университетах изучат необходимые для них науки, вряд ли в мире останутся страны, способные хоть что-то противопоставить мощи морской державы.

Повесть о двух городах

Главный город каждого региона, его столица — ключ к области. Так было и в Rome, и в Medieval II — захвати столицу, и область твоя. С точки зрения игровой механики столицы отдельных областей и главный город всея страны различаются мало — и там, и там строятся здания, и там, и там нужно держать народ в повиновении. Вот только захват облцентра означает потерю региона, а захват столицы — гибель нации. Но игроку не грозит увидеть вражеские армии под Москвой — вторгаться на территорию игрока искусственный интеллект не любит и не хочет. Еще центры регионов и столица всей страны различаются числом возможных построек — в обычных городах всего два места под строительство, а в главных — по пять-шесть. В той же России «города больших строек» — это Москва, Питер и Киев.

Начнем повесть о городах с малых столиц, главных городов областей. Первым делом в них мы строим ратушу, здание губернатора. Она не только усмиряет жителей города, но и дает нанимать базовые отряды. Второе строительное место отведено под стены, и экономный игрок не станет их возводить, ибо могучие воины — вот настоящие стены городов.

К сведению: если в Medieval укрепление было убежищем феодала, а в Rome стены вмещали целые города, то здесь выстроенные в городе стены означают не буквально стены, а крепости где-то поблизости от города. Так что при штурме крепостей самих городов мы не видим, и это хорошо — меньше возни на улицах. Улучшать крепости до второго уровня не следует — маленькие крепости легче защищать малыми силами, а на то, чтобы оборонять большую со всех сторон, не хватит и двадцати отрядов. Солдаты с альпинистским снаряжением одинаково легко взбираются на стены и тех, и этих крепостей.

Когда ратуша улучшена до второго уровня, у нас появляется возможность выбрать городу дальнейшую судьбу — достраивать его по военной или цивильной части. «Военный городок» предназначен для найма продвинутых родов войск, а мирный — для сбора налогов и наведения порядка в провинции.

Со столицами, в которых не два, а шесть мест под строительство, мук выбора игрок практически не испытывает. Построить можно все, что душе угодно. Лишь в одном месте приходится выбирать, строить ли консерватории (улучшают настроение людей, «рожают» диверсантов) или обсерватории (работают как улучшенный вариант школ, заставляют людей задумываться о революциях, «рожают» джентльменов).

Богатство области напрямую влияет на собираемые с нее налоги, и на него влияют несколько разных факторов. Например, добываемое в области железо сильно подстегивает ее экономику. Торговые соглашения и торговые пути, которые проходят по области, тоже увеличивают финансовые потоки. Инфраструктура тоже важна — например, чем лучше в области дороги, тем больше у них пропускная способность. На экономику влияют развитые социальные науки и, конечно же, налоги — если установить в стране высокую ставку налогов для знати, то область начнет беднеть и налогооблагаемая база уменьшится, а вместе с ней и поступления в бюджет. Увидеть наглядно то, из чего складывается богатство области, можно щелкнув дважды на ее столице.

К сведению: при желании можно выставить разные ставки налогов для метрополии и колоний (например, если мы хотим усилить эмиграцию в колонии). Однако менять ставки налога для каждой области отдельно нельзя. Отдельные области можно лишь сделать «оффшорными», временно освободив их от всяких налогов. Обычно это делают в тех случаях, когда народ после захвата провинции еще не оценил всех прелестей дружеских штыков и готов взбунтоваться.

Налоги влияют не только на богатство, но и на рост населения в области. Чем меньше налогов и чем больше еды (ферм, рыболовных хозяйств), тем быстрее в области прибывает народ и тем быстрее деревни в провинции превращаются в полноценные города.

Общественный порядок — термин, знакомый нам еще со времен Civilization. Здесь он подсчитывается раздельно для низших классов и для знати (если государственный строй — республика, то место знати занимает средний класс). Влияние разных факторов на общественный порядок хорошо видно в окне города: имеет значение и уровень налогов, и недавние войны за провинцию, и государственный строй — так, например, при монархии и построенном здании губернатора изрядная часть недовольных просто не рискует выступать из-за репрессий.

Совет: это означает, что сразу после захвата города нужно немедленно чинить губернаторское здание, чтобы репрессии начали действовать как можно быстрее.

Кроме этого, имеют значение вопросы религии, так что, если в только что взятой провинции обнаружились города с не теми религиозными зданиями, — сносите их и заменяйте на нужные вам. После успешных военных действий народ в течение нескольких ходов проникается патриотизмом, и это работает на ваш рейтинг правителя. Наконец, расквартированные в городе войска, очевидно, успокаивают недовольных — особенно эффективны в этом смысле драгуны.

Если же войск в городе не хватает, а недовольство вот-вот грозит перехлестнуть через край, то в городе сами собой образуются отряды городской стражи, которые некоторое время могут сдерживать народные волнения.

Если уровень довольства горожан падает до нуля — это повод насторожиться и немедленно принять меры, потому что отрицательное довольство очень быстро приводит к беспорядкам. Сначала вас предупредят забастовкой или открытым письмом протеста. Затем в городе начнутся беспорядки, повреждающие здания. Если и тогда не принять срочных мер, в провинции разгорится настоящий бунт, который придется подавлять армией.

Это интересно: иногда бунт может принять форму сепаратистского или национально-освободительного движения. Если недовольство проявляет захваченная провинция, то повстанцы могут выйти под флагом державы, которой она принадлежала раньше. Если страны, у которой область захвачена, уже нет в природе, она может появиться заново. Наконец, британские провинции в Америке могут провозгласить себя Соединенными Штатами, норвежские области назовут себя Финляндией, а северная Великобритания попытается стать свободной Шотландией.

Как из камня сделать пар?

Наука в Empire: Total War реализована очень прозрачно и доступно. Единственным недостатком можно назвать мелкие пиктограммы, в которые приходится вглядываться, — но это не слишком мешает.

Вся наука разделена на три больших направления: военное, промышленное и социальное.

  • Военные науки помогают открывать новые войска, новые боеприпасы для пушек, продвинутые модели парусников и облегчают обращение с армией (например, помогают экономить деньги на военном бюджете). Все военные науки разделены на три большие группы: армия (сюда входит и пехота, и кавалерия), боеприпасы (открывают новые виды снарядов для пушек) и флот (новые корабли и новые их возможности).
  • Промышленные науки разделяются на сельскохозяйственные (обеспечивают рост населения и улучшенный эффект от ферм), металлургию (дает возможность строить продвинутые шахты, лесопилки, доки и другие улучшения) и текстильные (улучшают экономические и социальные эффекты от ткацких мастерских в городах).
  • Социальные науки состоят всего из одной ветки. Они сильно подстегивают скорость развития наук и дают мощный пинок государственной экономике. Но практически к каждой из социальных наук прилагается маленькая, но очень вредная порция социального недовольства. Если просто так взять и углубиться в изучение социальных наук, то неизбежны массовые бунты. Если вы хотите превратить страну в республику, чтобы получать все плюсы и минусы этого государственного строя, можно смело бросать научные резервы страны на социальные науки. Если же политика вам не слишком близка, то лучше не трогать их, а изучать промышленность и военное дело.

Как я уже говорил выше, науки изучаются в школах и их продвинутых версиях (колледжи, университеты). В столицах и других городах с шестью местами под строительство можно сделать из театра обсерваторию — она тоже будет считаться школой и вдобавок даст всем школам страны небольшую прибавку к скорости изучения наук.

Одна школа может заниматься лишь одной наукой. Две школы не могут одновременно работать над одной наукой. Чем больше в стране школ, тем больше наук вы можете изучать одновременно (и тем больше в стране будет беспокойства от лишних знаний, которое придется компенсировать или подавлять).

Время от времени школы будут порождать джентльменов, агентов, которых лучше всего оставлять в тех же школах для ускорения научной работы. Эффект от джентльменов в одной школе складывается, но больше трех-четырех в одном городе держать нет смысла. Помните, что школы лучше сразу разделить по наукам — одной отдать флот, другой, например, текстиль, третьей — животноводство. Это позволит джентльменам, сидящим над одной областью науки, развить в себе качества, ускоряющие исследования в этой области.

Мы пришли с миром

Дипломатия... В ней был заложен отличный потенциал. Классическое окно дипломатии позволяет не только предлагать союзы, деньги, требовать дань, вручать подарки, просить торговую лицензию, предлагать протекторат и обсуждать право прохода армий, но и при желании давить на оппонента, чтобы он стал сговорчивее. Министерство иностранных дел наглядно покажет карту, где разными цветами показано отношение других стран к вам и друг к другу — всплывающие подсказки подробно распишут, почему конкретно та или иная страна вас любит или не очень.

Потенциал дипломатии помешало реализовать благородное безумие искусственных оппонентов. Как говорится, «хороший ты мужик, князь, да больно неземной». Простой пример: маленькое и слабое государство объявляет войну большому и сильному (нам). Мы поднимаем бровь и предлагаем смельчакам заплатить дань в обмен на мирный договор. Они, подумав, соглашаются, а на следующий ход вновь объявляют войну. Прибыль!

Принципы, по которым торгуются технологии, тоже не вполне очевидны. Технологию можно купить у другого государства за сравнительно небольшую сумму золотом, но нельзя обменять на целую кучу ваших технологий. Почему? Тайна! К счастью, в Empire: Total War государства способны расставаться с собственными областями за деньги. Конечно, деньги просят большие, но очень богатая страна, открывшая ценнейшие колониальные ресурсы и занявшая мировые центры торговли, способна покупать себе по провинции раз в два-три года и обойтись практически без войн.

Итак, что же нам делать с дипломатией? Постарайтесь как можно раньше заключить торговые соглашения с разными странами (для этого может понадобиться несколько торговых портов и прямой путь из вашей столицы в их столицу). Если какая-то страна упирается, предлагайте ей деньги, научные технологии или право прохода в обмен на торговое соглашение. Персия, Венеция и Савойя (Турин) должны стать приоритетными в плане торговых соглашений — это очень богатые торговые державы.

Карликовые страны, как правило, не слишком долго упираются, если им предложить протекторат и некоторое количество золота. Не жалейте золота, протекторат его очень скоро окупит.

Извлекайте максимум прибыли из войны и мира, требуйте дань и старайтесь не обращать внимание на назойливых дипломатов, предлагающих раз в несколько ходов один и тот же вариант обмена (обычно просят территорию) на совершенно невыгодных для вас условиях.

Сколько-сколько?

Торговля в Empire: Total War очень и очень важна — особенно для морских держав. Скажем просто: грамотно налаженная торговля принесет за каждый ход во много раз больше денег, чем можно собрать с налогов. Пятьдесят тысяч золотых за один ход — не сказка, а суровая реальность.

Первое, что вам нужно определить, — это то, какими ресурсами вы можете торговать. Если вы — колониальная держава и держите Индию, то у вас будет огромное количество ценнейшей слоновой кости. Если вы владеете плантациями в Америке, то сможете торговать сахаром, хлопком или табаком.

Однако мало иметь торговый ресурс — нужны еще и торговые пути, морские или сухопутные. Морской торговый путь становится доступен, если и у вас, и у страны, с которой у вас есть соглашение, есть торговые порты. Товар должен добываться в той же области, что и порт, или в области, прилегающей к ней. Порты не должны быть блокированы вражескими флотами. Морской путь не должен подвергаться нападениям пиратов разных стран, так как каперы буквально «пьют кровь» страны, забирая себе часть возможной прибыли от торговли. Охраняйте торговые пути сильными флотами! Чем лучше развит торговый порт и чем их больше, тем с большим количеством стран вы можете торговать.

Сухопутный торговый путь прокладывается, если груз можно без проблем провезти от вашей столицы до столицы страны, с которой вы хотите торговать. Например, Россия экспортирует меха исключительно по суше.

Всю статистику по торговле можно проверить в окне правительства, во вкладке «Торговля».

Но продажа ресурсов на мировом рынке — это еще не вся торговля. Очень большие деньги можно сделать на так называемых «торговых зонах», маленьких участках моря, где по условиям игры кипит очень оживленная торговля. Всего их четыре: побережье Бразилии, Берег Слоновой Кости, Мадагаскар и Ост-Индия. В каждом из них — по пять портов, отмеченных желтым символом якоря. Кто первый занял эти порты, тот получает торговый путь, ценные ресурсы и большую прибыль.

Занимаются порты при помощи особых торговых судов марки «Индиец» или «Доу» — узнать их можно по желтой цифре в верхнем правом углу пиктограммы. Теоретически торговые суда могут отбиться от нападения, но против серьезных флотов они ничего не сделают, и их стоит охранять. Начало игры — это гонка за торговые порты, и если вы играете за морскую державу, то вам стоит очень быстро занять как можно больше торговых портов из двадцати доступных. Скорее всего, все вы занять не успеете, но при желании можно оторвать себе неплохой куш. Когда гонка закончится и порты будут распределены, можно начать накапливать корабли в каждом — имеет смысл держать до трех-четырех «Индийцев» в одном порту.

Торговый путь можно отвоевать, и пираты частенько навещают торговые зоны, так что лучше иметь под рукой военные флоты для защиты своих экономических интересов.

Слушайте музыку революции

Впервые в серии мы можем выбирать государственный строй при помощи революций. Всего в игре три возможных государственных строя: абсолютная монархия, конституционная монархия и республика.

При абсолютной монархии вся власть принадлежит королю. Министерские должности наследуются, но монарх может как угодно тасовать министров и увольнять неугодных, заменяя их на людей из «кадрового резерва». Этот строй радует знать, но огорчает низшие слои населения — недовольство компенсируется высоким уровнем репрессий, не дающих открыто высказывать недовольство. При абсолютной монархии наука и экономика развиваются медленно, а действие на страну всех положительных и отрицательных качеств монарха и его свиты удваивается.

Абсолютная монархия идеальна для воинственного государства, быстро раздвигающего границы.

Конституционная монархия ограничивает власть короля. Наука и экономика развиваются быстрее, чем при абсолютизме. Знать уже не так счастлива, но и низшие классы не бунтуют. Уменьшен и уровень репрессий, что означает большую вероятность бунта в случае, если народу что-то придется не по душе. Монарх по-прежнему может заменять министров, но лишь по одному за ход. Через каждые десять ходов в стране проходят выборы и, если популярность правительства упала, весь кабинет министров сменяется на оппозиционный. Выборы можно провести и досрочно, чтобы повысить авторитет правительства.

Республика ликвидирует знать и заменяет ее средним классом. Наука и экономика развиваются быстро. Плебс счастлив, но в случае проблем очень активно идет на конфликт, так как репрессий практически нет. Каждые восемь ходов глава государства и министры избираются заново. Они не могут оставаться на должности дольше, чем два срока подряд. Менять министров вручную нельзя — только досрочно переизбирать заново весь кабинет (при этом заменяются все министры сразу).

Если вы хотите сменить государственный строй, придется устраивать революцию, и не абы какую, а именно ту, которая нужна вам. Правила действуют такие.

  • Если взбесить простой народ и поднять его на революцию, он введет республику .
  • Если взбесить знать , она введет абсолютную монархию .
  • Если взбесить средний класс , он введет конституционную монархию .
  • Если у вас нет среднего класса, а конституционная монархия нужна, нужно сначала взбесить простой народ, устроить республику, а потом взбесить средний класс.
  • Если вы разозлите знать, а конституционная монархия у вас уже есть, то у вас просто сменится монарх.

Как видите, ничего сложного! Вопрос в том, как именно довести нужный вам класс до точки сборки. Во-первых, вам не нужны бунты ни в одной провинции, кроме центральной — лишь столичный бунт приводит к революции. Так что алгоритм таков: берем и повышаем до предела налог на тот класс, который мы хотим разозлить, но при этом освобождаем от налогов все провинции, кроме центральной. Разрушаем в центральной провинции все развлекательные здания, строим школы, изучаем «вольнодумные» науки, выводим из провинции все войска.

Вот и весь рецепт для катастрофы! Уже через три-четыре хода начнется бунт, и вам останется только поддержать восставших.

Тактика

Пришла пора нам завести разговор про тактику сражений на суше и на море. Но сначала давайте посмотрим, что изменилось, а что осталось прежним в правилах передвижения кораблей и армий на стратегической карте.

Легко в походе

В далекой древности, в Shogun и Medieval: Total War армии изображались фишками, которые перескакивали из провинции в провинцию, как шахматные фигурки. Выглядело это мрачно и печально — разобраться в карте, где метались фишки, отличающиеся друг от друга лишь цветом, было очень сложно. В Rome: Total War дело пошло на лад — карта обрела пристойный вид, и солдаты начали ходить по ней пешком.

В Empire: Total War принципы остались теми же. Мы выделяем армии, соединяем их или разъединяем, смотрим, какую область они могут преодолеть за один ход (она обозначена зеленым цветом), и щелчком мыши отправляем войско в путь. Если не щелкать клавишей мыши, а зажать ее, можно заранее посмотреть, по какому пути пойдет армия. Маленькие «кирпичики» рядом с флагом означают количество отрядов в армии. Сам же флаг гордо развевается, если отряды полностью укомплектованы, и слегка порван, если их численность пострадала в бою. Чем больше досталось отрядам, тем сильнее порван флаг. К счастью, теперь можно пополнять отряды не только в своих городах, но и везде. Отряды пополняются быстро, если армия стоит на месте, и очень медленно, если она движется.

Совет: если армия сильно пострадала, сэкономьте кучу денег и времени, просто объединив отряды. Для этого нужно в окне армии перебросить один отряд на другой.

В бою армия набирает ценный опыт, зарабатывая красные шевроны. Каждый ранг отряда влияет на точность, скорость перезарядки, защиту и атаку в рукопашном бою и на уровень боевого духа.

Совет: объединяя отряды, будьте осторожны, если их опыт неодинаков. Если опытный отряд выбит более чем наполовину и в него вливается неопытный, то шеврон пропадает. Старайтесь объединять опытные отряды друг с другом или же добавляйте в них «салаг» маленькими частями — тогда шевроны будут целы.

А этот, кажется, не из нашего района.

Каждая армия и флот имеют свою «зону перехвата». Если враг войдет в нее, то армия получит возможность напасть на него, то есть перехватить. Делать это не обязательно — игра будет каждый раз спрашивать вас, хотите вы устроить перехват или остаться на месте.

Если все отряды в армии имеют навык «нехоженые тропы», то армия может натурально прятаться на карте и устраивать засады врагу. Игра спросит вас, хотите вы напасть из засады или нет. Засады, как и раньше, означают, что враг будет захвачен врасплох в походной колонне.

Кроме зоны перехвата у каждой армии есть еще «зона влияния», которая простирается намного дальше. Если два отряда находятся в зоне влияния друг у друга, то, когда один из них вступит в бой, другой тоже примет участие в бою.

К сведению: скорость передвижения армии зависит от многих факторов — от личных качеств генерала, от того, есть ли в армии пушки, есть ли в ней пехота или армия состоит только из конницы — и от того, как развиты армейские науки.

Оставшись на одном месте в течение одного хода, армия автоматически вкапывается. Теперь, если на нее напасть, пехота и артиллерия перед боем смогут построить небольшие валы и спрятаться за ними. Если нужно защитить особо опасный участок перед превосходящими силами врага, армия может быстро построить небольшую крепость. Толку от нее немного, но обстрел со стен позволит слегка проредить вражеские отряды перед тем, как они полезут по веревкам на стены.

К сведению: все армии и флоты можно переименовывать на ваш вкус.

Если в армии нет генерала, его можно выдвинуть из низов, нажав на звездочку в окне армии. Он встанет во главе армии, и с ним — отряд конных телохранителей. Будьте, однако, осторожны — выделен должен быть лишь один отряд, из которого вы выдвигаете генерала. Если выделено будет несколько, появится несколько генералов и несколько отрядов, а ваш бюджет сильно пострадает.

Совет: если вы собираетесь высаживать морской десант, посмотрите, нет ли на берегу поблизости порта. Высадившиеся в порту армии могут двигаться в тот же ход. Армии, высадившиеся просто на берег, начинают движение лишь на следующий ход.

И последнее — если вы завоюете все необходимые для победы провинции до того, как кончится кампания, то игра не закончится. Вам придется как минимум удержать их до последнего хода кампании, и лишь тогда вы получите в награду победный видеоролик.

Сверкнул за строем строй

С чего начинается победа? С подбора армии. В прежние времена, когда армии не были сплошь огнестрельными, с поиском нужных комбинаций лучников/пельтастов/рыцарей/крестьян можно было возиться долго. Теперь все иначе.

Правило номер один — берите побольше линейной пехоты. Линейной пехотой не испортишь армию, как маслом не испортишь кашу. Даже если вся армия будет состоять из линейной пехоты — ну что же, она будет не слишком гибкой, но элементарно возьмет числом.

Ибо солдат в отряде много — сто двадцать человек по умолчанию. Каждый вооружен ружбайкой. Если военная наука хоть чуть-чуть продвинулась вперед, на каждую ружбайку можно навинтить багинет — и стрелок превратится в бойца ближнего боя.

Против кавалерии поможет дружный залп сотни ружей. Против бегущих и потрясающих топорами бойцов ближнего боя — он же, и связанного боем врага потом с фланга или тыла добьет залп напарника. Против пушек поможет быстрый бег по пересеченной местности. Линейная пехота — царь и бог полей сражений Empire: Total War.

К сведению: впрочем, и на линейную пехоту есть свое средство — это гренадеры. Прямо под огнем они могут подбежать к врагу и бросить полсотни смертельных гранат, истребляющих до четверти вражеского отряда и сильно роняющих его боевой дух. Плохо одно — они не догадываются бросать гранаты одну за другой. На каждый бросок им нужна команда начальства, то есть наша.

Легкая пехота в свою очередь не особенно полезна. Первое — в одном отряде в два раза меньше солдат, чем в отряде линейной пехоты. С одной стороны, легкость необычайная, но, с другой стороны, два раза — это два раза! Ну, снесет залп половину отряда конников, предположим. Зато вторая половина рассеет и положит отряд. Да и в дуэли с линейной пехотой легкая, очевидно, проиграет. Конечно, в некоторых случаях ружья легкой пехоты бьют чуть дальше. Но пельтастами им все равно не быть, потому что долгая перезарядка сводит на нет это преимущество. Поставьте отряд легкой пехоты на крутой холм — и он покажет класс. Но на равнине изматывать врага она не сможет, и кнопка, запускающая тактику «выстрелил — сбежал», бесполезна.

Тем не менее иметь пару легких отрядов под рукой можно. Если они в обороне умеют вкапывать колья, то прикройте кольями фланги — так вы серьезно озадачите вражескую конницу. Способность легкой пехоты прятаться позволит организовать пару интересных засад прямо на поле сражения. Наконец, ее можно поставить перед линейной пехотой и в нужный момент отвести назад. Следите за «дружественным огнем» и используйте легкую пехоту против открывшихся флангов врага.

Отряды ближнего боя стоит использовать по обстановке. Те же янычары неплохо прорубаются сквозь вооруженную ружьями и непривычную к клинкам легкую пехоту — но это если она даст подойти близко, а может и не дать, особенно если штурмовать приходится холм.

Пикинеры — атавизм. Их построения и перестроения интересно наблюдать, но против огнестрела они мало что сделают. Зато фланг от конницы прикроют. Выстройте их «ежиком», и лошади не будут знать, что делать с пикинерами.

Конница... Ей, скажем прямо, досталось. Она совершенно потеряла стратегическое ударное значение. Где вы, катафракты? Где вы, средневековые рыцари? И за какую провинность кавалеристы мгновенно превращаются в мальчиков для битья, стоит им оказаться не в то время не в том месте? Как бы быстро ни скакал конный отряд в атаку, залп линейного пехотного отряда оставляет от него рожки да ножки. Поэтому не надо устраивать «атаку легкой кавалерии». В нынешние огнестрельные времена конница должна прятаться, на цыпочках красться вдоль фланга и скакать в сабельную атаку только на спины врага, связанного боем... Ну, или во фланг в крайнем случае. Ввязываться в длительный бой конница не может себе позволить — людей в отряде и так очень мало. Партизанские разъезды по тылам, набеги на артиллерийские позиции — вот судьба кавалерии.

Даже сражение с расчетом батареи орудий — непростая задача для конницы. Доходит до смешного — конный отряд может понести крупные потери... преследуя улепетывающего врага. Кто бы мог подумать, что это такое опасное дело?

Апофеоз войны.

Тем не менее иметь под рукой пару отрядов конницы полезно для того же преследования и ликвидации.

Конные лучники (татары, калмыки) могут беспокоить врага стрельбой издали. Не парфянский круг, ну что поделаешь... богатыри не мы. Дальность стрельбы чаще всего позволяет оставаться вне досягаемости пуль, но следить за конными лучниками нужно — попасть под залп им ничего не стоит, и после свинцового дождя они обычно уже мало на что способны.

Особняком стоят драгуны — те самые, что с конскими хвостами. Они — интересные ребята. Драгуны могут быть и конницей, и огнестрельной пехотой — как партия прикажет. Города хорошо стерегут от вольнодумства, опять же. Могли бы стрелять со спин лошадей — цены бы им не было. Но их универсальность многого стоит, даже если учесть, что отряд драгун уступает по численности отряду линейной пехоты раза в четыре.

1 2 Все