Бильярд Буркозел Домино

EVE Online: Прочие сканеры. Азы торговли в онлайн игре eve online… Новые типы модулей сооружений

Сальважинг (Salvager)

Введение

Когда вы выполняете боевые миссии и уничтожаете корабли противника, то от них остаются остовы, так называемые вреки. В них вы можете найти так называемый лут, ну а что с ним делать это уже вам решать, можете продать, можете в переработку швырнуть. Так вот об остовах, их тоже можно собрать, однако для этого вам потребуется кое-какой навык и специально оборудованный корабль. Итак, приступим.

Вреки

Все вреки делятся как на весовые, так и на цветовые категории. Цветовые – синие, белые и жёлтые. Весовые – маленький (Small), средний (Medium) и большой (Large).

Для начала о цветовых:
  • Белые – ваши, членов вашей корпорации, членов вашего флота. Правда тут может получиться неувязочка, если пилот, чью миссию вы выполняете не состоит в вашей корпорации, но находится в одном с вами флоте, то при сборе содержимого остова или отсальваживания его вы схлопочите агрессию. Правда тут как попадёте раз от раза не приходится.
  • Жёлтые – остовы, принадлежащие другому игроку, не входящего в состав корпорации, в которой вы состоите (но может быть в а вашем альянсе), а так же любого другого игрока, который уничтожал непись (NPC). Если такой врек не пустой, то включается таймер агрессии к пилоту, у которого вы собираете этот остов. В таком случае пилот может дать вам по шее, если конечно сил хватит. Ну, если пустой, то никакой агрессии со стороны владельца вы не получите.
  • Синие – вреки, от которых отказались или которые были отданы в свободное пользование. Их может брать каждый, кто захочет.
А теперь про весовые категории:
  • Маленькие (Small) – это остовы уничтоженных фрегатов (Frigates), эсминцев (Destroyers) или неписёвых дронов (не путать с дронами игрока типа хорнетов).
  • Средние (Medium) – это вреки кораблей классов крейсер (Cruser) и боевой крейсер (BattleCruser).
  • Большие (Large) – это остовы кораблей классом Линкор (BattleShip) и выше.

Так же каждый остов имеет своё название, например – Guristas Despoiler Wreck , где сперва идёт название врека, а в квадратных скобках тиккер корпорации, которой данный принадлежит остов. Так же, если открыть информацию об остове, то вы увидите личико пилота, который оставляет тот или иной врек.

Сало

Сало – это такое производное название того, что вы собираете с вреков разбитых кораблей. Выпадает оно рандомно и у каждой фракции свой отдельный вид сала, а остальные виды повторяются у всех. Так же как корабли и модули сало имеет технологические категории т1 и т2. Разница между ними в цвете и цене, хотя некоторое сало просто дешёвка. Ниже приведена табличка т1 сала.

Salvaged Part Angel Cartel Blood Raiders< Guristas Sanshas Serpentis Rogue Drones
Alloyed Tritanium Bar x x
Armor Plates x x x x x
Broken Drone Transceivers x x
Burned Logic Circuit x x x x x x
Charred Micro Circuit x x x x x x
Conductive Polymer x x x
Contaminated Lorentz Fluid x x
Contaminated Nanite Compound x x x x x
Damaged Artificial Neural Network x x
Defective Current Pump x x x
Fried Interface Circuit x x x x x x
Malfunctioning Shield Emitter x x x
Melted Capacitor Console x x x
Scorched Telemetry Processor x x
Smashed Trigger Unit x x
Tangled Power Conduit x x x
Thruster Console x x
Tripped Power Circuit x x x x x x
Ward Console x x

Корабль

Корабль для добычи сала можно выбрать в принципе любой. Правда это зависит от того в какой ситуации оно будет применяться. Если это медленный агентран в хай-секах (статус систем 0.5 - 1.0), то можно собрать специализированный кораблик, например эсминец, в котором будет несколько сальвагеров, тракторов, расширителей трюма, движок и импромодули для улучшения качества сальважинга. Если у вас есть время или альт (второй персонаж), то вы можете доучиться до корабля Noctis, который специализируется на сальважинге и имеет бонус на дальность тракторов. Согласен, придётся потратиться, зато потом вы не будете испытывать некоторых неудобств. Если вы любите сканить и проходить комплексы, то тут уже ориентируйтесь по танку и урону вашего корабля, а так же по времени прохождения и возможности появления неписи при вскрывании сальвагером контейнеров (да-да, вы не ошиблись именно сальвагером, есть и такие). Ну и наконец, экстренные ситуации, например PVP в лоу-секах (статус систем 0.4 – 0.1), где надо всё делать быстро, то вот тут-то вам на помощь придёт свободный хай-слот корабля, в который уже ничего кроме сальвагера не влезает (если эта работа не висит на более специализированных на этом в ганге людях). Про нули (статус систем 0.0), я вам ничего сказать не могу, ибо тут своя система заморочек, в которой вы ещё и в проигрыше можете оказаться.

Модули

Модуль для сбора остовов называется Salvager I, так же есть его более продвинутая версия – Salvager II.

Salvager I Salvager II
Electronics – I Electronics – I
Survey – III Survey – III
Mechanic – III Mechanic – III
Salvaging – I Salvaging – V

Техническая сторона Salvager I Salvager II
Требования по ПЦУ 20 ТФ 25 ТФ
Требования по гриду 1 МВт 1 МВт
Слот для установки Верхний Верхний
Обьём 5.0 м3 5.0 м3
Потребление капы 20 ГДж 20 ГДж
Хиты корпуса 40 HP 40 HP
Сложнодоступность 5% 7%
Дистанция работы 5,000 м 6,000 м
Цикл (секунды) 10 10

Ускоритель корабля

Afterburner или Micro Warp Drive?!
А вот тут уже ориентируйтесь по типу миссий и обстановке в общем. Да, это неоспоримо нужная вещь, однако что именно выбрать, вам поможет небольшое тестирование модулей, поставьте и то и другое, если вы агентраните в хай-секах и на месте посмотрите что будет работать. Ели это лоу или нули, где важна скорость, то неоспоримо MWD (как бы прискорбно это не звучало, но евовци зовут его МВД).

Трактор

Small Tractor Beam I – это что-то типо магнита, который может притягивать весящие в космосе белые и синие контейнеры и вреки. Это конечно очень полезная вещичка, но с минусом. У тракторов есть порог – 20км (20,000 м), и увеличить его нельзя никак, если только корабль, на который устанавливается трактор не имеет бонусов на дальность луча этого чудо-магнита. Немного ранее я упомянул про белые и синие конты\вреки, проблема трактора в том, что жёлтые вреки\конты он не будет притягивать из-за того, что вам они не принадлежат. И да, несколько тракторов на один врек\конт применить нельзя. Корабли дающие бонус на дальность: Orca и Noctis, а подробнее о них немного дальше.

Расширители

Cargohold Extender – это очень полезный модуль для агентранера, который так же собирает лут с вреков. Хотя данный модуль полезен и для индустриальных кораблей (по нашему - индусы), т.е. для грузовых кораблей. Собственно говоря он увеличивает объём трюма корабля, причём этот модуль делится как на мета, так и техно уровни. Каждый из уровней имеет свой процент бонуса к трюму. Советую сразу до качать до т2 версии этого модуля.

Импромодули aka риги

Ранее было упомянуто о неких импромодулях, так же их ещё называют риги. Так вот это такие модули, которые вставляются в корабль и дают бонусы, правда они одноразовые, т.е. при переупаковке корабля или его потере эти импромодули сгорают. Они так же как и вреки делятся на три вида по размеру – малые, средние и большие. Ригом для сальважинга является Small Salvage Tackle I, правда чтобы его поставить, вам придётся опять таки поучиться. Так же каждый риг имеет т2 версию и что немало важно свою потребность в калибровке корабля. У каждого корабля есть определённое кол-во калибровки, обычно это 400 единиц, на 3 т1 рига по сути за глаза, однако т2 риги требуют больше калибровки и бывает так, что 3 т2 рига не влезут ну никак. Кстати говоря, все т1 корабли имеют три слота для ригов, а вот т2 версии кораблей имеют только 2 слота. Что касается из размера, то тут как и в случае с вреками - маленькие (Small) – для фрегатов (Frigates) и эсминцев (Destroyers; средние (Medium) – для кораблей классов крейсер (Cruiser), боевой крейсер (BattleCruiser) и стратегический крейсер (т3 Strategic Cruisers); большие (Large) – для кораблей классом Линкор (BattleShip) и выше.

На последок

Корабли класса Noctis - это дебют корпорации Outer Ring Excavations на весьма привлекательном для нее рынке массового демонтажа. Опираясь на успешный опыт использования разработанных для рейдеров гравизахватов на кораблях класса Orca, а также на новейшие достижения в сфере автоматизации демонтажа, она выпустила компактный и недорогой корабль для снятия ценного оборудования с остовов.

Идеальной платформой для размещения нового оборудования послужил модернизированный вариант удачного корабля Primae, выпущенного малой серией. Максимально эффективному использованию созданных корпорацией бортовых систем способствует то, что корабль изначально создавался в качестве демонтажного и был оснащен современными сенсорами. Повышенная заметность кораблей проекта Noctis с лихвой компенсируется потрясающей производительностью при демонтаже остовов.

Бонус за владение навыком ORE Industrial: сокращение продолжительности рабочего цикла гравизахватов (Tractor Beam) и демонтажных модулей (Salvager) - 5% на уровень навыка; увеличение дальности и скорости действия тракторов - 60% на уровень навыка.

Требования по навыкам:
  • Electronics – I
  • Survey – III
  • Mechanic – III
  • Salvaging – V
  • Spaceship Command – III
  • ORE Industrial - I
Так же бонус на дальность тракторов есть у корабля Orca, ну и у некоторых капиталов.

Данная статья составлена с целью ознакомления новичков с сальважингом.

Обсудить данный туториал можно у нас

Как заработать сальважингом больше иск на миссиях в еве

На чём сальважат и чем сальважат, что это такое и для чего нужно

  • Содержание
  1. Что такое сальважинг
  2. Корабли для сальважинга
  3. Фит для сальважинга
  4. Навыки необходимые для сальважинга
  5. Имлантанты влияющие на Salvaging
  6. Примеры фита для сальважинга (Noctis, Catalyst)
  7. Работа сальважного корабля
  8. Порядок действия при сальважинге
  9. Кто такой сальважер и его роль в корпе.

1.Что такое сальважинг.
Salvaging(англ.) - в переводе с английского - "утилизация отходов". В ЕВЕ - это добыча полезных плат и микросхем из обломков убитых кораблей (вреков), демонтаж останков кораблей.Эти компоненты можно продать напрямую, можно в дальнейшем собрать из них риги.

Риг модуль модификации корабля...при планировании установки обратить внимание на калибрейшенРиг имеет некоторый бонус к параметру А и обычно имеет штраф к Бонусу атрибута Б(который снижается ур.скила для рига.)

Сальважинг в eve является неотъемлимой частью зароботка агент и нетолько агент ранеров...и приносит неплохой доход.

Можно ли сальважить чужие вреки

да, на данный момент сальважить можно, без нанесения урону Секьюр Статусу

Что для чего надо и с кого что падает указано тут

http://games.chruker.dk/eve_online/salvaging.php

Какой лвл Salvaging наиболее выгоден?

Хоть я и прокачал 5тый лвл, скажу что агентранерам на начальном этапе имеет смысл качать 3-4 лвл, а в дальнейшем поднять уровень навыка до 5ур.

Salvaging (навык)

лучше выучить минимум на 3, хорошо на 4, идеально на 5... этот скил также как и риги отвечает за минимизацию ошибок, при этом без уровня 3 вы не сможете сальважить т2 вреки, а без уровня 4 - вреки слиперов

Как повысить шанс сальважинга.

Установить специальные риги повыщаюшие сальважинг, 1н риг= 5% , кроме того можно использовать спец. корабль с бонусами Noctis

Что есть шанс сальважинга , это есть вероятность обработать врек и с некоторой вероятностью получить объекты находящиеся в вреке

Повышается ли шанс от использования нескольких САЛЬВАГЕРОВ нет шанс сальважинга не повышается, каждый сальвагер это еденичный обработчик события, таким образом повышается только скорость срабатывания за счет паралельных событий

2. Корабли для сальважинга
Так сложилось, что для новичков (иногда и не только для новичков) корабли предназначенные для сальважинга относятся к классуэсминцев thech 1 (destroyers).

У каждой рассы свой эсминец:

  • Coercer - амарры;
  • Cormorant - калдари;
  • Catalyst - галенты и
  • Thrasher - минматары.

Почему именно эти корабли?

Потому, что у них 8 хай слотов, позволяющих вместить всё необходимое оборудование для сальважинга, плюс малая цена этих кораблей.

Зафитить такой кораблик будет не особо сложно, тем более если вам помогает корпа. Эти кораблики позволяют довольно быстро передвигаться от врека к вреку и вмещать практически весь сальваг и лут на миссиях от 1 до 3 уровня.

Есть еще в еве спец корабль для "сальвага" Noctis: с бонусами на дальность и скорость работы «Small Tractor Beam I» искорость работы «Salvager I», с большим трюмом. Ноктис есть смысл применять на миссиях 3-4 го уровня.

3. Фит для сальважинга.
Фит в eve для всех сальважных кораблей практически одинаков:

High слоты:

Small Tractor Beam I\II - 4 шт.

Salvager I - 4 шт.

Med слоты:

1MN Afterburner I\II

Cap Recharger I\II - все оставшиеся слоты, Для стабилизации "капы" корабля.

Low слоты:

Expanded Cargohold I\II для расширения карго корабля или

Capacitor Power Relay I\II для стабилизации "капы" корабля.

Nanofiber Internal Structure I\II для увеличения скорости и маневренности корабля.

Rig (Hard) слоты:

Salvage Tackle I\II - все слоты без исключения.

Модули для фита представлены на рынке евы в Т1 (мета 0…4) и Т2 вараинтах, так же есть фракция.

Small Tractor Beam I/II - представляет из себя магнит, который подтаскивает поближе вреки, радиус его действия до 20\24 км

Salvager I/II - собственно демонтажный модуль для извлечения плат и микросхем из вреков, радиус действия 5\6 км.


Afterburner I/II или Microwarpdrive I/II - эти девайсы позволяют кораблю быстро летать, они друг от друга немного отличаются, но в этой теме мы не будем заострять внимания на их разнице, в данном случае они выполняют роль ускорителей корабля, ибо вреки на миссиях расположенны иногда далеко друг от друга и лишняя скорость (чтобы добраться из точки А в точку Б) не помешает.

Microwarpdrive I не работает в ДЕД спейсе (на миссиях), по этому в таких случаях предпочтительно Afterburner I.

Cap Recharger I\II или Capacitor Power Relay I/II - у каждого корабля существует батарея (конденсатор, capacitor), эдакий аккумулятор, который питает все активные системы, по мере потребления его ёмкости он разряжается и требуется его подзарядка. Cap Recharger производит его ускоренную подзарядку. Tractor, Salvager, Afterburner и Microwarpdrive являются активными девайсами и именно они его быстро рязряжают, если ваш конденсатор разряжен то ни один активный девайс не будет работать... Извольте немного повисеть в космосе, пока он подзарядится

Expanded Cargohold I/II - это приспособление позволяет расширять трюм вашего корабля, ибо помимо сальвага во вреках есть ещё лут (фит), который желательно тоже утянуть. Снижает скорость корабля.


Nanofiber Internal Structure I/II - для увеличения скорости и маневренности корабля.

Salvage Tackle I/II - это риги, так как Salvager имеет определённый цикл действия, то в конце этого цикла может выскочить ошибка, о том, что врек не отсальважился и цикл запустится ещё раз, так можно долго висеть сальважа один и тот же врек (особенно т2 врек). Риги для сальважинга позволяют уменьшить количество ошибок в процессе сальважинга, т.е. ускорить его процесс.

Salvage Drone I - только Т1 вар., демонтажный дрон будет автоматически производить демонтаж останков только тех кораблей и объектов, которые были подбиты его владельцем, если только он не получит специального приказа демонтировать и другие объекты.

4. Навыки необходимые для сальважинга.
Чтобы использовать модули для фиттинга корабля, смотрите в описнании на модуль: требования - там укзаны необходимые навыки.

Пример для сальвагера Т2:

Навыки непостредственно отвечающие за сальважинг и улучшающие его характеристики:

  • (отвечает за минимизацию ошибок). Навык поиска ценных деталей среди обломков подбитых кораблей. Требуется для использования демонтажных модулей. Увеличение вероятности демонтажа — на 100% за каждый освоенный уровень навыка. [Технические наыки.]
  • Salvage Drone Operation - навык управления демонтажными дронами. Повышение вероятности успешного демонтажа — 2% на каждый уровень навыка. [Дроны наыки.]
  • ORE Industrial - (для Ноктиса) сокращение продолжительности рабочего цикла гравизахватов (Tractor Beam) и демонтажных модулей (Salvager) — 5% на уровень навыка; увеличение дальности и скорости действия гравизахватов — 60% на уровень навыка. [ Управление космическими кораблями навыки ]
  • Навыки для увеличения ЦПУ, ПГ, капаситора корабля

Практически для каждого в отдельности девайса существуют разные модификации Тech 1 мета 0..4, которые увеличивают бонусы того или иного девайса. В идеале надо знать всё на Тech 2 (т2 риги можно не учитывать)

5. Имплнтаны влияющие на Salvaging
На рынке евы находятся в разделе имлантанты- научные знания.

Poteque "Prospector" Salvaging SV-905 (Разъем 10)

Увеличение вероятности успешного демонтажа на 5%.

Poteque "Prospector" Environmental Analysis EY-1005 (Разъем 9)

Снижение времени работы модулей демонтажа, взлома и археологии на 5%.

6. Примеры фита кораблей для сальважинга.

Начальный фит Т1 галентского эсминца каталист. Самый большой базовый трюм.

Эсминцы других рас фитятся аналогично.


Фит Ноктиса Т2

(Т1 аналогично - ставьте модули мета 4 как у каталиста.)

ТТХ Ноктиса.

Slot layout - 8 high, 2 mid, 3 low

Powergrid - 250 MW

CPU - 300 Base speed - 155 m/s

Cargo capacity - 1,460 m3

Rig slots/Calibration - 3/400

Shield/Armor/Hull hit points - 1700 hp/2200 hp/3200 hp

Noctis может нести до 5 демонтажных дронов, что существенно увеличивает его скорость и производительность.

Для Ноктиса нужно изучить навык ORE Industrial.

Бонус за владение навыком ORE Industrial:

сокращение продолжительности рабочего цикла гравизахватов (Tractor Beam) и демонтажных модулей (Salvager) — 5% на уровень навыка; увеличение дальности и скорости действия гравизахватов — 60% на уровень навыка

7. Работа сальважного корабля.

  • Четыре трактора и 4е сальважера - тянете 4 врека и вкл. 2а сальважера на 1н врек если навык сальважинка прокачан слабо и 1 сальважер при 5уровне навыка. Подтянули вреки начали сальважить, трактора выключаете и кидаете их на следующие вреки, заранее взятые в прицел.
  • Для увеличения скорости лока (у Ноктиса она не ахти..) как раз и нужен модуль Sensor Booster, желательно с программой на скорость лока Scan Resolution Script. Модуль активный поэтому должен быть включен.Скорость у Ноктиса тож слабовата, разогнать его с помощью АБ трудно, поэтому ставим МВД. Жрет много капы, это да, но с учетом повышенной дальности тракторов Ноктиса МВД Не нужно держать постоянно включенным. Подлетели в нужное место и МВД выключили. На каталист можно поставить только АБ, и тоже можно по началу выключать.
  • Что еще для Ноктиса. В нижние слоты ставите Inertial Stabilizers или Nanofiber Internal Structure увеличиваете маневренность корабля и добиваете Expanded Cargohold II если нужно для увеличения трюма. С каргахолдами лучше сильно не увлекаться т.к они режут скорость. Если капаситора мало качаете навыки на капу или ставите в нижние слоты модули Capacitor Power Relay. Для каталиста в нижние слоты Expanded Cargohold II и Capacitor Power Relay - трюм маленький и капы не много.

8. Порядок действий при сальважинге.
Итак вы полетели на миссию, постреляли по НПЦ, надеюсь успешно, посмотрели вкладку миссий и увидели заветную зеленую галочку. Ура… миссия сделана.

Не торопитесь отварпывать на станцию…

Первое что нужно после того как вы убедились в успешном завершении миссии, это сделать буку на вреке.

  • Делаем букмарку на одном из вреков.
  • Если на миссии несколько карманов то делайте букмарки поочередно во всех.
Отдаляем камеру включаем тактический экран и смотрим расположение вреков в космосе, выбираем оптимально расположенный, что бы потом не летать туда сюда по 100км. Как сделать букмарку - ПКМ по вреку и выпадающей влкадке - сохранить координаты.
  • Теперь спокойно варпаем на станцию.
  • Сдаем миссию, если не забыли сделать буки.
  • Пересаживаемся на корабль для сальважинга и андокаемся
  • Варпаем на первую буку, сальважим, потом на вторую тож варпаем и т.д.

Букмарки расположены во вкладке «Люди и места» - «Места» (Alt - E)

Создание букмарок экономит вам время, если летать сальважить с несданной миссией то вам придеться летать через разгонные ворота из кармана в карман, а так вы просто переварпываете. И на некоторых миссиях МВД не работает - если вы на Ноктисе.

Если лут не уместилься в карго корабля выбросите его в космос и можете таскать этот контенер за кораблем с помощью трактора. После того как отсальважите все, делаете букмарку на данном контейнере и летите меняте свой сальважный корабль на корабль с большим трюмом - типа индустриала (напр. Iteron Mark V).

Это в основном относиться к сальважным эсминцам, у Ноктиса трюм и так большой.И по луту, смотрите по цене, допустим батарейки занимают большой объем а стоят копейки, поэтому их можно выбрасывать.

9. Кто такой сальважер и его роль в корпе.
Обычно в еве более старшее поколение сокорповцев агентреннеров предлагает более молодым побыть у них сальвагером. Так же можно найти агентранера в локале или каком-нибудь чате евы.

Зачем это нужно, какая от этого выгода и как понимать?

Сальвагер - это человек, который зачищает миссию от вреков и лута после того как по ней протоптался агентер. Дословно: Злой дядька на большом и толстом баттлшипе первым вылетает на миссию и стирает всё на своём пути, оставляя после себя горы дымящихся трупов, далее сальвагер нагло прыгает на этого дядьку (необходимо находиться с ним во флоте) или получая от дядьки буку (букмарку, точку куда надо прыгнуть) нагло врывается в ещё не успевшие остыть кучи вреков и начинает их яростно сальважить и лутать. (В это время дядька рвёт непись уже на другой миссии.) Сальвагер, всё собрав, отвозит весь хлам на базу и снова прыгает на неутомимого дядьку, прошедшего очередную миссию... и так повторяется пока кому-нить не надоест!

В каждой корпе делёж хлама происходит по разному (об этом заранее договариваются), но в основном сальвагер оставляет себе САЛЬВАГ, а агентраннеру отдаёт ЛУТ.

P.S. Если вы новичёк, и вам предложили побыть сальвагером на миссиях 4 уровня... обязательно соглашайтесь, нет ничего постыдного в том, что вы собираете мусор после кого-то (если не все, то многие прошли эту школу), а главное - это реальный шанс без труда и забот сколотить себе начальный (и при этом достаточно не плохой) капитал для дальнейшего развития, ибо сальваг вседа в цене на рынках империи. Ну а во-вторых сальвагер - это почти тот же агентраннер, только агентеру на мисах нужно думать о своей заднице, а сальвагер работает без риска для себя...

Сальваг является одним из самых любимых способов заработка в EVE Online, особенно у новичков. Методика пользуется огромным спросом из-за нескольких особенностей: вам не требуется покупать для этого дорогущий корабль, да и сам процесс фарма весьма увлекательный и интересный. Заключается он в демонтаже с кораблей различных модулей, добыче обломков космического судна и продаже полученных материалов на внутриигровом рынке.

Как правило, изучение скилов, отвечающих за сальважинг, происходит сразу после того, как становятся доступны миссии агентов. Большинство игроков изучают способности Salvaging до 5-го уровня, что позволяет не только использовать более продвинутые корабли, но и существенно упрощает данный процесс. Конечно, времени на изучения навыка потребуется достаточно много, но он вам обязательно пригодиться, если вы активно воюете и не особо любите сражаться с НПС противниками.

Наиболее подходящим для сальвага кораблем является Noctis – он имеет массу бонусов, да и оптимальный фит для него собрать не слишком сложно. Для этого вам потребуются следующие модули:

  • Cap Recharger;
  • Salvager Tackle III;
  • Salvager IV;
  • Small Tractor Beam IV;
  • Expanded Cargohold III.
  • Данные модули позволяют извлекать полезные ресурсы с обломков кораблей, притягивая их на относительно безопасном расстоянии. Конечно, не обязательно иметь для этого именно Noctis, если вы испытываете финансовые проблемы, то можно обратить внимание и на менее дорогостоящие варианты (к примеру, Coercer или Cormorant).

    Описание ниндзя-сальважинга для новичков

    Следует сразу сказать, что ниндзя-сальважинг представляет собой занятие с определенным риском, так как воровство лута чужого игрока автоматически делает вас противниками. Хозяин добычи может сразу вас атаковать, как только контейнер с добытым окажется в трюме вашего корабля. Соответственно, нужно трезво оценивать свои возможности и забирать ресурсы только у того игрока, который не сможет расстрелять вас за секунды.

    Итак, основными навыками для изучения здесь служит сканирование и, непосредственно, скорость сальважинга. Чем быстрее вы проанализируете окружающее вас пространство, тем больше шансы наткнуться на ценный лут. Для увеличения скорости изучения способностей можно вставить в персонажа импланты на интеллект и память (хотя бы на +3), но для экономии денег можно обойтись и без них.

    Начинаем работать в системах, где обитают миссионеры, делающие задания НПС агентов на кораблях не ниже линкора. Такие игроки оставляют за собой массу добычи, так что именно здесь мы сможем забить трюм нашего корабля до отказа за предельно сжатые сроки. Для обнаружения добычи следует раскидывать пробки как можно кучнее, тогда результат сканирования будет более точным и сам процесс пройдет быстрее. Лучше всего для сальвага подойдут системы с количеством активным игроков от 100 и максимальным количеством уничтоженных НПС за 24 часа (данные можно настроить в фильтрах поиска).

    Для пущей безопасности рекомендуется создать буку в космосе (закладку), куда вы сможете варпать в случае непредвиденных ситуаций. Лучше всего в качестве такой точки выбрать произвольное место на расстоянии до 1000 км от станции. К слову, рекомендуется сальважить недалеко от станций, где находятся особо прибыльные миссии агентов и расположен ремонтный док – так вы сможете быстро починить свой корабль, если ему нанесли определенную долю повреждений.

    Еще одной опасностью со стороны выполняющего миссии игрока может стать переагривание неписей на ваш корабль. Для этого противник будет отварпывать с миссии, ее не завершив, и все оставшиеся враги мгновенно возьмут вас на мушку. Следовательно, вам надо быть готовым к быстрому варпу к станции или на собственную буку, так как один залп от нескольких мощных кораблей пиратов превратит ваше судно в пыль за доли секунды.

    Каждую потенциальную жертву вашего сальважинга следует предварительно оценивать после сканирования. Чем больше человек провел времени в EVE Online, тем сложнее его будет развести на лут. Такие противники могут воспользоваться специальными модулями, которые глушат варп-двигатель (Warp Disruptor или Warp Scrambler). Выйти из такой ситуации можно несколькими способами:

  • Отлететь на скорости от корабля оппонента на расстояние действия «глушилки» (как правило, это около 20 км);
  • Подлететь к противнику на расстояние 10 км – тогда он не сможет вас повторно «заскраблить» в течение 20 секунд;
  • Заглушить действие «скарблера» и «дисраптора» специальным модулем Warp Core Stabilizer.
  • Уходить в варп-прыжок следует в абсолютно пустом пространстве. То есть, любые предметы, находящиеся рядом с вашим кораблем во время сальвага, могут помешать сделать прыжок и выступят серьезной помехой, позволяющей противнику взять ваш корабль в прицел. Соответственно, после того, как вы подлетели к противнику, осмотрите окружающие пространство и оцените риски появления подобных препятствий, которые могут стоить вам жизни и всего нафармленного.

    Надеемся, наш гайд по сальвагу поможет вам заниматься фармом игровой валюты как можно интереснее, и уже скоро ваш альфа-клон превратиться в полноценного пилота, которому под силу увести добычу из-под носа даже самого опытного игрока!

    Иногда их называют падальщиками, мусорщиками, или охотниками за вреками (останки кораблей). Сальвагеры зачищают места сражений от останков кораблей в поисках дорогих компонентов. Эти компоненты используются для производства ригов (rigs, импромодули). Сальважинг можно сравнить с осквернением могил погибших пилотов. Это целая индустрия, прибыльная и процветающая.

    САЛО, САЛИТЬ, САЛЬВАГ (salvage) - процесс извлечения полезных ништяков из обломков сбитых кораблей (ВРЕКов), а также результат этого процесса.

    2. Что необхоимо для сальвага

    2.1 Скиллы

    Для использования модуля Salvager I, необходимого для добычи компонентов из останков кораблей, нужно выучить скилл Salvaging хотя-бы 1-го уровня.

    Каждый уровень этого скилла увеличивает на 5% шанс сальвага, так что, чем выше уровень скилла, тем лучше.

    • Salvaging 3 уровня дает возможность салить вреки Т2 и фракционных кораблей.
    • Salvaging 4 уровня дает возможность салить вреки баттлшипов Слиперов (Sleepers, раса нпц).
    • Salvaging 5 уровня позволяет использовать Salvager II

    2.2 Модули

    Для сальвага необходимо зафитить модуль Salvager I. В отличии от него, Salvager II улучшает шанс сальвага на 2% за каждый уровень скилла Salvaging (в сумме 10%).

    Количество сальвагеров, которые вы можете зафитить, ограничено только количеством свободных хай-слотов (Hi-Slot, Разъем высокой мощности), а также цпу (CPU, процессор) и гридом (PowerGrid, энергосеть) корабля.

    2.3 Вреки

    Собственно, то с чего добывается сальваг. Их можно найти где угодно: на местах выполнения боевых миссий, в комплексах, на местах боев, даже возле гейтов в хай-сек системах.

    Вреки бывают разных размеров (в зависимости от типа убитого корабля) и могут содержать разное количество материалов. Чем больше корабль, тем больше компонентов можно добыть с его останков.

    Количество сальвага и тип компонентов зависит от предопределенных параметров врека.

    3. Сальвагер в деле

    У вас выучены скиллы, зафичен Salvager, вреки где-то неподалеку, теперь можно и посалить.

    • В овервью (Overview, Панель обзора) вреки обозначаются перевернутым треугольником. Если треугольник закрашен, значит во вреке есть лут. Соответственно, если не закрашен, значит врек пустой. Подлетите к нему на 5 км, залочьте (Lock, взять в цель) и включите Salvager.
    • Очень вероятно, что первая попытка будет неудачной, и придется подождать ещё несколько циклов работы Salvager’а.
    • Если врек успешно засалиться, то появиться сообщение, модуль выключиться, а засаленые компоненты окажутся в трюме (если для них хватит места). Теперь можно переходить к следующему вреку.
    • После успешного сальвага врек пропадает. Если он содержал лут, то лут переместиться в контейнер, на том же месте, где был врек.
    • Некоторые вреки могут вообще не содержать сальвага. В этом случае, появится надпись, и врек так же исчезнет.

    4. Как увеличить шансы сальвага

    У каждого врека есть такой параметр как «Access Difficulty Bonus» («Шанс успешного применения»). Он измеряется в процентах и определяет вероятность успешного сальвага. У больших вреков этот параметр ниже, чем у маленьких. Такой-же параметр есть и у модуля Salvager. Изучая скиллы, используя риги и импланты, вы улучшаете ADB именно модуля, а не вреков. Чтобы узнать реальный шанс сальвага, нужно сложить все ваши бонусы и добавить их к ADB врека.

    Используя Salvager I и минимум скиллов, ваш ADB равен всего 5% процентам.

    Следующий методы помогут вам увеличить вероятность успешного сальвага:

    • Скилл Salvaging 2-го, 3-го, 4-го и 5-го уровня увеличивает шанс, соответственно, на 10%, 15%, 20%, 25%.
    • Используя Salvager II (требует скилл Salvaging 5 уровня), можно увеличить шанс до 35% (2% бонус за уровень скилла).
    • Т1 риг на сальваг «Small/Medium/Large Salvage Tackle I» даёт 10%.
    • Т2 риг на сальваг «Small/Medium/Large Salvage Tackle II» даёт 15%
    • Имплант «Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals "Prospector" PPY-1» добавляет 5% шанса.

    Используя в качестве примера дестроер (Destroyer, Эсминец) с калибровкой (calibration) 400, можно получить следующий ADB:

    • Модуль Salvager II * Скилл Salvaging 5 уровня + 3 рига Small Salvage Tackle II + Имплант
    • (7% * 5) + (15%*3) + 5% = 85%

    Access Difficulty Bonus некоторых вреков:

    • Малый врек (Small Wreck; фригаты и дестроеры) = 30%
    • Средний врек (Medium Wreck; крейсера и баттлкрейсера) = 20%
    • Большой врек (Large Wreck; баттлшипы) = 10%
    • Малый улучшенный врек (Small Advanced Wreck; НПЦ в w-space, фракционные или офицерские НПЦ, Т2 корабли игроков) = 0%
    • Большой врек Слипера (Sleeper Large Advanced Wreck) = -20%

    Для получения реальных шансов складываем шансы модуля и ADB врека:

    • Малый врек (Small Wreck), Salvaging 1 лвл, шансы равны 30%+5%=35% за цикл работы сальвагера
    • Большой врек (Large Wreck), Salvaging 4 лвл, шансы 10%+20%=30% за цикл.
    • Малый врек (Small Wreck), модуль Salvager II, шансы 30%+35%=65% за цикл.
    • Малый врек (Small Wreck), макс. фит и скиллы, шансы 30%+85%=115%.

    Для сальвага подойдет любой корабль, но лучше купить корабль специально для сальвага. Если вы не хотите покупать второй корабль, можете летать на вашем основном корабле, только нужно будет освободить хотя бы один хай-слот для модуля Salvager (не занимает turret hardpoint, точки монтажа турелей).

    Если вы, помимо сальвага, лутаете вреки, вам может понадобиться установить модуль Expanded Cargohold для увеличения объема карго. Ни в коем случае не лутайте чужие вреки (желтого цвета)! Игрок, которому принадлежат эти вреки, получит право убить вас. На сальваг это правило не распространяется.

    Очень часто бывает, что вреки находятся далеко от вас. В этих ситуациях вам помогут аб (Afterburnet, Форсажная камера) и трактор (Small Tractor Beam, Гравизахват). Эти модули особенно полезны в ситуациях, когда нужно быстро засалить и улететь, пока вас не убили.

    Трактор устанавливается в хайслот и используется для подтягивания, поближе к кораблю, врека, который находится на расстоянии до 20 км. Вы можете использовать несколько сальвагеров на одном вреке, чтобы быстрее салить. Но несколько тракторов на одном вреке использовать нельзя.

    Трактор действует только на врекм, принадлежащие вам или вашей корпе (белые вреки в овервью). Так же он действует на синие вреки (общие вреки). На чужие (желтые) вреки трактор использовать так же нельзя.

    Самый лучший корабль для сальвага - Noctis, т. к. у него есть бонусы на шанс сальвага и скорость трактора. Если вы решили серьезно заняться сальважингом, стоит прокачаться на этот корабль.

    Дестроеры так же отличные корабли для сальважинга. Они не требуют долгой прокачки, стоят дешево и у них есть много хай-слотов, для установки сальвагеров и тракторов.

    5.2 Вопросы безопасности. Места для сальвага

    Сальваг чужих вреков не расценивается как агрессия, поэтому конкорд вмешиваться не будет.

    Для сальвага не обязательно самому убивать нпц. Вы можете сальважить за другими игроками, или даже пока они воюют между собой. Больше всего вреков можно найти в комплексах или на местах, где делают миссии. Так же после боев в лоусеках и нулях могут оставаться вреки, которые вы можете сальважить.

    С останков Т2 кораблей добываются Т2 компоненты. Эти компоненты стоят намного дороже и из них делаются более эффективные риги. Но и для сальвага этих компонентов нужно приложить больше усилий. Так же Т2 компоненты можно добывать с останков НПЦ-Офицеров, НПЦ-Командиров и некоторых дронов (Rogue drones, раса нпц).

    Вреки так же можно найти в астероидных поясах, на гейтах, или в местах, где недавно были бои между игроками. Для поиска таких мест, можно включить фильтр «Уничтожено кораблей за последний час» («Ships destroyed in the last hour») на звездной карте. Боевые зоны фракционных войн - отличные места для поиска вреков.

    Вы ни у кого не должны спрашивать разрешения, чтобы засалить врек. Это намного опасней, но вы можете пробраться на поле боя прямо во время битвы, и, пока игроки заняты убийством друг друга, засалить останки кораблей.

    Чтобы заработать больше денег в начале карьеры, можно зафитить корабль для убийства и сальвага дронов (rogue drones). С этих нпц добываются такие компоненты, как Alloyed Tritanium Bar, которые стоят в среднем 122 000 исков за штуку.

    Посмотреть с каких нпц какие компоненты добываются можно в этой таблице .


    Перевод © Jeiwan

    Когда мы отмечаем пятнадцатилетие виртуального мира, понятно одно - уже ничто не может убить его наповал. Если нам через пятнадцать лет не плевать, если мы все еще включаем ежегодную презентацию, значит мы имеем дело с исполином - редким созданием, которое знает многое не только о жизни, но и о вечности.

    Так, как работала над собой Ева, не работал никто в этом жанре. Меня не покидала уверенность в том, что этот мир собирается жить вечно. И каждое обновление, в котором видны были планы и механики на многие годы, делало ее самой молодой, самой красивой и самой амбициозной. Кульминацией этого буйства жизни стал первый большой юбилей вселенной - десятилетие EVE Online. Тогда окрыленная CCP выпустила план на следующее десятилетие. И это было потрясающе. Возможно, чуточку безумно. Но к тому моменту в EVE Online было уже реализовано столько по-хорошему безумного, что я не сомневался в успехе. А если вдруг у них что-то не получится с первого раза, эти ребята сядут и, ничуть не смущаясь ошибок, переделают.

    Высший пилотаж геймдизайна EVE Online был еще и в том, что любая механика так или иначе работала со всем игровым пространством, просто из-за природы открытого и единого мира. Всё касалось всего. Да, это сложно. Но каждое удачное решение, внедренное в тело игры, делало всю конструкцию сильнее. Происходила мутация.

    Мутация - это необязательно плохо. Мутация просто означает, что всё не будет таким, как прежде.

    Одна из моих любимых историй - обновление Apocrypha. Совершенно потрясающая мутация привычного тела Евы, в котором нашлось место для абсолютно нового типа модульных кораблей, принципиально нового коллективного PvE-контента с намного более грозными и умными противниками - Спящими, долгожданного для многих «пространства без локала», но самое главное - в ней нашлось место неизвестному, изменчивому, загадочному космосу. Апокриф сделал Еву больше в сотни раз. Он пронзил известное пространство неизвестными тропами - открывающимися и закрывающимися червоточинами. Это был чистый триумф дизайнерской мысли, доказывающий, что в виртуальном мире возможно всё. И для этого не нужно разрушать уже существующее. Можно мутировать, развиваться, видоизменяться. Это и есть суть любого долгосрочного игрового сервиса.

    Как после этого можно было не поверить в план второго десятилетия? Тем более, что после того, как мы узнали о сути этих планов, единственный вопрос, который оставался лично у меня: «А как может быть иначе?». Как еще может по-настоящему развиваться песочница, если не по намеченному CCP плану на второе десятилетие? Ведь в этом и состояла гениальность команды - они могли предлагать то, что тебе не приходило в голову, как с Апокрифом. Но когда эти люди делились идеями, ты подскакивал в восторге - ну, точно же!

    В десятилетний юбилей игры перед нами раскинулись горизонты мега-песочницы - нового пространства, куда игрокам нужно было самостоятельно построить врата. В этом пространстве нас ждал новый уровень свободы и ответственности за результат - игрокам нужно было возводить там всю инфраструктуру с нуля. Воссоздавать привычные и, казалось, незыблемые объекты заново, соединять вратами планетарные системы, ставить станции и другие объекты. Многие детали и условия жизни в этом пространстве нам не были известны, но суть и перспектива были понятны. И они вызывали восторг. На десятом году жизни этой MMO я пребывал не в ностальгии по утраченному, а в восторженном ожидании будущего в течение ближайших десяти лет при более чем позитивном отношении к настоящему. Какая еще MMO могла таким похвастаться? А ведь таким должен быть любой игровой сервис.

    Не имело значения, насколько далеко от нас была реализация этой мечты. Важно было, что каждый день приближает нас к ней.

    Намеченный план начал активно воплощаться в жизнь. Каждый из очень обобщенных пунктов на схеме расцветал гениальными деталями. Дополнение «Рубикон» не только сделало первый шаг по передаче контроля над NPC-объектами инфраструктуры в руки игроков (речь об орбитальных таможнях), но и ввела в игру так называемые «призрачные локации», в которых игроки начали находить чертежи странных объектов. Паззл начал .

    Дальше мы увидели очень грамотную переделку научно-производственной части игры, которая вызывала исключительно аплодисменты. Это был первый пункт плана: «Industry, Science, Teams». Затем - тотальную переделку системы суверенитета в купе с прыжковой усталостью. Пункт «Sovereignty & Warfare». Здесь мнения разделились, но я до сих пор оцениваю предложенную механику очень высоко. Что до реакции игроков - сложно ждать позитивной реакции на такие кардинальные изменения от тех, кто в совершенстве овладел необходимыми приемами в предыдущей системе борьбы за суверенитет. Особенно если учесть тот факт, что окна уязвимости сооружений не позволяли теперь навязывать бой хозяевам в неудобное время, а прыжковая усталость не давала точечно использовать накопленную силу в недостижимом для других объеме. И, наконец, пункт «Station, Outpost and Starbases». Новые структуры и сама их механика - еще один пример очень качественного геймдизайна и высшего пилотажа контролируемой мутации.


    Три из трех намеченных пунктов были реализованы не просто хорошо - это были примеры очень крутого дизайна, который я лично до сих пор считаю эталоном того, как нужно менять живой виртуальный мир. Из пяти намеченных пунктов оставалось реализовать два самых простых: «Corps and Alliances» и «Stargate Construction and Control». Создание врат для Евы и ее механик было в целом механистическим шагом, к тому же уже частично реализованным через чертежи, а система корпораций и альянсов настолько устарела и до сих пор пребывала в таком зачаточном состоянии, что для дизайнеров здесь был бескрайний простор. У меня не было сомнений в том, что мы находимся на финишной прямой.

    А потом случился сбой. Я не знаю, что происходило внутри этого организма. Но извне это выглядело так. Сначала команда на целый год ушла в переделку монетизационной составляющей, чтобы вместо подписки реализовать альфа и омега доступ к игре. Спустя этот год каких-то серьезных обновлений в механике тоже не вышло. На прошлом фанфесте нам просто очень вскользь сообщили о том, что не забыли десятилетний план. Вчера, спустя год, о плане выхода в новое пространство не вспомнили вовсе. Вместо этого нам презентовали механику одиночных PvE-инстансов, весь спор вокруг которых ведется о чем угодно, только не о самом факте того, что в самой амбициозной песочнице, в самой амбициозной MMO, нам предлагают пятнадцатиминутную одиночную аркаду, вообще забыв о большом плане, завтрашнем дне и, кажется, заодно о том, что такое MMO.


    Давайте я расскажу, о чем идет речь. В игру вводятся новые локации - Abyssal Space, в которые может войти только один пилот только на корабле класса крейсер. Внутри вас ждет буквально несколько «комнат», которые нужно пройти на время (ориентировочно - 15-20 минут) и успеть покинуть это пространство. Если вы не успеете этого сделать, ваш корабль и все добытое будут потеряны.


    Внутри можно добыть чертежи и знания управления новой линейки кораблей новой расы, представленных классами фрегат, крейсер, линкор. У этих кораблей будет уникальное вооружение - дезинтегратор. Суть его работы в том, что каждый следующий выстрел сильнее предыдущего.

    Но главной добычей этого аттракциона станут «мутаплазмиды», а если говорить по-простому - «заточки» для модулей.


    Применение мутаплазмида к модулю не гарантирует успеха. Это классическая игра в рулетку на удачу. Если вам совсем не повезет - все характеристики оборудования будут понижены. Средний результат - это когда часть характеристик повысится, а часть понизится. Что совсем печально - нам продемонстрировали модуль, в котором повышены все характеристики оборудования. А мы знаем, как работает человеческая психология - только такие варианты будут считаться «успехом».

    После долгой работы с «тиерцидом», в котором авторы EVE Online удаляли тонны лишнего оборудования для упрощения восприятия комплектации кораблей, мы видим совершенно обратный ход - наводнение линейки модулей непредсказуемым разнообразием вариантов, которыми, скорее всего, не удастся торговать через рынок - только через контракты. Впрочем, всей этой нелогичности не стоит удивляться - мы пожинаем плоды совершенно других геймдизайнерских стимулов.

    Именно поэтому дальнейшие заверения CCP_Seagull о том, куда хочет двигать CCP EVE Online, звучат не только максимально абстрактно, но и абсурдно в контексте самого свежего нововведения.


    Сложно не только всерьез говорить о балансе в контексте тонны новых модулей с различными характеристиками и появления принципиально нового вида вооружения, но и не рассмеяться от лозунга «Развивать Песочницу» после анонса одиночных аттракционов.

    Нам намекнули на то, что это пространство будет использовано для экспериментов с новым игровым опытом, но я, вы уж извините, отказываюсь в это верить. Все дело в том, что Ева всегда была игрой, воспринимающейся «от общего к частному». Когда нам показывают самый залихватский ролик с масштабной битвой, кто-то обязательно говорит, что в игре такого не бывает. А я каждый раз осознаю, что этот человек не понял Еву, да и ММО в целом.

    Когда вы окажетесь посреди лагающего поля боя с максимально отдаленной камерой, ваш уровень адреналина будет все равно зашкаливать так, как ни на одном киносеансе. Если вы оказались на этом поле боя не случайно. Когда в тимспике будут сообщать названия пришедших вам или врагу на помощь альянсов или корпораций, у вас в голове будут вспыхивать целые книжные сюжеты. До этого боя вам предстоит проложить собственный путь через многие дни, месяцы, а иногда - годы.

    Потому что MMO вызревает месяцами, годами, десятилетиями. И никакой пятнадцатиминутный аттракцион этого не заменит.

    Еще совсем недавно мои любимые разработчики MMO понимали это.


    Но даже если сейчас авторы EVE Online заблуждаются, или сознательно решили пойти другой дорогой, для Евы это просто еще одна мутация. Новая мутация не сможет убить или похоронить игру. Она не сможет перечеркнуть эти пятнадцать лет. Не сможет отменить всё то, что уже было сделано. Перед нами исполин. Даже сегодня перед нами пример того, как нужно делать настоящие MMO.