Бильярд Буркозел Домино

Таланты. Правила и описание бесплатной пошаговой игры Берсерк Онлайн

Настольная игра Берсерк - коллекционная карточная игра (ККИ) в жанре фэнтези от отечественных авторов.

ККИ Берсерк подойдет для людей всех возрастов. Рассчитана на партии друг против друга для двух человек, т.е., является дуэльной.

Благодаря хорошо проработанным правилам, красочности оформления, уникальной игровой механике, в настольную игру Берсерк можно играть много раз, при этом каждая партия будет отличиться от предыдущей.

Особенности и описание

Существует три основных версии – “Берсерк Буря Стихий”, “Берсерк Герои” и монополия во мотивам вселенной Берсерк.

“Буря” – настольная игра и содержит в себе всё необходимое для комфортного времяпровождения. Каждая партия в “Буре” не похожа на прошлую, так как в этом наборе содержатся уникальные только для этого набора вещи. Самая новая версия ККИ – это “Герои”.

Они начали издаваться в 2015 году в связи с появлением уточненных правил и новых колод. Третья игра – это классическая монополия, но в мире игры “Берсерк” и с игровыми механиками коллекционной карточной игры.

Правила и цель игры

Правила настольной игры “Берсерк Герои” и “Берсерк Буря Стихий” похожи. Как и в любой коллекционной карточной игре, вас нужно собирать свои колоды и грамотно приобретая “бустеры”, игрок сможет собрать собственную уникальную колоду. Для ” Героев” существуют бустеры “Берсерк Герои: Сила и Честь”. Целью партии является победа над противником с помощью тактики и грамотного ведения боя.

“БЕРСЕРКнаПОЛЕя” во многом схож с монополией. Цели двух игр схожи – побеждает тот, кто смог сохранить свой капитал, но в “Берсерке” добавлены фэнтези элементы и новые колоды. Также в “Берсерке” правила игры были изменены.

Подготовка

Расстановка карт

Перед началом игры в “БЕРСЕРКнаПОЛЕя”, разложите все карточки в назначенные для них сектора, поставьте все фишки на “Старт”, получите начальные деньги и определите кто будет ходить первый. Далее ваши действия практически не будут отличатся от действий в других вариантах .

Перед началом игры в карточной настольной игре “Берсерк Буря Стихия” следует знать несколько моментов.

В игре “Берсерк” используют фишки и маркеры, которые нужно вытащить перед игрой. Начальная колода игры состоит из тридцати карт. Вы можете составить собственную колоду сами. В колоде должно быть не больше пятидесяти и не меньше тридцати, не должно быть больше трёх повторяющихся.

Есть пять типов стихий и нейтральные карты, на них же указана их принадлежность к ним. В “Берсерке” имеется несколько типов карточек: существо, местность, артефакт и экипировка. Каждый тип обладает своими свойствами.

Ход игры

Летающие существа

Летающих ставят в дополнительные места на игровом поле. Они атакуют любого на всем поле боя. Защищать от такой атаки способен только такой же летающий или тот, кто находится вблизи с атакованным.

Летающие не станут защитниками наземного от атаки наземных. Летающие смогут защитить только летающих от атаки наземного. Летающего всегда можно атаковать дальней атакой.

На летающих нельзя использовать больше пятнадцати кристаллов при наборе своих существ перед началом боя в “Берсерк”. На летающих нельзя одеть экипировку.

Симбиоты

После вскрытия симбиота, он помещается на ту же клетку с любым “хозяином” у вас, на одного можно поместить только одного такого симбиота. Симбиот умирает, если его “хозяин”, на котором он находился, умирает.

Все содержимое колоды в “Берсерке” разделяется на элитное и рядовое. Рядовых можно набирать золотыми и серебряными кристаллами, элитных созданий только золотыми кристаллами. Стоимость показывается в верхнем левом углу (в кристалле). Не взятые в отряд замешиваются в колоду, все кристаллы можно не тратить.

Если у играющего в колоде только одна стихия, то игрок получает дополнительный золотой кристалл, а если больше двух стихий, то игрок отдаёт один золотой кристалл.

Поле боя и расстановка сил

Игровое поле в Берсерк “Буря Стихий” является прямоугольником пять на шесть клеток. Первые три ряда к вам это ваше поле боя, оставшиеся три ряда – поле боя соперника. Существа стоят друг напротив друга, перевернутые рубашкой к игрокам.

  • Первый игрок занимает только первые три ряда по три клетки.
  • Второй игрок занимает все пять клеток первого ряда и три клетки оставшихся двух рядом.

Подробнее на рисунке слева. Если игрок заполнил доступные для него клетки, он может использовать дополнительные на втором и третьем ряду. Если они также заполнятся, используйте клетки на первом ряду. Дополнительная зона – место для летающих созданий и местности. После вскрытия этих карточек, они перемещаются в дополнительную зону. На “Кладбище” переходят погибшие существа.

После расстановки своей колоды, нужно перевернуть их (рубашкой вниз). Второй игрок оставляет созданий на третьем ряду скрытыми до конца хода соперника. Карта вскрывается, если её атакуют или она атакует, если на ней используют заклинание или воздействие, то она также вскрывается.

Ход Первого игрока

Большее количество карт в игре – это существа. На сколько далеко они смогут сдвинуться за один ход показывают очки движения. Существо двигается только вперед или назад, вправо или влево, и только на свободную клетку. Переход на одну клетку для них стоит одно очко движения. Пока все очки движения не закончатся, существо может двигаться. Очки движения восстанавливаются в начале следующего хода или при открывании карточки. После своего действия карта “закрывается”

Любое создание в “Берсерке” может нападать, защищаться или использовать особенность за очки действия. После своего действия карта “закрывается”, если она закрыта, то не сможет двигаться и действовать.У существ существует простой удар – три цифры.

Сила

Каждая цифра обозначает силу, с которой был нанесён удар: сильный, средний и слабый. С помощью простого удара, ваше существо может атаковать стоящего спереди существо соперника.Если соперник атакует, то защищающийся может выбрать защитника для себя. Защитник отразит нападение от защищающегося.

Защитником может быть любой, кто находится рядом и с атакующим, и с атакованным. Защитив кого-нибудь из своего отряда, вы совершите действие, поэтому защитника нужно закрыть после защиты, также выбрать его можно только против простого удара и в ход соперника.

Кубик

Если отражающий атаку открыт, то он входит в бой с атакующим. Затем оба игрока кидают кубики и считают разницу выпавших цифр. Затем по таблице узнают, какой удар был нанесён обоим. Если урон двух игроков одинаков: четыре урона или меньше – атакующий нанесет слабый удар. Если пять урона или больше – защищающийся наносит слабый удар. Тот, чьё значение на кубике было больше другого, поднимается по таблице ударов на один ряд выше. Если разница будет в четыре очка, то атакующий наносит сильный, а сам получает слабый удар. В такой игровой ситуации, атакующий может подняться выше по таблице и нанести средний удар, но по себе урон не получит.

Если у защищающегося нет защитника, то оно не кидает кубик. Кидает кубик только атакующий, и наносит удар в зависимости от значения на кубике. Один-Три – слабый, Четыре-Пять – средний и шесть – сильный удар.Закрытая карта всегда получает удар, а открытая имеет шанс отбиться. Любой удар ранит существо противника. Когда жизни существа заканчиваются, оно уходит на “кладбище”.

Особенность

Иногда вместо простого удара можно использовать особенность существа, его особенность указана внизу карты. Для использования удара нужно выбрать цель. Если при атаке, защищающийся смог нанести урон в ответ, то при использовании на нём особенности, защищающийся не может ударить в ответ и его не смогут защитить. Стать целью может не только стоящий рядом, это зависит от особенности. Удары по целям определяются как удары по закрытой (рубашкой вверх).

Так как ближние атаки наносят удар только по стоящему рядом, то дальние атаки только по стоящим на других клетках. Воздействия и заклинания могут использованы против любых карт. Если тип особенности не показан, то оно является воздействием. С помощью бустеров Берсерк: Гибель машин можно сделать много уникальных собственных колод.

Игра Берсерк-Онлайн представляет собой сражение между отрядами существ. В игре существуют две разные начальные колоды карт: колода горных и лесных существ, а также колода болотных и степных существ (одну из них по вашему выбору вы получите бесплатно сразу после регистрации и входа в игру). Проще играть набором "Болота-Степи", однако набор "Горы-Леса" предоставляет больше простора для стратегического маневра.

Стартовая колода состоит из 30 карт. Расширить своё войско вы можете, приобретя новые карты на Рынке (подкомната "Торговых рядов"), либо, купив бустер (набор из 7 карт, одна из которых редкая или ультраредкая) или дисплей (набор из 48 бустеров с 2 гарантированными ультраредкими картами) на "Торговых рядах". В создаваемой колоде может быть не более трех одинаковых карт. Максимум в колоде может быть 50 карт. Минимум - 30 карт.

Определение количества магических кристаллов

По легенде игры, вы становитесь странствующим Унгаром и получаете способность “подчинять” себе существа. Вы делаете это с помощью магических кристаллов - золотых и серебряных. Для набора вашего боевого отряда у Вас есть 23 золотых и 22 серебряных кристалла, которые расходуются согласно стоимости карт существ . Существуют и поединки на нестандартном количестве кристаллов. Столы с нестандартными условиями поединка отображаются затемнёнными. Количество кристаллов и время на подбор колоды, отряда, расстановку карт на поле задаются при создании вызова.

Выбор первого хода

После создания боя, сервер определяет очерёдность хода игроков. Если вы ходите первым - вам выгоднее брать лучников и магов, которые сразу копят фишки и на второй ход уже могут атаковать и использовать свои особенности в полную силу, если же вы ходите вторым - лучше брать воинов. Если вы ходите вторым - вам выгодно брать существ, обладающих способностью внезапного действия - ведь оно может быть использовано вами в ход противника, т.е. существо с внезапным действием как бы получает дополнительный ход. Игрок, который ходит вторым, получает дополнительный +1 серебряный кристалл при наборе боевого отряда.

Формирование боевых отрядов

После определения очерёдности хода, сервер раздаёт игрокам по 15 карт из колоды. Оставшиеся карты идут обратно в колоду. Все существа в колоде делятся на “элитных ” и “рядовых ”. “Элитные ” существа более устойчивы к подчинению, и их можно подчинить только с помощью золотых кристаллов. “Рядовых ” можно подчинять как с помощью золотых, так и с помощью серебряных кристаллов. Стоимость карты отображается на её картинке. Игрок может пересдать себе карты, если ему не нравится пришедший расклад, каждая такая пересдача будет стоить ему 1 золотой кристалл.

При создании отряда, сначала целесообразно подобрать себе “элитных” существ, которые обычно играют ключевую роль в сражении. Если после подбора “элитных” существ остаются лишние золотые кристаллы, то их можно использовать при наборе “рядовых” существ. Основная цель каждого игрока на данном этапе игры - создать сбалансированную армию существ с достаточным количеством воинов, лучников, магов и летунов для проведения боя.

Обратите внимание, что в каждой из начальных колод используются существа только двух разных стихий (а также нейтральные существа). Предположим однако, что комбинируя дополнительные карты, вы решили создать колоду, в которой используется 4 разные стихии. При наборе отряда, даже такому могучему Унгару, как вы, будет сложно будет удерживать под контролем такую разношерстную армию. Поэтому в этом случае вы получаете штраф - минус один золотой кристалл за каждую дополнительную стихию в вашем отряде свыше двух. Напротив, тот игрок, чей боевой отряд состоит лишь из одной стихии, получает преимущество: +1 золотой кристалл.

Нейтральная стихия никак не влияет на количество золотых кристаллов. При наборе отряда только из существ нейтральной стихии, вы не получаете никаких дополнительных бонусов помимо оговоренного выше, т.е. в вашем распоряжении будет 24 золотых и 22 серебряных кристалла.

Зоны в игре Берсерк

В игре существуют следующие игровые зоны:
1. Поле боя - именно здесь происходит основное сражение.
2. Колода - откуда некоторые существа могут быть призваны на поле боя уже во время битвы. Колода состоит из тех карт, которые не пришли Вам во время раздачи и из тех, которые Вы не взяли в свой отряд.
3. Дополнительная зона - здесь располагаются летающие существа и местности.
4. Кладбище - куда помещаются все погибшие в бою карты. Некоторые существа могут быть призваны из кладбища назад на поле боя во время битвы.

Поле боя и расстановка карт

Общее поле боя представляет собой условное пространство размером 6 клеток в высоту и 5 в ширину. Оно служит для начальной расстановки карт и проведения боя. Армии противников располагаются вплотную напротив друг друга. Каждый занимает при этом свою половину поля боя. При расстановке боевого отряда каждый из игроков располагает свои карты в три ряда:

Первый ряд обычно составляют воины, не пускающие противника в тылы своей армии.

Во втором ряду находятся слабые лучники и существа обладающие ударом через ряд.

В третьем ряду прячутся за спинами воинов маги и дальнобойные лучники.

Карты расставляются рубашкой вверх, чтобы противник не видел боевого порядка до начала битвы.

Первый игрок , который нападает, может использовать для расстановки своих карт лишь центральную зону своей половины поля боя: 3х3 клетки и смещаться в стороны только в свой ход.

Второй игрок при расстановке воинов в первом ряду может сразу использовать 5 клеток своего первого ряда.

Если в отряде оказалось больше 9 карт, то при расстановке можно использовать свободные боковые клетки своей половины поля. При этом, заполнение клеток начинается со второго или третьего ряда, а боковые клетки первого ряда заполняются в последнюю очередь.

Начало битвы

После того, как оба отряда расставлены, игроки переворачивают карты рубашкой вниз. При этом игроки получают возможность изучить карты друг-друга до начала боя. Обратите внимание, что первый игрок обязан перевернуть все свои карты, а второй может оставить карты в третьем ряду рубашкой в верх до своего хода. Это позволяет ему временно прятать своих колдунов и лучников от дальних атак первого игрока, который может атаковать эти карты только вслепую. В этом случае второй игрок обязан перевернуть атакованную карту. Если эта карта оказывается защищена от этой атаки - атака пропадает впустую.

Ход первого игрока

Ход игрока : В Берсерке игроки ходят по очереди, и под ходом игрока подразумевается фаза игры, когда он может двигаться и действовать своими картами.

Движение: на каждой карте отмечено, на сколько клеток ей можно переместиться в пределах условного поля боя. Двигаться можно вперед, назад, вправо или влево, только на свободное место. Двигаться по диагонали и меняться местами с другими карточками нельзя. После того как карточка переместилась, она может действовать. Карточка может действовать и не передвигаясь.

Если после значка стоит "0", это означает, что у карты нет хода. Если стоит "Х", это означает, что такая картка в принципе не может ходить.

Полет: карты с этой особенностью размещаются вместе с другими картами на условном поле боя до открытия карт. После же открытия карт, они перемещаются в дополнительную зону. Они не двигаются, но нападают на кого угодно. Летающие не могут быть защитниками существам на земле. Защитником против летающего может стать тот, кто стоит рядом с отражающим, или другой летающий (соответственно летающий может стать защитником от летающего). Вне зависимости от дальности атаки стрелок всегда добьет до летающего. Летающий может бить по летающему.

Действие : подразумевает Атаку или Использование особенностей существ со значком . После действия картой она “закрывается” и не может ходить или действовать в этот ход.

Использование особенности: это любое действие картой. При использовании особенностей, как и при атаке, карта должна закрыться.

Атака : это действие картой, при котором она может нанести раны существу противника, не обладающему никакими защитами (или даже своему существу).

Жизни: карта гибнет, когда количество её жизней становится равным или меньше нуля. После чего она убирается с поля боя на кладбище.

Ход второго игрока

Начинается с того, что он переворачивает скрытые карты в третьем ряду и "открывает" все свои карты. Теперь, второй игрок двигается и действует своими картами. Игра продолжается по тому же принципу, противники ходят по очереди, и в начале своего хода каждый из них "открывает" все свои карты. Сражение заканчивается, когда погибли все существа одного из игроков. В редких случаях партия может закончиться вничью.

Атаки

Когда ваше существо атакует существо противника простым ближним ударом, тот может:

    принять удар;

    назначить защитника;

    использовать внезапное действие

Принять удар

Если удар нанесен по открытой карте, оба игрока кидают кубик. В зависимости от разницы цирф на кубике сервер расчитывает повреждения от атаки. Атакующий после удара “закрывается”. Отражающий - остается “открытым”.

Таблица Ударов

Разница на кубиках в пользу нападающего Нападающий наносит Отражающий наносит
1 Слабый Промах
2 Средний Слабый
3 Средний Промах
4 Сильный Слабый
5 или больше Сильный Промах
Разница на кубиках в пользу отражающего Нападающий наносит Отражающий наносит
1 Слабый Промах
2 Промах Промах
3 Промах Слабый
4 Слабый Средний
5 или больше Промах Средний
Разница на кубиках 0 и Нападающий наносит Отражающий наносит
у обоих игроков выпало 4 или меньше Слабый Промах
у обоих игроков выпало 5 или больше Промах Слабый

Назначить защитника

Чтобы избежать удара по ценной карте, особенно если она закрыта и не может отбиваться, атакованный может назначить ей защитника. Защитником может стать любая открытая карта, которая стоит на поле рядом и с атакующей, и с атакованной картой. Защитник отражает удар как открытая карта (по таблице) и потом закрывается. В. Использовать внезапное действие.

В редких случаях, атакованный может остановить удар внезапным действием, которое является особенностью какой-либо из его карт.

В особенностях карточки могут быть прописаны особенности простых ударов.

1. Направленность. От направленного удара нельзя назначить защитника.
2. Безответность. От безответного удара нельзя назначить защитника, он всегда наносится, как по закрытой карте, даже когда атакованная карта открыта.
3. Вампиризм. Особенность простого удара, которая означает что, нанеся Х повреждений, существо "высасывает" Х жизней у жертвы (т.е. существо нанесшее повреждение излечивается от Х ран). Не действует против бестелесных существ.
4. + Х к удару. Особенность простого удара. +Х к нанесенному при этом ударе повреждению.

Также к особенностям простого удара могут относиться сопутствующие удару заклинания и воздействия: (например отравление, оглушение, и проч.)

Особый удар: Ближняя атака. Его значение обычно указано в особенностях карты. Защита от простых ударов не спасает от особых ударов. От особого удара не отбиваются.

Выстрел: (Обычно на карте написано Выстрел на Х). Выстрел на Х - это дальняя атака с нанесением Х ран. На некоторых картах написано, к примеру, выстрел: 2-3-4. При этом урон, наносимый выстрелом, определяется броском кубика. От выстрела нельзя назначить защитника. У выстрела, как и у простого удара, могут быть свои свойства (например сопутствующее отравление, дальность).

Метание: (Обычно на карте написано Метание на Х). Особая дальняя атака, при которой нанесенный урон определяется, как при выстреле. Защита от выстрелов и разрядов не спасает от метания.

Удар через ряд: Это дальняя атака. Наносится через своего воина или пустую клетку по вертикали или горизонтали. По диагонали бить нельзя. Также нельзя бить через карту противника. Удар через ряд обычно наносится на 1, если его значение специально не указано на карте.

Воздействие: Воздействие может быть как универсальной атакой, так и использованием особенности карточки. Описание воздействия напечатано на карточке.

Добивание на Х: Воздействие - уничтожение рядом стоящей карты, у которой осталось Х жизней. Не действует против бестелесных существ и симбиотов.

Отравление на Х: Воздействие, при котором, открываясь в свой ход, отравленное существо теряет Х жизней. Отравление не действует на бестелесных существ. Если существо не открылось в начале своего хода, в результате какого-либо воздействия или заклинания, наложенного в ход противника - отравление не действует.

Магический удар: ближняя магическая атака. Магический удар всегда наносится как по закрытой карте, даже когда атакованная карта открыта. От магического удара нельзя назначить защитника.

Разряд: (Обычно на карте написано Разряд на Х). Магическая дальняя атака, при которой нанесенный урон определяется, как при выстреле. Если на карте не указана сила разряда, значит, начальный разряд - на 0.

Заклинание: заклинание может быть как универсальной магической атакой, так и использованием особенности карты. Описание заклинания напечатано на карте.

Фишки: Для использования некоторых особенностей, карта должна закрыться (значок действия, за которым на карте следует описание особенности). Если перед значком действия стоит, например, цифра 2 и значок, это означает, что для использования данной особенности, существо должно накопить 2 фишки (закрываться в течение 2 ходов, накапливая по 1 фишке в ход). А саму особенность существо сможет использовать только "закрывшись", когда на нем уже лежат 2 фишки.

The primary contributor has requested no further edits to this page by anonymous users
The user above has requested no further edits to this page by anonymous users. This page is considered complete and balanced to a degree. As such, the page has been locked so that only registered users can edit it. If you are an IP user and wish to make alterations to this page, or you see an error, please discuss it on the talk page . If this page is not fully protected, please either contact an administrator or remove this template.

Berserker

Berserkers walk armor-less into battle and are as crazed as dogs or wolves and as strong as bears or bulls. They bit their shields and slew men in droves while they themselves were harmed by neither fire nor iron.

A tall human swordsman strides through a blood-soaked battlefield, wielding that which was too big to be called a sword, massive, thick, heavy, and far too rough. Indeed, it was a heap of raw iron and of all men who walked that battlefield that day, none could doubt that mans strength or that weapons impracticality as he dyed its black steel crimson.

Despite a commander"s best efforts, no magic of the Weave, nor blade made of man could stop the indomitable goliath that broken the will of all men who dared walk before him, as if he was an avatar of war itself, he warped what was the twisted stench of death and strive, into a one-sided conquest through his immeasurable fortitude and strength, for he alone was the Hell walker.

In the darkness of the forest, an enemy scouting party stops, disturbed by the slender figure of a man who blocks their path, his unblinking eyes watching them like a wolf of the night. Granted power through the teachings of Fenrir, his movements are fast and unrelenting, as he cleaves through the unit like the beast himself. In his ravenous bloodlust he found no satisfaction; and with rushing blood he scoured the forest of those who had fled, their wounds carving a path to them through the dense foliage and sealing their inescapable fates.

As if possessed by the Æsir themselves, his iron will remain steadfast against the hellfire that threatened to consume him, shielding the weak and defenseless with his own body as the flames seared his flesh and bone, but it was then when the fires subsided that the man marched towards the servants of hell, hunting them with barbarous cruelty as if he had passed through the divide as none but demon had before.

A Berserker makes his place in any battle, dying a thousand times and walking out alive, surviving wounds and attacks that would kill most only to come back the next day in search of his next fight. Their insatiable desire for battle leads them to become fierce nigh-unkillable soldiers of war, that embody some of the most dangerous beings of the Norse pantheon, primary, Fenrir and the Æsir. All those who face a Berserkers wrath be warned, for their presence and will alone break even the most fearless of men...

Creating a Berserker

A Berserker can live multiple types of life. They can make their place in society and civilization as mercenaries or hired hands, they can live a life in the wild as hunters or nomads. They usually live a life of vigorous training and constant states of battle.

Quick Build

You can make a Berserker quickly by following these suggestions. First, pick Constitution or Strength followed by the other and then pick Charisma . Lastly, choose either the Soldier or the Outlander as your background.

Class Features

As a Berserker you gain the following class features.

Hit Points Equipment

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:

  • (a ) one simple weapons and a shield or (b ) one martial weapons
  • (a ) four javelins or (b ) one martial weapons
  • (a ) a explorer"s pack or (b ) a dungeoneer"s pack
  • a trophy from a slain adversary
  • If you are using starting wealth, you have 4d4x10gp in funds.

Table: The Berserker

Level Proficiency
Bonus
Features Bloodrush/Warpath
1st +2 , --
2nd +2 --
3rd +2 3
4th +2 3
5th +3 (1), Path Feature 3
6th +3 3
7th +3 Path Feature 4
8th +3 , 4
9th +4 Path Feature 4
10th +4 4
11th +4 Path Feature 5
12th +4 5
13th +5 (2), 5
14th +5 Path Feature 5
15th +5 6
16th +5 6
17th +6 6
18th +6 Path Feature 6
19th +6 7
20th +6 7

Berserker Features

Whenever this class refers to a Berserker save DC you use the formula below to calculate it.

Berserker save DC = 8 + your proficiency bonus + your Strength modifier

Unarmored Defense

Starting at 1st level, while you are not wearing any armor, your Armor Class equals 10 + your Constitution modifier + your Charisma modifier. You can use a shield and still gain this benefit.

Fighting Style

Also at 1st level, you adopt a particular style of fighting as your specialty. Choose one of the following options that best suits your Berserker nature:

Great Weapon Fighting

When you roll a 1 or 2 on a damage die for an attack you make with a melee weapon that you are wielding with two hands, you can reroll the die and must use the new roll, even if the new roll is a 1 or a 2. The weapon must have the two-handed or versatile property for you to gain this benefit.

Two-Weapon Fighting

When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack.

Obstruction

Before the outcome of the roll is determined, you can use your reaction to gain a +2 bonus to your Armor Class against that attack, potentially causing the attack to miss. You must have a weapon with the heavy property or shield in your hand to use this.

Protection

When a creature you can see attacks a target other than you that is within 5 feet of you, you can use your reaction to impose disadvantage on the attack roll. You must be wielding a shield.

Strength from Pain

What doesn"t kill you makes you stronger. This is the creed of all berserkers and you know it well. Starting at 2nd level, when a creature deals damage to you, you can use that pain to fuel your combat prowess. On your next turn, as a bonus action, you can deal additional damage on your next successful melee attack equal to half the total damage that creature would have delt. For example, if an opponent rolls a 12 on their greatsword strike and adds 4 due to their Strength modifier, you can deal 8 additional damage with this feature, regardless of resistances. This damage can only apply to the target that dealt that damage to you. You can use this feature a number of times equal to your Constitution modifier and you regain all expanded uses once you finish a long rest.

Berserker"s Path

At 3rd level, a Berserker defines his call to battle by either the , becoming as savage as Fenrir, the great wolf that will slay the even mighty Odin come Ragnarök, or they follow the , embodying the mighty Norse Gods whose wars can be felt across the nine realms and whose power keeps the realms in balance.

Ability Score Improvement

When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can’t increase an ability score above 20 using this feature.

Extra Attack

Beginning at 5th level, you can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn. The number of attacks increases to three when you reach 13th level in this class.

Rip and Tear

Starting at 6th level, all forms of defense feel the effect of your onslaught. Whenever you successfully make two melee weapon attacks against the same creature on the same turn, the target receives a -1 penalty to their Armor Class. This only applies if the target posses a form of armor whether it be natural or otherwise. This penalty can stack, to a maximum penalty equal to half your proficiency bonus rounded down. A creature with natural armor is no longer under the effect of this feature when they are healed to their hit point maximum. Magic armor is unaffected by this feature unless the weapon damage is also magical. Finally, this feature cannot reduce a target below 10 + the targets Dexterity modifier.

Battle Hardened Endurance

Ragnarök

The final struggle of a dying beast is enough to shatter even the most impossible limits. Starting from when you reach 20th level, when you gain a failed death save or are outright killed , you may immediately stand up if prone and make a single attack, the call of Ragnarök demanding one final blow. This attack gains a range of 120 feet, advantage and deals its normal damage plus the value of your Blood Pool before you were downed or the number of temporary hit points you gain from entering your warpath. Whether it is the strength of the god behind your last blow, or the hatred of the great wolves, the bones and muscles in your body shatter and tear, your form collapsing as you, fall prone , and die. Any magic that would bring you back life does so, however, you are brought back with six levels of exhaustion , your body, mind, and soul pushed far past what any normal mortal would be capable of.

Berserker Path: Path of Fenrir

Black by Tobias Kwan

Upon choosing this path, you become a Berserker of great strength, through the embodiment of the savage and as insatiable nature of the ever-growing Fenrir.

Bloodrush

Starting when you choose this path at 3rd level, you"ve learned of an uncontrollable thirst that bubbles beneath the surface. On your turn, you can enter what is called a blood rush, as a bonus action. While in a bloodrush, you gain the following benefits if you aren’t wearing heavy armor:

  • You can ignore the two-handed weapon property on weapons, allowing you to wield two-handed weapons in one hand. In addition, when using two weapon fighting you no longer limited to light weapons. Your Strength score must be at least 17 and you must be proficient in both weapons, else, you cannot gain these benefits.
  • Like the wolf, you strike best when your target is prone . When you make a successful melee attack against a prone creature you can treat the attack as if it was a critical hit.
  • When your hit points are reduced, half the damage you take as normal(rounded down) and the other half(rounded up) goes into what is called a Blood Pool. When your bloodrush ends, your hit points are reduced by an amount equal to the value of your Blood Pool. However, if your bloodrush ends and your Blood Pool is less then your hit point maximum, the damage you take from your Blood Pool cannot reduce your hit points below 1. When you are healed using magic or otherwise and the value of your Blood Pool doesn"t equal zero you instead decrease the value of your Blood Pool equal to the number of hit points recovered until it reaches zero at which point you can begin recovering hit points normally. Any excess points of healing are transferred over to your current hit points . If the irreducible damage taken from your Blood Pool would outright kill you , you make a single death saving throw, on a success, you are stabilized at 0 hit points , however, if you fail, you die as normal.

If you are able to cast spells, you can"t cast them or concentrate on them while in a bloodrush. Your bloodrush lasts for 1 minute. It ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven"t attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. You can also end a bloodrush on your turn as a bonus action. Once you have entered a bloodrush a number of times shown for your Berserker level in the Bloodrush/Warpath column of the Berserker table, you must finish a long rest before you can enter a bloodrush again.

Teachings of Fenrir

Starting at 5th level, you become far more attuned to your senses of smell and hearing. You gain the following abilities while in a bloodrush:

  • You have advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.
  • You have advantage on Wisdom (Survival) checks to track any creature with blood that is not at their hit point maximum.
  • On your turn, you have advantage on your first attack roll against creatures, if at least one of your allies are within 5 feet of the creature and that ally isn"t incapacitated .

Wolf"s Agility

Beginning at 7th level, while in a bloodrush, you are a continuous blur of motion in battle as you cleave through your opposition. Your speed increases by 10 feet while in a bloodrush. This bonus increases to 20 feet at 11th level and increases again to 30 feet at 18th level. In addition, you have advantage on Dexterity saving throws while in a bloodrush, provided you are not blinded , deafened , or incapacitated .

Go for the Throat

At 9th level, your primal savagery and unrelenting assaults break through even the strongest of bulwarks. While in a bloodrush, your melee weapon attacks score a critical hit on a roll of 19 or 20.

Primal Fear

Starting from 11th level, if you reduce a creature to 0 hit points while in a bloodrush, you can unleash a bone-chilling howl as a reaction. All hostile creatures within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw equal to your Berserker save DC. On a failed save, hostile creatures, flinch and are paralyzed with fear until the end of your next turn or until they take damage. If your bloodrush ends while a creature is paralyzed they can remake their save. Once used you must complete a short or long rest before you can use this feature again.

Infinite Duress

Starting at 14th level, while in a bloodrush, you can momentarily lose yourself, pushing yourself beyond your normal limits. When you take the attack action on your turn, you can take one additional Attack action as if you had an additional action on top of your regular action. Allowing you to take twice as many attacks as you normally would, not including bonus actions. The moment you use this feature you become almost feral in your style of fighting drooling, howling as you beat your opponent down with the sole focus on killing them. This state of mind lasts until your bloodlust ends, you slay a living creature or you fall unconscious . You must finish a long rest before you can use this feature again.

Pack Leader"s Call

Starting at level 18, while in a bloodrush, as an action you can let out a long, deep howl that can be heard from 300 feet away that lasts until the beginning of your next turn. If you are damaged during this time, you must maintain your concentration as if concentrating on a spell. Once this howl ends, a number of winter wolves equal to 1 + your Charisma modifier (minimum of 1) materialize in unoccupied spaces within 60 feet of you. These winter wolves are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned winter wolves as a group, which have their own turn. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don"t issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise, take no actions. These winter wolves gain a bonus to their damage rolls equal to twice your proficiency bonus.

Undying Regeneration

Starting at level 18, while in a Warpath, at the start of each of your turns, you regain hit points equal to twice your Constitution modifier as long as you have at least 1 hit point remaining. In addition, when not on a warpath, severed body members such as fingers, legs, tails, and so on can be restored over the course of a short or long rest at the cost of a single use of Warpath per each severed limb and a level of exhaustion . If you have the severed part and hold it to the stump, the limb knits to the stump after a minute, this doesn"t require a use of Warpath to be expanded and doesn"t cause a level of exhaustion .

Warrior Path: Path of The Psychotic

When you choose this berserker path, you become mentally disabled. Warriors who follow this path are the most ferocious and reckless warriors.

Starvation Rage

As a Psychotic at level 3, you have learned to starve yourself without dying. You gain disadvantage on Constitution saving throws. You gain a level of hungriness know as your Hunger level. Hunger levels represent your ferocity through your controlled starvation, and determines how ferocious you are in battle. You gain a maximum of an 10 hunger level, which increases by 1 per level. Each time you eat food, your hunger level halves(when at one, goes to 0, for odd, round down), and resets every two days if you have not eaten. You still need to eat at least once per every two days to survive. When your hunger level is above 0, you gain the following features: -When you attack with a melee weapon, you deal extra damage equal to your hunger level. -You have Advantage against creatures who half hit points below half of their maximum. -Your hitpoint maximum is temporarily decreased your hunger level. When your hunger level changes, your hitpoint maximum changes with it. (round up when subtracting).

Mental Doom(level 5)

Because your mind is so violent, these thought can channel into negative energy. Any creature who attempts to read your mind is overwhelmed by these vicious thoughts, and is forced to roll a Constitution saving throw(DC Strength + Prof. Bonus + Wisdom + 5) or fail in reading your mind and take psychic damage equal to your hunger level. Additionally, you are unable to concentrate on one object or thing for over a minute, such is a side effect of going mad, and your Charisma score becomes 10(+0) if your score was previously higher than 10.

Bloodthirsty rage(level 7)

When attacking a creature with half it"s hitpoints or lower, you are forced to attack twice, and if you hit, you gain a number of temporary hitpoints which last until the end of your next turn, equal to your berserker level. (applies to friendly OR hostile)

Supreme Mental Instability(level 11)

When you are hurt by a creature which has less than half of it"s hitpoints, on your next turn, you are enraged. Roll a d20. On any number other than a one, you use your next action to move up to the nearest hostile creature and attack the creature. if you are too far away to attack, you use your action to dash toward it. On a hit, you deal a critical hit. On a one, you enter berserk until the end of the battle. You attack the creature closest to you, friendly or hostile. You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage. You have advantage on who ever you attack.

Death Wish(level 15)

You can choose to deal double damage, while attacks against you are critical until your next turn. If your hitpoints are less than one third of your hitpoint maximum, your are forced to use this feature.

True Destruction(level 18)

When you use this ability, you enter a stage of fury unmatched by anything that exists. You release your mental fury, targeting up to five creatures of your choice, or you can focus your mental fury on one creature. For multiple, each takes 2d20 psychic damage, while a concentrated attack deals 5d20 + your hunger level psychic damage. Additionally, you gain the following benefits: You are immune to damage until your next turn. All of your attacks are critical until the battle ends. You enter berserk if you are not in it already. (See Supreme Mental Disability)

At the end of the battle, you suffer heavy psychic consequences. Your Constitution score becomes 1(-5) for 1d4 days. You are knocked out and have one fail on your saving throw. If you succeed, you cannot be woken for an entire day(24 hours). You can use this feature once per week.

Multiclassing

Prerequisites. To qualify for multiclassing into the Berserker class, you must meet these prerequisites: Strength 13 and Constitution 13

Proficiencies. When you multiclass into the Berserker class, you gain the following proficiencies:

Игра “Берсерк” представляет собой бой между отрядами существ, изображенных на картах.

ФИШКИ

В игре используются фишки и маркеры, которые можно выдавить из карточки, прилагающейся к стартовому набору.

КОЛОДЫ

Стартовая колода состоит из 30 карт. Игроки могут составить свою персональную колоду сами, комбинируя в ней карты из стартовых наборов и бустеров (дополнительных наборов из 7 случайных карт). В колоде должно быть не менее 30 и не более 50 карт. В колоде может быть не более 3 одинаковых карт.

СТИХИИ

В игре Берсерк есть 5 стихий (Степи, Горы, Леса, Болота и Тьма) и нейтральные карты. Обрамление карты указывает на принадлежность карты к стихии или нейтральным картам.

ТИПЫ КАРТ

В игре Берсерк есть 4 типа карт: "существо", "местность", "артефакт" и "экипировка". "Существа" обладают всеми свойствами, указанными на рисунке. "Местности" и "экипировка" обладают только свойством “стоимость", а “артефакты" - свойствами "стоимость" и "жизнь".

Краткое поэтапное описание игры

1. Начало игры:

По легенде игры, вы становитесь странствующим магом-унгаром и получаете способность "подчинять" существ. Ваша цель - первым победить всех существ противника. В начале боя для формирования двухстихийного отряда игрок получает 23 золотых () и 22 серебряных () кристалла. Каждый игрок играет своей колодой (в ней должно быть от 30 до 50 карт). Игроки тасуют колоды и сдают себе по 15 карт, которые называются раздачей.

2. Очередность хода:

Оба игрока бросают кубик. Игрок, на кубике которого выпало большее число, выбирает, будет ли он ходить первым или вторым (если числа совпали - кубики перебрасываются). Ходящий первым - это Первый игрок, его противник - Второй игрок. Второй игрок при наборе отряда дополнительно получает 1 золотой () и 1 серебряный () кристаллы.

3. Формирование отрядов:

Если раздача не понравилась игроку, можно пересдать: замешать все карты обратно в колоду и вновь сдать себе 15 карт. Каждая пересдача стоит 1 . Из карт раздачи игроки могут набирать существ, артефакты, экипировку и местности для своего отряда. Чтобы взять карту в отряд, нужно оплатить её стоимость кристаллами. Все карты в игре Берсерк делятся на "элитные" и "рядовые". Элитные карты () можно набирать только за золотые кристаллы. Рядовые () можно набирать как за золотые, так и за серебряные кристаллы. Стоимость карты обозначается числом внутри кристалла в левом верхнем углу. При наборе отряда имеет смысл сначала набрать элитные карты, а оставшиеся золотые кристаллы использовать для набора рядовых. Карты, не взятые в отряд, замешиваются в колоду. Тратить все кристаллы не обязательно.

Влияние стихий на набор отряда: Если у игрока в отряде больше двух разных стихий, за каждую дополнительную стихию игрок получает штраф в 1 . Напротив, тот игрок, чей отряд состоит лишь из одной стихии, получает дополнительно 1 . Нейтральные карты никак не влияют на количество золотых кристаллов. При наборе отряда только из нейтральных карт в распоряжении первого игрока будет 24 золотых и 22 серебряных кристалла.

4. Поле боя и расстановка карт:

Поле боя представляет собой условное пространство, разделённое на 5 клеток по горизонтали и 6 клеток по вертикали (то есть, 6 рядов, по пять клеток в каждом). Ближние к вам три ряда - это ваша половина поля боя. Оставшиеся 3 ряда - половина поля боя противника. Отряды игроков располагаются напротив друг друга, каждый на своей половине поля боя. Карты расставляются на поле рубашкой вверх. Первый игрок может использовать для расстановки карт только центральную зону своей половины поля боя (см. рис.). Второй игрок при расстановке может использовать все 5 клеток своего первого ряда. Если игрок заполнил все клетки, показанные на рисунке, он может использовать оставшиеся клетки своего 2 и 3 ряда. Если они также заполнены - заполняются клетки 1 ряда. Симбиоты, местности, экипировка и летающие существа при расстановке карт также располагаются на свободных клетках.

Другие игровые зоны: "Дополнительная зона" - зона, куда помещаются летающие существа и местности (см. ниже). Как только местности и летающие существа вскрываются, они должны быть перенесены в дополнительную зону. "Колода": состоит из тех карт которые не пришли игрокам во время раздачи и тех, которые игроки не взяли в отряд. "Кладбище": на него помещаются погибшие в бою карты.

5. Ход Первого игрока:

Первый игрок двигается и действует своими картами.

Существа: Большинство карт в игре являются существами. Ниже приведены правила для игры этим типом карт.

): Количество единиц движения существа определяет, на сколько клеток оно может передвинуться за ход. Двигаться можно вперед, назад, вправо или влево, только на свободную клетку. Двигаться по диагонали и меняться местами с другими картами нельзя. При движении на одну клетку тратится одна единица движения. Пока карта не потратила все свои единицы движения, она может двигаться. Все единицы движения восстанавливаются в начале хода или при открытии карты. На рисунке показан один из основных вариантов движения карт в первый ход. Если после значка стоит "0", это означает, что существо не может двигаться (другие карты могут добавить ему единицы движения).
): Каждое существо может совершать одно из трёх видов действий - это нападать простым ударом, выступать защитником или использовать отдельные особенности за . После того как карта действует, она закрывается - поворачивается (см. рис). Если карта закрыта - она не может двигаться или действовать.

Нападение простым ударом: Все существа в игре имеют простой удар, обозначенный тремя числами: слабый-средний-сильный удар. Простым ударом можно нападать только на стоящую рядом карту (в том числе по диагонали).

Когда нападающее существо объявляет цель атаки, атакованному может быть назначен защитник, который отражает удар вместо него. Защитником может стать любое открытое существо противника, стоящее рядом с нападающим и с атакованным одновременно.

Назначение защитника является действием, поэтому назначенное защитником существо закрывается после сражения. Назначать защитников можно только в ход противника. Назначить защитника можно только от простого удара.

Атака отмечена красной стрелкой. Защитник отмечен буквой "З".

Нападение простым ударом на открытую карту: Если отражающее существо (в том числе - защитник), открыто, то оно сражается с нападающим. При этом нападающий и отражающий бросают кубики, считается разница выпавших значений на кубиках и по таблице ударов определяются удары (слабый, средний или сильный), которыми обмениваются карты.

Больше выбросил нападающий
Разница на кубике Нападающий наносит Отражающий наносит
1 Слабый Промах
2 Средний Слабый
3 Средний Промах
4 Сильный Слабый
5 или больше Сильный Промах
Больше выбросил отражающий
Разница на кубике Нападающий наносит Отражающий наносит
1 Слабый Промах
2 Промах Промах
3 Промах Слабый
4 Слабый Средний
5 или больше Промах Средний

Если у обоих игроков выпали одинаковые числа: 4 или меньше, с учетом модификаторов - нападающий наносит слабый удар; если 5 или больше, с учетом модификаторов - то отражающий наносит слабый удар. Если обе сражающиеся карты наносят удар, то игрок, выбросивший большее число, может подняться по таблице ударов на одну строчку вверх. Например, пусть разница составляет 4 в пользу нападающего. Согласно таблице нападающий наносит сильный удар, но и сам получает в ответ слабый. В этом случае нападающий может, поднявшись на строчку вверх в таблице ударов, нанести средний удар, не получая ответного удара.

Нападение простым ударом на закрытую карту:
Если отражающее существо закрыто (и ему не назначен защитник), то оно не бросает кубик. Кубик бросает только нападающий и, в зависимости от броска кубика, он наносит отражающему слабый удар, если на кубике выпало 1, 2 или 3, средний удар, если на кубике выпало 4 или 5, и сильный удар, если на кубике выпало 6.

Обратите внимание: Очевидно, что удар всегда успешно проходит только по закрытой карте, тогда как открытая имеет шанс отбиться. Решение, кем атаковать, а кого оставить защитником от нападающих карт противника является одним из важнейших стратегических моментов в игре Берсерк.

Раны: Любая успешная атака (кроме атаки на 0) ранит карту противника. Карта погибает и убирается на кладбище, если число ран достигает или превышает число её жизней ().

Использование отдельных особенностей за :
Вместо нападения простым ударом можно использовать особенность карты, указанную в тексте карты после значка . Как правило, для такого действия, как и для простого удара, нужно указать цель. Но, в отличие от простого удара, цель не сражается и не может нанести ответного удара, ей не может быть назначен защитник. Целью может быть не только стоящая рядом карточка - это зависит от типа особенности. Наносимые раны определяются, как при нападении на закрытую карту. Например, при выстреле на 2-3-4 сила определяется броском кубика: если выпало 3 или менее - слабый выстрел (в примере, на 2); 4,5 - средний (3); 6 и более - сильный (4). В случае, если на карте указано ”метание на 2” - всегда наносится 2 раны.


Таблица особенностей:
В таблице справа показаны все существующие в игре особенности карт. Ближние атаки наносятся только по стоящей рядом карте. Дальние атаки наносятся на расстоянии, их нельзя наносить по стоящей рядом карте. Воздействия и заклинания не являются атаками и применяются по любым картам (либо так, как написано в тексте карты). -Если тип особенности не указан явно, то она является воздействием. Особенности могут иметь название (например, "бросок сети", "гипноз" и др.). Это художественный текст, который никак не влияет на использование особенностей.

Особенности Магические Немагические
Ближние АТАКИ Магический удар Простой удар
Особый удар
Дальние АТАКИ Разряд Выстрел
Метание
Удар через ряд
Особенности, не являющиеся АТАКАМИ Заклинание Воздействие

Использование фишек: Если перед значком действия стоит какая-либо цифра и значок фишки (например 2), то это означает, что для осуществления действия карта должна накопить 2 фишки - закрываться в течение двух ходов, накапливая по 1 фишке в ход. Само действие можно осуществить, только закрывшись, когда на карте уже лежат 2 фишки (эти фишки теряются - идут в оплату за совершение действия). Закрытие карты для накопления фишки также является действием.

Использование внезапных действий (): Внезапные действия используются в любой момент своего хода или хода противника. Внезапное действие можно сыграть в ответ на объявление противником любого действия (в том числе, внезапного). Если объявлено несколько внезапных действий, то они выполняются, начиная с последнего объявленного.

Обратите внимание: Двигаться и действовать картами можно в любом порядке - сначала передвинуться всеми картами и только потом начать действовать или же передвинуться одной картой, подействовать ею и только потом двигаться другой. Не обязательно действовать всеми картами, можно оставить некоторые из них открытыми, чтобы они смогли стать защитниками в ход противника. Здесь все зависит от стратегических решений каждого игрока. Когда Первый игрок закончил двигаться и действовать всеми картами, какими хотел, он передает ход Второму игроку.

6. Ход Второго игрока:

Начинается со вскрытия всех карт третьего ряда Второго игрока. После этого, Второй игрок открывает все свои закрытые карты и может двигаться и действовать ими.

7. Продолжение боя:

Игра продолжается по тому же принципу, противники ходят по очереди, и в начале своего хода игрок открывает все свои закрытые карты. Вы побеждаете, если погибли все существа противника (даже если у него остались артефакты или местность).

Подтипы существ

Летающий

Летающие существа находятся в дополнительной зоне. Они могут нападать на любую карту на поле боя или в дополнительной зоне. Защитником от нападения летающего, может выступить другой летающий, либо существо, стоящее рядом с целью нападения. Летающий не может выступить защитником от нападения наземного существа на наземное, но может - при нападении наземного на летающего. Дальнюю атаку (кроме удара через ряд) всегда можно объявить по летающему, независимо от дальности. При наборе отряда игрок не может потратить больше 15 кристаллов на летающих. Если в отряде противника остались только летающие, то ваши нелетающие существа могут в свой ход действовать особым образом - “закрыться на удар по летающему”. Закрывшееся таким образом существо может в свой следующий ход один раз напасть простым ударом на летающего, как на рядом стоящую карту.

Симбиот

Типы карт

Экипировка

Это доспех, щит, оружие, обувь или зелье, которые помещаются на существо ("хозяина"). Экипировка не передвигается самостоятельно, а только вместе с хозяином. Экипировку можно помещать только на существ с классом (см. ниже) из своего отряда. Если хозяин экипировки теряет класс - его экипировка сохраняется. Если хозяин покидает поле боя - его экипировка уничтожается. Экипировку нельзя помещать на симбиотов, бестелесных и летающих. Если существо стало симбиотом, бестелесным или летающим - его экипировка уничтожается. На существо можно поместить несколько экипировок, но только разного класса. Экипировка не сражается и не может быть атакована или получать раны.

Артефакт

Артефакты располагаются на поле боя. Артефакты не могут нападать, отражать удары, и выступать защитниками, излечиваться или получать дополнительные жизни. На них нельзя применять отравление, трупоедство, добивание и вампиризм, нельзя помещать симбиотов и экипировку.

Местность

Местность находится в дополнительной зоне. Во время боя у каждого игрока может быть только одна местность. Местность не сражается и не может быть атакована или получать раны.

Золотые правила

Правило "Топора"

Если в игровой ситуации текст карты входит в прямое противоречие с правилами, то преимущество имеет текст карты.

Правило легальности

Если действие или эффект не может быть выполнено согласно правилам или тексту карты, то оно считается нелегальным и отменяется без оплаты его стоимости (например, без закрытия карты).

Правило сведения броска

Если бросок кубика с учетом модификаторов стал меньше 1 или больше 6, то значение броска сводится к 1 (или 6 соответственно) во всех случаях, кроме сражения двух карт.

Часть партии (пример)