Бильярд Буркозел Домино

Кто играет в танки world of tanks. Известные игроки в World of Tanks: от шоуменов до дипломатов

Раньше никогда не играл в танки. Несколько лет назад на волне хайпа провел с десяток боев в World of Tanks Blitz на iOS, но через неделю удалил приложение.

Полноценные World of Tanks решил установить из-за специального футбольного режима, который выпустили на время проведения ЧМ 2018. Несколько недель выполнял футбольные челенджи, а в конце июня хотел полностью удалить игру с компьютера.

Остановили несколько миллионов заработанных монет и десятки тысяч очков свободного опыта. Неплохой багаж для начинающего танкиста, решил попробовать обычные сражения.

Начал просматривать статистику игроков и был немного удивлен. Часто встречаются аккаунты с 60-70 тысячами проведенных боев. Только вдумайтесь: 70 тыс. боев за 8 лет существования танков – это около 25 битв в день ! Каждый день без выходных на протяжении восьми лет!

Меня так сильно не затянуло, буквально за месяц я прочувствовал все проблемы игры в текущем виде. Вот четыре главные претензии игроков к WOT сегодня:

1. Знаменитый рандом

Так называемый ВБР (великий белорусский рандом ) не замечают лишь новые неопытные игроки. Все понимают, что в игре должен быть элемент неожиданности и сначала многое происходящее принимаешь за чистую случайность.

С опытом понимаешь, что роль рандома может быть слишком большой в некоторых боях, а, спустя несколько тысяч проведенных схваток, начинаешь подозревать его в предвзятости.

Почти все игровые показатели при расчете на сервере вычисляются с использованием случайных переменных, но закономерность выпадения тех или иных значений сложно назвать случайной. В подобных играх давно применяется простая «уравниловка» игроков, чтобы даже самые неумелые могли побеждать.

Выдал несколько хороших боев – получи рикошеты и непробития, быстро слился в нескольких раундах подряд – вот тебе попадания при любом выстреле.

Рандом проявляется во всем: в точности, в вероятности пробития или рикошета и в нанесенном уроне. Показания могут отклоняться на 25% от нормального значения как в большую, так и в меньшую сторону. Так две игры к ряду могут разительно отличаться по игровому интересу и удачливости игрока. Это настолько заметно, что с этим нужно что-то делать.

В одной партии выцеливаешь врага, ищешь уязвимые точки, ждешь полного сведения и слышишь раздражающее «не пробил», а в другом стреляешь практически наугад, когда круг сведения в несколько раз больше танка противника, регулярно зарабатывая фраги.

Идея для Wargaming: в жизни ведь и не такое случается. Выкручивайте еще больше разброс параметров для ВБР. Делайте бракованные снаряды, которые не взрываются, спонтанную поломку техники на ровном месте и саботирующий приказы командира экипаж.

Я не против случайностей в игре, но в WOT их слишком много. Посмотрите, как часто один танк может вытянуть бой против трех-четырех соперников, как регулярно у противника остается 5-10 единиц прочности после выстрела наверняка, как много попаданий случается в последнюю секунду перед тем, как танк спрячется в укрытие или выйдет из засвета.

Наглядно иллюстрирует ситуацию общая статистика игроков. Большинство танкистов имеют от 40 до 60% побед. Самые неопытные умудряются побеждать в четырех боях из десяти, а играющие несколько лет не могут совершать меньше четырех поражений в десяти битвах.

Вывод: те, кто играет для получения удовольствия, рано или поздно забрасывают игру из-за большого влияния рандома.

2. Слишком частые изменения

Восемь лет для подобного проекта – очень большой срок. Разработчики большие молодцы, что не позволили проекту загнуться и регулярно подогревают интерес пользователей к танкам.

К сожалению, иногда методы влияния оказываются слишком радикальными.

Новшества в игре – это отлично, но зачем трогать то, что уже давно работает.

Понятия «апнули» и «понерфили» так прочно вошли в лексикон игроков WOT, что ни один разговор танководов не обходится без них. Практически каждый месяц игра обновляется, привнося новые и новые правки.

Появляются новые карты – это хорошо, новые танки завозят – тоже отлично. Но, когда начинают пересматривать параметры техники , существующей в игре несколько лет – это сильно расстраивает.

Игрок несколько месяцев проходил определенную ветку, терпел все сложности неудобных танков, копил драгоценный опыт и монеты. В итоге купил заветную машину, а её «понерфили» (снизили показатели) в очередном патче.

Что делать? Несколько месяцев игры коту под хвост? Продавать танк за полцены, наплевав на время, опыт и деньги?

Разработчики игры предлагают просто ждать. Возможно, через несколько месяцев (или лет) танк признают слишком слабым и его «апнут» (повысят параметры).

Другими словами, игрок должен иметь в своем ангаре не один, а 5, 7 или 10 топовых танков, чтобы играть не на том, котором хочется, а на том, который в данный момент «нагибает».

Идея для Wargaming: давно пора сделать танковый гороскоп. Юпитер находится в созвездии Ориона – пробитие немецких танков ухудшилось на 8% до следующей полной Луны.

Есть же в WOT тестовые сервера, где обкатывается новая техника, активно приглашают игроков опробовать разные модификации танков перед выводом их на всеобщее обозрение. Почему же нельзя удачно вписывать новые модели в существующую систему без балансировки старых танков?

C новыми танками регулярно происходит одно и то же. Сначала они получаются очень хорошими, чтобы игрокам захотелось купить новинку, а через несколько месяцев, когда каждый второй обзаводится машиной, её характеристики ухудшаются.

Еще иногда случается «скрытый нерф» танков. Разработчики оставляют все отображаемые показатели на месте, но изменяют несколько параметров «под капотом», которые сказываются на балансе.

Так, например, могут изменить коэффициент сопротивления грунтам для танка. Мощность в параметрах при этом остается прежней, а вот разгоняться или поворачивать он начнет иначе.

Даже премиум-танки (которые покупаются за реальные деньги) со временем ухудшают, чтобы мотивировать игроков покупать новые . Если кто-то отдает пару тысяч рублей за годную технику, то спустя полгода его танк оказывается банальной среднестатистической машиной.

Вывод: большинству игроков нет никакого желания следить за каждым изменением в игре и после очередного патча пересматривать свой ангар.

3. Жадная экономика в игре

Бывалые игроки стали часто жаловаться на нехватку серебра. Это самая легко зарабатываемая валюта, но её всегда мало.

Я за месяц игры почти прокачал одну из самых простых и популярных веток советских тяжелых танков. Сложнее всего было накопить именно серебро . Даже опыт, который не купишь ни за какие деньги, худо-бедно капал в копилку, а вот монеты никак не хотели копиться.

На начальных уровнях игрока щедро одаривают серебром, ремонт техники копеечный, снаряды недорогие, на снаряжения всегда хватает. С каждым следующим уровнем техники цены на танки и комплектующие вырастают в разы, ремонт становится дороже, а боеприпасы и вовсе становятся золотыми.

По идее, увеличивается наносимый игроком урон, что должно вылиться в больше заработанных монет, но не тут то было. Здесь и вступает в игру знаменитый рандом.

Даже хорошие игроки на годной технике часто сталкиваются с серией досадных промахов, рикошетов и непробитий, а ведь каждый выпущенный снаряд стоит не меньше 1000 монет . Пять выстрелов «в молоко» и даже в случае победы игрок может уйти в минус .

Если при этом еще и технику ремонтировать нужно, то три неудачных боя подряд сильно бьют по бюджету.

Идея для Wargaming: почему до сих пор не ввели в игру топливо и еду для экипажа? Это же гарантированная выкачка монет после каждого боя!

Опытные маркетологи грамотно разбили целенаправленную выкачку средств на небольшие микро-транзакции. Гордо красующиеся 50К серебра на экране после боя превращаются в 3-5 тысяч после ремонта техники, пополнения боекомплекта и закупки снаряжения.

В итоге, если играть без вложений, на последних уровнях будет очень сложно. Денег то и дело будет не хватать, для покупки следующего танка накопить опыт можно относительно быстро, а вот копить монеты придется в два-три раза дольше.

Возможно, придется даже продать предыдущий любимый танк, к которому привык. Взамен получишь стоковую заготовку, которую придется снова прокачивать, а «расходники» на неё стоят вдвое дороже.

Вывод: не решают проблему регулярные подарки, награды за простые задания и всевозможные акции. Разработчикам нужно пересмотреть экономику игры, она стала слишком жадной для игроков. Без вложений на высоких уровнях играть очень сложно.

4. «Задротство» на последних уровнях

По своему опыту скажу, что максимальный интерес и удовольствие испытывал при игре на танках 6-7 уровней. Танки ездят шустро и быстро, стреляют в меру точно и часто, денег приносят много и регулярно.

Цена ошибок повышается в разы, риск практически никогда не оправдывается. Проще занять заранее известную позицию и пытаться отстреливать противников, чем возглавлять атаку собственной команды.

В итоге перестрелки на танках последних уровней превращаются в унылое «задротство». Десять человек съезжаются в узкий проезд посередине карты, прячутся за углами и пытаются быстро высунуться для совершения выстрела.

При этом приходится еще и выцеливать миниатюрные люки, башни и другие уязвимые места противников. Так проходят восемь из десяти боев на подобной технике.

Павел Суханов, более известный в интернете как Amway921, вот уже семь лет делает развлекательные и обучающие видео по одной из самых популярных онлайн-игр World of Tanks

Его аудитория - это почти два миллиона подписчиков. Павла Суханова знают все, кто хоть когда-то устанавливал на свой компьютер знаменитую игру, посвящённую сетевым сражениям между грозными бронированными машинами.

В интервью сайт Amway921 рассказал о том, почему в World of Tanks играют миллионы людей, поделился секретами блогерской «видеокухни», прокомментировал главное изменение игровой индустрии последних лет - доминирование онлайн-развлечений над всеми остальными проектами - и объяснил, почему в сетевых играх нет души.

Зачем смотреть, как кто-то играет в онлайн-игру?

«В детстве мы ходили в гости друг к другу и просто смотрели, как кто-то играет на приставке. Со временем это переросло в то, что теперь мы можем наблюдать за чьей-то игрой через Интернет. И смотрят, в основном, не на саму игру, а на то, как человек реагирует на то, что происходит в процессе. Это превратилось для многих людей в огромную часть их вечернего досуга.

Происходит некий уход от естественных медиа-потребностей - раньше, когда все смотрели телевизор, выбора у людей никакого не было (людям показывали только то, что им «надо было знать»). По моему мнению, «телевидение по запросу» уже совсем скоро заменит обычное телевидение».

Почему World of Tanks стала одной из самых популярных онлайн-игр в мире?

«Успех этой игры, как мне кажется, связан с тем, что у нас у всех есть память о войне. Почти в каждом городе есть постамент, на котором стоит танк. Люди обожают танковые музеи. История Великой Отечественной войны для нашей страны является оплотом. День Победы празднуется каждый год всё с большим размахом. Эта игра как раз про это.

Разработчики всё очень тонко организовали - танки в игре есть разных наций, и играют в неё во всём мире. Интересно не только россиянам. Однако в нашей стране вся эта танковая история наиболее тепло принята. Эта игра была первой в таком сеттинге (окружающая среда, в которой разворачивается действие игры - прим.ред.), именно поэтому она смогла собрать у компьютеров всех, кто долго подобную тему ждал».

Как рождаются темы для видео и стримов?

Стример Павел Суханов (Amway921).

«Популярность можно завоевать только лишь если делать каждый день что-то разное. В этом вся фишка. Не нужно быть каким-то академиком и что-то постоянно выдумывать. Все идеи лежат на поверхности. Их нужно просто чередовать, время от времени возвращаясь в прошлое. На первый взгляд кажется, что в игре ничего нового нет, однако новостей, на самом деле, довольно много. Никакого информационного вакуума, когда мне нечего сказать своим зрителям, нет. Я постоянно анализирую, что лучше «заходит», что больше нравится людям.

Я много экспериментировал - ездил на производство компьютерных мышек и потом выкладывал на канал видеорепортаж, брал у разных интересных людей интервью. Но всё-таки лучше всего смотрят видео о танках. Именно поэтому в последнее время я стараюсь уделять больше внимания именно игре World of Tanks, время от времени разбавляя контент другими играми. Я не жду вдохновения, потому что у меня в последнее время сумасшедшая занятость. Я не успеваю даже нормально спать.

Недавно вернулся из Кёльна с конференции Gamescom. Был в Париже на турнире по игре «Rainbow Six». Параллельно я стараюсь каждый день выпускать какое-нибудь видео, и каждый вечер стримить. У меня нет времени флегматично составлять какое-то расписание, что-то предполагать».

Почему онлайн-игры вытесняют одиночные игры?

«Это вопрос очень болезненный и горький. В нашем детстве самыми популярными играми, разумеется, были игры «на прохождение», одиночные. Ты всегда мог сохраниться, выйти и продолжить с этого же места в другой раз. Со временем в нашу жизнь пришли MMO (массовые многопользовательские онлайн-игры - прим.ред.). В них нет начала и конца. Чаще всего они бесплатны. Авторы подобного рода развлечений живут за счёт внутренних транзакций, когда игроки покупают за реальные деньги какие-нибудь премиумные (отличающиеся особыми характеристиками - прим.ред.) танки, например.

За короткое время такие игры заработают в разы больше, чем любая, даже самая крутая одиночная игра. В наше время мир компьютерных развлечений устроен следующим образом: художники ради того, чтобы творить, больше в него не приходят. Люди зарабатывают деньги. На разовой продаже много не выручишь. Только внутриигровая торговля «разноцветными шмоточками», мечами и прочими вещами, которые никакой ценности не представляют, приносит стабильный и крупный доход. Это очень печально. Хороших одиночных игр за последнее время я почти не помню. Да и вообще можно купить игру в сервисе Steam, поиграть в неё пару часов и вернуть назад.

Сложившийся порядок вещей убивает индустрию. В одиночных играх есть душа, а в онлайне есть огромное количество времени, которое нужно потратить на то, чтобы чего-то достичь. Но конечного смысла в MMO-шках просто нет ».

О продолжительности жизни онлайн-игры

«Я несколько раз был в Китае и видел там удивительную картину - рынок онлайн-игр там просто огромный. Цикл жизни любого игрового многопользовательского развлечения там год-два. Разработчики предоставляют пользователям, которые вкладывают в игру кучу денег, реальные преимущества. И это абсолютно не зазорная история. Такие проекты зарабатывают очень быстро кучу денег, однако долго не живут - кому понравится проигрывать, если не хочется платить? Компания закрывается, меняет вывеску, меняет игру и начинает всё с начала.


Amway921 всматривается в будущее одиночных игр.
Источник: личный архив Павла Суханова

А вот такие игры, как World of Tanks или World of Warcraft, каким-то непостижимым образом пережили всех и по-прежнему собирают большое количество игроков в онлайне, хотя цифры, конечно, уже не такие высокие, как раньше. Я не знаю сколько Танкам ещё суждено прожить - может лет пятнадцать в сумме они протянут (недавно игре исполнилось восемь лет - прим.ред.)».

В какую сторону развивается World of Tanks?

«В целом мне всё нравится. В игре, конечно, есть куча минусов по сей момент. Разработчики, зачастую, не вступают в диалоги с игроками. Многим это не нравится. Но всё дело в том, что у них есть своя коммерческая тайна. Есть также целый ряд технических ограничений, которые простому человеку не видны.

Выполнять все пожелания пользователей просто опасно - постоянно добавляя или убирая «палочки из конструктора», можно добиться того, что всё рухнет. Разработчики с одной стороны кажутся вялыми и инертными, а с другой стороны ты всё понимаешь прекрасно, когда с ними общаешься. Постоянно появляются какие-то новости: вот недавно в Сеть попала информация, что в игре появится колёсная бронетехника.

Вообще ситуация вечная - «лебедь, рак и щука». Невозможно сделать так, чтобы все были довольны. Ты заходишь в игру и в тебя стреляет артиллерия и тебе это не нравится, а играющему на артиллерии нравится. И это, наверное, нормально».

Об артиллерии


Любите ли вы артиллерию так, как я люблю своего кролика?
Источник: личный архив Павла Суханова

«Вообще меня на вилы поднимут, если я начну артиллерию оправдывать. Но если серьёзно - это некое разнообразие. Разработчики всегда считали, что этот класс техники должен заставлять игроков шевелиться. Но все игроки во все времена отмечали - чем злее артиллерия, тем меньше движения. Никому не хочется получать урон, поэтому все прячутся и стоят. После ребаланса (изменение характеристик игрового вооружения - прим.ред.) всё стало поживее.

Однако никакого счастья от артиллерии нет - как она стреляла по технике игроков с хорошей статистикой, так и стреляет. Оправдать её наличие я могу - у этого класса есть поклонники, но меня лично, так как я играю на других танках, она бесит и злит бескрайне. Будучи волком я могу оправдать существование овец, но уважать их я не начну всё равно».

Почему игра World of Tanks не удержалась в киберспорте?

«Наша любимая игра проходит по схеме 15х15. Если говорить в этом ключе про киберспорт, то собрать на сцене 30 человек - это очень сложно. А если команд будет 20? Их нужно возить по разным странам, селить в гостиницах...Были эксперименты с самыми разными форматами, и 5х5 и 7х7. В киберспорте игра World of Tanks не могла существовать в том виде, в котором её полюбили игроки. Именно поэтому зрители не смотрели трансляции, так как ничему нельзя было научиться.

Второй момент, который погубил всю идею - это совершенно безалаберная работа сотрудников того отдела киберспорта, который когда-то был. Сколько времени и возможностей они упустили! Сколько раз игроки их просили сделать что-то...Но у них всегда был нос поднят до небес и ЧСВ (чувство собственного величия - прим.ред.) уровня горы Монблан. Они плевали на все пожелания игроков и делали так, как им было нужно. В основном всё рассыпалось, потому что они безответственно прожигали огромные бюджеты.

Возвращение World of Tanks в киберспорт практически невозможно. Сейчас многие топовые игроки собирают свои команды и устраивают «сабантуйчики» клан на клан. Недавно LeBwa (бывший киберспортсмен Дмитрий Палащенко ) устроил турнир с участием сильнейшего европейского клана. Было очень круто! Наблюдать за битвой было всем интересно. Но мы не можем это делать систематически и профессионально, с миллионом камер, с комментаторами, чтобы у всех были зарплаты. Мы всё это делали на добровольных началах».

Хочешь сделать что-то хорошо - сделай это сам


Во время стримов Павел не всегда играет в танки - недавно в прямом эфире он собрал LEGO Bugatti Chiron.

Чаще всего пополняется продуктами, создающимися разработчиками из Соединенных Штатов Америки, крупных стран Европы или Японии. Но стоит отметить, что даже не слишком крупные государства способны создавать игры, "выстреливающие" на весь мир. В нашей статье мы ответим на вопрос, в какой стране создали игру World of Tanks. Этим вопросом задаются многие люди, так сегодня эта игра известна и популярна. А также в статье будет представлена информация об интересных особенностях этой онлайн-игры.

Пару слов об игре

World of Tanks - онлайн-игра. Ее жанр определяется как в историческом сеттинге. Анонсирована она была 12 августа 2010. Весь игровой процесс происходит в имитации временного период 1941-1945 годов.

Бизнес-модель данного продукта представлена формой free-to-play. Это означает, что любой желающий может зарегистрироваться, скачать клиент и играть в саму игру без каких либо принудительных затрат. Это провоцировало некоторые несправедливые ситуации между теми, кто покупает дополнительное оружие или оборудование и теми, кто играет без доната.

Однако в 2013 году те, кто создал игру World of Tanks, заявили о смене системы. Отныне модель будет придерживаться типа free-to-win. Это означает полное отсутствие разницы в преимуществах между теми, кто что-то покупает и теми, кто играет, не тратя реальную валюту. Такое изменение привело к тому, что количество побед и поражений зависит только от уровня навыков самого игрока.

Геймплей

  • сразу после запуска, игрока "выбрасывает" в общее сражение, без тренировок в одиночном режиме;
  • в распоряжении новичка находится по одному экземпляру танка от каждой игровой нации (США, СССР, Швеция, Чехословакия и некоторые другие страны);
  • принимая участие в бою, игроком зарабатывается внутриигровая валюта, тренируются экипажи, происходит накопление очков опыта, позволяющих открывать доступ к новому оборудованию.

Создатели

Так кто же придумал игру World of Tanks? Авторство этого продукта принадлежит частной компании под именем Wargaming.net. Она числится как издатель и разработчик игр, занимается разработкой околоигровых сервисов на различных платформах. А где создали игру World of Tanks?

Данная компания-разработчик была организованна в Белоруссии (Минск). Штаб-квартира расположена в Республике Кипр.

История создания World of Tanks

Студия Wargaming.net была основана еще в далеком 1998 году. На тот момент она была не достаточно известной, зато весьма многообещающей. Тогда она занималась доработками сторонних клиентов, релизами игр и другими схожими работами.

Однако удача пришла оттуда, откуда не ждали. Движок тех, кто создал игру World of Tanks, под названием AdRevolver, разработанный для демонстрации баннерных рекламных объявлений, оказался интересен компании BlueLithium. Она занималась рекламой в интернете.

Началось это 12 декабря 2008 года. Перед разработчиками стал серьезный вопрос: у них имелась крупная сумма денег, желание создать стоящий игрового продукт, а главное - наработки онлайн-игры в жанре фэнтези. В результате после нескольких часов обсуждений разработчики приняли решение: оставить идею с фантастикой и перейти к работе над продуктом, рабочее название которого было "Танкодром".

Стоит отметить, что те, кто создал игру World of Tanks, достаточно долго возились с тем, чтобы привлечь к работе над игрой кого-либо из серьезных инвесторов. Интересно, что работай компания над изначальной "фантастикой", поиски были бы проще. Это объясняется тем, что многие знали и доверяли и эльфов.

И все же Wargaming.net продолжили работать над своей задумкой. Результаты стали заметны уже через несколько месяцев. В апреле 2009 года состоялся официальный анонс продукта. Сентябрь стал месяцем запуска альфа-тестирования. На тот момент игрокам предлагалось попробовать 5 различных моделей танков на недоделанной карте.

Дальнейшее обновление последовало уже в 2010 году. Зимой вышел первый закрытый тест игры. Весной того же года в игре появилась возможность прокачивать транспорт за очки опыта. А летом того же года было объявлено открытое бета-тестирование.

И наконец 12 августа 2010 года произошел релиз. Стоит отметить, что если в самом начале разработки тех, кто создали игру World of Tanks, подвергались насмешкам со стороны не только игроков, но и инвесторов, то сейчас это одна из известнейших компаний в игровом мире. Стоит отметить, что запуск проекта не был таким легким, как это могло бы быть. Необычный сеттинг с каждым разом завлекал все больше и больше заинтересованных игроков. Это в свою очередь приводило к тому, что серверы с игрой достаточно часто падали, не выдерживая наплыва игроков.

Обновления игры

В первом месяце 2011 года она "преодолела" планку в 1 миллион игроков в целом, а также отметку в 75 000 пользователей, находящихся в режиме онлайн, что на тот момент было огромной цифрой. Игра стала набирать популярность в Китае, США и Великобритании, завоевав в этот же год достаточное количество наград, включая престижную "Премию рунета".

Такая преданность делу принесла свои плоды. В декабре 2014 года была преодолена планка в 1 миллион пользователей, одновременно находящихся в режиме онлайн. А на данный момент в игре зарегистрировалось более 80 миллионов пользователей.

Глобальное обновление

20 марта 2018 года разработчики представили первое масштабное обновление под номером 1.0. Говоря в целом, оно принесло в игру новую звуковую систему и графику. Рассказывая более подробно, стоит отметить следующие элементы: графический движок, производительность, музыку, системные требования.

Изменение графического движка

В этом обновлении создатели перешли от старого движка BigWorld, ограничивающего внедрение новых технологий в код, к усовершенствованному Core. Его разработка была заточена специально для World of Tanks. Движок имеет возможность внесения новых технологических настроек.

Он также дает возможность использовать современные эффекты и технологии, которые улучшают графику игры, делая ее более реалистичной. В карты было добавлено множество различных деталей окружения, улучшающих уровень погружения в игру.

Были изменены такие элементы, как изменение погодных условий в зависимости от времени года, когда игрок перемещается с летней или осеней карты на зимнюю. Улучшены качество и насыщенность солнечных лучей. Также претерпела изменения и визуализация разрушений.

Изменение параметров производительности

Появились следующие улучшения:

  • произошла оптимизация интерфейса;
  • изменение расчетов гусениц;
  • улучшение системы моделей растительности;
  • повышен уровень детализации;
  • оптимизация системы частиц.

Музыка

Композиции были полностью переработаны. В числе тех, кто придумал игру World of Tanks, были и композиторы. Ими написано и добавлено более 60 новых треков. Каждой карте присваивается свой уникальный саундтрек. Обновлены мелодии загрузочных экранов, теперь они соответствуют региону карты. Для каждого действия также были написаны собственные звуки и дорожки.

Минимальные системные требования

Изначально игра не была слишком требовательной по причине достаточно устаревшего движка. Но на данный момент, после выхода нового обновления и повышения качества не только картинки, но и самой механики, она стала более требовательной. Для того чтобы запустить программу, потребуется:

  • иметь операционную систему Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8/10;
  • процессор с 2 и более ядрами с технологией SSE2;
  • для стабильной работы игры необходимо иметь 1,5 ГБ ОП при запуске на Windows XP SP3; для остальных версий необходимо иметь 2 ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше HD X2400 XT 256 MB RAM;
  • чтобы установить игру, стоит иметь 36 ГБ свободного места;
  • скорость соединения с сервером не должна быть ниже 256 Кбит/с.

Чтобы запустить игру на таких условиях, необходимо обладать:

  • процессор должен быть не младше Intel Core i5;
  • для стабильной работы игры необходимо иметь 4 и более ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше GeForce GTX660 (2 ГБ)/Radeon HD 7850 (2 ГБ);
  • в системе должен быть DirectX 9.0 или более старшая версия;
  • чтобы произвести беспроблемную установку, нужно 36 ГБ свободного места;

Требования для ультра настроек

Если вы обладаете достаточно мощным компьютером или игровым ноутбуком, ознакомьтесь со следующими требованиями к запуску:

  • ОС Microsoft Windows 7/8/10 64-bit;
  • процессор должен быть не младше Intel Core i5 - 7400 или AMD Ryzen 5 1500 X;
  • необходимо иметь 8 и более ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше GeForce GTX1050ti (4 ГБ)/Radeon RX 570 (24ГБ);
  • для установки продукта необходимо 55 ГБ свободного места;
  • скорость соединения с сервером не должна быть ниже 1024 Кбит/с и выше, чтобы обеспечивать стабильную работу голосового чата.

Компьютерные игры уже давно перестали быть увлечением для детей. Сегодня провести вечер за партией в Civilization или за рейдом в World of Warcraft – занятие, которое ничуть не хуже похода в кино или посиделок с друзьями в кофейне. Среди заядлых геймеров были замечены Хью Лори, Чак Норрис и Вин Дизель с Элайджей Вудом. сайт решил рассказать, кто из тех людей, чье имя всегда на слуху, увлекается видеоиграми.

Вначале автор статьи планировал написать о знаменитостях, проводящих время за WoW. Однако побродив по просторам Сети и прочитав не один десяток материалов на данную тему, было решено рассказать о людях, предпочитающих скоротать вечер другой за рычагами боевых машин. Итак, кто же из известных персон любит поучаствовать в танковых битвах World of Tanks?

Московский телеведущий Николай Камка знаком зрителям по передачам "Убойная лига" и "Смех без правил".

Себя описал как "родившийся в СССР, росший в лихие 90-е, учащийся в спокойные двухтысячные" . Женат, воспитывает сына и пытается воспитывать жену. Из увлечений - музыка, спорт и, как оказалось, периодические заезды в WoT. По признанию, любимый танк - ИС-7, так как у него хорошая броня и, наверное, "прекрасный кожаный салон" .

На вопрос, какой бой больше всего запомнился, ответил: "Вот недавно вернулся из отпуска, зашел, заработал воина, мастера, основной калибр, стальную стену и еще что-то, а также упрек от жены, что "не успели приехать, уже сел в танк". И после этого довольный вышел. Не хотелось портить приятное впечатление." В дальнейшем Николай планирует качать что-то с "барабаном" либо t57 heavy, либо "вафлю".

Юрию Цареву 43 года, и он уже 17 лет работает ведущим в сфере развлекательного вещания. В данный момент Юрий работает на радио "Мир" и телеведущим на СТВ.



Женат, сыну – 16 лет, дочери – 9. Уже третий десяток занимается карате (черный пояс) и несколько раз в неделю ходит в качалку. При этом общий стаж в MMORPG – 9 лет. World of Tanks полюбил за то, что можно "расслабиться ментально и хорошо переключаться от внутреннего диалога с самим собой к геймплею" .

Признается в любви к советской ПТ-САУ СУ-100, так как нравится ее пушка и способность "фармить серебро". Самым запоминающимся боем стал один раунд на Малиновке, где смог устроить нереальный разнос вражеской команде. Однако возникли подозрения, что в тот раз он просто нарвался на группу неопытных игроков.

Главный редактор московского журнала ComputerBild Николай Левский рассказал сайт, что с самого детства компьютеры всегда были рядом с ним, что и повлияло на его дальнейшую карьеру. Уже 15-й год из 32-х лет жизни Николай тесно связан с прессой и миром пиара в IT-сфере. Дослужился до звания главреда, однако эта почетная должность не мешает иногда снимать стрессы после тяжелого рабочего дня посредством пары боев (15-20 минут в день) на немецкой ПТ-САУ.

Любимой машиной стал немецкий убийца танков Ferdinand из-за большого урона, отличной мобильности и сложности пробития ее в лоб. Самым запоминающимся событием в игре считает достижение в виде двух наград "Воин" в двух первых боях на Ferdinand.

Украинский шоумен и телеведущий Эдуард Мацаберидзе "родился неожиданно для себя в 1982 году, в 1999-м неожиданно для себя закончил школу, также неожиданно поступил и впоследствии окончил университет в 2005 году" . После знакомства с WoT, по его признанию, "началась жизнь" . Вторым хобби, составляющим конкуренцию танкам, стал футбол. Эдуард болеет за английский клуб Manchester United.



Любимым танком до внезапной перебалансировки был AMX 50 Foch (155). Этот злобный француз понравился хорошей лобовой броней и своей скоростью. Именно на этой машине и прошел самый запоминающийся бой, когда Эдуард остался один против BatChatillon 25t и пяти САУ. После удачного отстрела барабана на поле остались лишь Foch и три "арты", и оставшееся время до конца раунда "чат просто пестрил комментариями, советами и отборной руганью со стороны противника в сторону своей же "арты" .

Сейчас идут попытки научиться играть на "вафле 10-го уровня" , так как пока на этой машине всего 53% побед.

Советник-посланник посольства Беларуси в России, экс-глава пресс-службы президента РБ Павел Легкий рассказал, что его любимый танк – КВ-1, так как "на нем получается играть с наилучшими результатами, частенько удается "сделать" бронетехнику более высокого уровня, он неплох в ситуациях, когда приходится действовать в одиночку" .

Больше всего Павлу запомнились два боя: "когда сделал восемь фрагов (карта, кажется, "Жемчужная река") и когда пришлось на карте "Карелия" в обороне одному играть против пятерых соперников - танк выжил, получил "Воина", мы победили" .

Женат, растит двух сыновей, при этом, если появляется свободное время, занимается физкультурой либо чтением. По этой причине на танки остается немного времени. Когда удается запустить клиент WoT, качает "арту".

Как нам рассказал дипломат, World of Tanks - этакое небольшое взрослое увлечение, да еще и мостик из детства во взрослую жизнь. Павел с мальчишеских лет увлекался военной техникой, особенно бронетанковой. По его мнению, подобные проекты - на пользу нашему обществу.

"С какой точки зрения ни посмотри - пользу приносят танки. Разве что окулисты не согласны с этим будут, ну так не надо за монитором сутками напролет сидеть" , - поделился с 42.TUT.BY Павел Легкий.

Мы в очередной раз продолжаем разрушать мифы и срезать шкурку с картошки. Итак, в прошлый раз мы с вами остановились на том, что в отличие от Славы и Муразора, нам с вами отлично известно, что картошка потихоньку продолжает идти на дно. Нет, они наверняка тоже об этом в курсе, и почти совершенно точно, знают больше нас, но они опять-таки, в отличие от нас, обязаны делать вид что все хорошо как минимум до понедельника. Работа такая.


Я очень люблю сайт WOT-NEWS. За подробную и очень интересную статистику. Казалось бы там нет и не может быть ничего нового, но иногда, немного подумав, можно прийти к очень интересным выводам. Например, вам интересно узнать, какое число игроков НА САМОМ ДЕЛЕ, задротит в World of Tanks? Нет ничего проще. В этом нам в который раз и поможет этот сайтик.

Совсем недавно, летом, прошло игровое событие «Рождение титанов». Подобного рода клановые активности происходят регулярно, и пользуются большой, возможно заслуженной популярностью среди топ-кланов, и задротов немного помельче, и даже регулярно отмечаются в разнообразных скандалах и скандальчиках, о подставных боях.

По условиями события:

Игрокам будут представлены на выбор три танка VIII уровня, выбрать из которых можно будет только один, не находящийся в Ангаре игрока на момент окончания события:

Советский тяжелый танк КВ-4 Креславского.
Британский средний танк Chieftain/Т95.
Советский тяжёлый танк ИС-5 («Объект 730»).

С момента окончания события прошло ровно две недели. Танки получены и распределены. Смотрим.




Итоговое число выданных танков в районе 7 тысяч единиц. Много это или мало? Кто играл в аналогичных событиях, знает. ЭТО НИ О ЧЕМ. Для тех, кто не играл, приведу оценки планируемой игровой активности, самой картошки "Главными призами игрового события «Рождение титанов» станут 15 000 премиум танков VIII уровня ".

То есть согласно подсчетам картофельных маркетологов в летнем клановом ивенте должно было принять, как минимум В ДВА РАЗА БОЛЬШЕ ИГРОКОВ. А если сравнить с тем, что было буквально еще два года назад, это вообще ахтунг и адище. Когда впервые выдавали ИС-5, его выдали почти 20 тысяч единиц, а на первых клановых танков М60, суперлеву и объедка 907 выдали более 30 тысяч.

То есть среднее число клановых картофельных задротов, за два года, по самым скромным прикидкам сократилось от 3 до 5 раз. С чем собственно говоря самый лучший маркетинг, вместе с геймдизайном, в мире и поздравляем.

Сказалось ли это на общем он-лайне и доходах картошки? Не знаю. Думаю, да.