Бильярд Буркозел Домино

Игры по математике. пособия и материалы по фэмп

Большую роль в развитии интеллекта дошкольника играет математика. И одна из главных задач воспитателя - вызвать интерес ребёнка к этому предмету. Тогда усвоение знаний будет успешным, что, несомненно, пригодится малышу в школьной жизни. Увлечь ребёнка математикой поможет игра. Она в непринуждённой форме развивает познавательную деятельность малыша, даёт возможность ему развиваться как личность, учит управлять собой.

Цели игрового занятия по математике в ДОУ, конкретные задачи и приёмы, актуальные для средней группы

Как показывает педагогическая практика , воспитанники детского сада проявляют повышенный интерес к тогда, когда заинтригованы, удивлены чем-то необычным. Поэтому при продумывании структуры занятий педагог должен обращать внимание на наличие в них элементов занимательности: сюрпризности, поиска, отгадывания. При таком подходе информация становится для малышей интересной, практически волшебной. Это очень актуально для воспитанников средней группы, которые ещё не отделяют игровую деятельность от непосредственно образовательной.

Занимательность и увлекательность в любой математический материал привносят игровые элементы, которые могут заключаться в любой задачке, упражнении на логику, развлечении. Сама игра при этом должна выполнять конкретную обучающую задачу:

  • заинтересовать ребёнка математическим материалом;
  • углубить его математические представления;
  • закрепить усвоенные знания, умения и навыки;
  • учить применять полученные знания по ФЭМП в прочих видах деятельности, и в новой обстановке.

В целом игровые занятия по ФЭМП преследуют следующие развивающие цели:

  • совершенствование у ребёнка мыслительных операций, памяти, внимания и восприятия;
  • формирование умения строить элементарные умозаключения, обосновывать свои предположения;
  • развитие усидчивости, умения владеть волевыми усилиями.

Воспитательная цель подобных игровых занятий - это развитие познавательного интереса к математике. При этом у малышей происходит совершенствование навыков социализации - в непринуждённой обстановке они учатся общаться друг с другом и педагогом.

Основным игровым приёмом на занятии по математике в средней группе является неожиданность преподнесения задания или упражнения от имени какого-нибудь сказочного персонажа или животного.

Ещё один ключевой приём - нестандартная постановка задачи: ребёнок должен что-то найти или о чем-то догадаться. Задача педагога - создать своего рода интригу, противоречивую ситуацию, требующую выдвижения и проверки разных гипотез. Тогда дети станут экспериментировать, что они очень любят делать. Например, малыши должны догадаться, почему узкая, но высокая машинка, в которой сидят пассажиры-зверушки, не сможет проехать в широкие, но низкие ворота. Так путём исследования постигается понятие высоты.

Подобные задания органично включаются в структуру занятия. Например, мамочка-белка не может сама разобраться, сколько грибочков и ягод ей нужно принести своим голодным деткам-бельчатам.

Введение в содержание занятия сказочных персонажей или милых зверюшек, несомненно, вызовет у малышей живой интерес

Занятие может даже полностью быть построено в виде сказки или путешествия какого-то героя. Например, дошкольникам предстоит добраться до замка злого Кощея Бессмертного. Для этого им предстоит пройти ряд испытаний. Одного из них - отмерить определённое число шагов вправо или влево (в пределах пяти - согласно программы для средней группы).

Дошкольникам будет интересно не просто отмерять шаги вправо или влево, а направлять к замку страшного Кощея Бессмертного

Введение в содержание занятий мультипликационных и сказочных персонажей мотивирует малышей 4–5 лет к освоению математических понятий. Эти герои приходят в гости к детям (игрушка либо картинка), принося с собой картинки-раскраски, геометрические фигуры, символические сувениры и пр. (наглядности должно быть как можно больше). В результате у дошкольников пробуждается живой интерес к математике, а также осознание своей значимости.

На игровом математическом занятии особую функцию выполняет интеграция познавательной деятельности в прочие виды, а конкретно: музыкальную, двигательную (ведь, организованные педагогом игры вполне могут быть подвижными или музыкальными) и изобразительную.

Основные разновидности игровых математических занятий в средней группе ДОУ

Многообразие игрового материала по ФЭМП является основанием для его классификации. Игры различаются по содержанию, характеру мыслительных операций, нацеленности на развитие определённых умений и навыков.

В зависимости от вида предполагаемой деятельности можно выделить дидактические, подвижные и логические игры по ФЭМП.

Дидактические игры по математике в средней группе: картотека (с целями применения)

Большое разнообразие дидактических игр - универсальное средство формирования математических представлений у малышей пятого года жизни. При этом предметные и словесные игры обычно проводятся непосредственно на образовательном занятии, настольно-печатные же уместно предлагать дошкольникам в свободное время.

Подобные пособия уместны для занятий с дошкольниками в свободное время

Среди дидактических игр по математике для средней группы можно выделить следующие группы:

  • игры, развивающие умение сопоставлять количество и число (к примеру, «Чайный сервиз», «Помоги черепашке найти свой остров» и пр.);
  • игровые пособия на усвоение знаний геометрических фигур («Домино фигур», «Теремок», «Чудесный мешочек», «Монгольская игра», «Колумбово яйцо», «Составь из треугольников» и др.);
  • пособия, знакомящие с понятием времени (например, «Сначала и потом»);
  • игры, закрепляющие представления о направлениях (справа, слева), расположении предметов в пространстве («Березка», «Лабиринты», «Аквариум» и др.);
  • пособия, развивающие внимание, умение внимательно рассматривать предметы», находить сходство и различия («Найди отличия», «Весёлые мышата», «Тени сказочных героев» и др.).

Рассмотрим подробно некоторые из указанных игр.

У каждой черепашки, которая плавает в море, есть свой домик - необитаемый остров, где она может отдохнуть и полежать на солнышке. Номер острова соответствует числу пятнышек на панцире. Задача малышей - поместить каждую черепашку в свой домик. Такое игровое пособие уместно использовать для индивидуальной работы с воспитанниками средней группы в свободное время, а также вполне можно включать в коллективную работу на занятии: карточки вывешиваются на доске, и несколько дошкольников поочередно подходят и выполняют действия.

Дидактическая игра на соотношение количества и числа

Принцип игры аналогичен предыдущему варианту. Воспитатель сообщает, что куклы хотят попить чаю. Для этого им нужны чайные пары: при этом цифра на чашке должна соответствовать количеству предметов на блюдце.

Цель игры - научиться соотносить количество и число

Педагог предлагает ребятам разыграть знакомую им сказку. Но необычно то, что героями её будут не зверюшки, а геометрические фигуры, которые хотят жить в красивом домике. Кстати, с помощью такой сказки дети обычно хорошо запоминают сложные для их возраста фигуры - трапецию и овал.

Игра-драматизация с персонажами - геометрическими фигурами

Игровой комплект также хорошо закрепляет у малышей знание геометрических форм. В неё можно играть коллективно (несколько человек) в свободное время.

Игра закрепляет умение различать геометрические формы

Для детей пятого года жизни осмысление временных понятий является достаточно сложным. На помощь придёт увлекательная дидактическая игра. Ребятам предлагаются картинки, на которых предметы изображены в их исходном состоянии (клубок, гусеница, колосок, семечки, младенец и пр.).

Изображения исходных предметов и объектов

Левая часть карточки свободна - туда надо поместить то, что получилось в итоге. Например, маленький цыплёнок вырос в большого красивого петуха, гусеница превратилась в прекрасную бабочку, из кучи кирпичей построили дом, а из семечка вырос подсолнух.

Картинки изображают, во что превратились предметы и объекты спустя какое-то время

Дошкольники должны назвать пространственное направление рыбок (плывёт влево/вправо, вверху/внизу аквариума).

Первый вариант расположения рыбок

Затем демонстрируется другая картинка, где изображены те же самые рыбки, но расположены они по-другому. Малыши также анализируют их расположение в пространстве.

Второй вариант расположения объектов

Детям предлагаются комплекты из геометрических фигур, из них нужно составить картинку по предложенному образцу (он вывешивается на доску).

Из геометрических фигур дошкольники составляют различные изображения

Подвижные игры

Математические знания в средней группе также успешно усваиваются, если процесс познания неразрывно связан с двигательной активностью дошкольника. Например, используя блоки Дьенеша, педагог может организовать игру «Найди свой домик». Каждый воспитанник получает фигуру (определенной формы, цвета, размера и толщины). Включается музыка, и дети начинают танцевать. По окончании музыкальной композиции все должны распределиться по «домикам» - подбежать к столу, на котором лежит треугольник, квадрат, круг или прямоугольник. Затем принцип игры меняется - нужно уже распределиться по цвету фигуры (желтый, красный и синий) либо по размеру (большая либо маленькая фигура).

Используя блоки Дьенеша, можно организовать с воспитанниками средней группы увлекательную подвижную игру

Ещё одна подвижная математическая игра – «Давай подвигаемся». Воспитатель бьёт в бубен определённое число раз. Дети внимательно считают удары, а затем делают столько же движений (они оговариваются заранее - малыши хлопают в ладоши, прыгают на месте и пр.)

Игра «Отгадай-ка» помогает воспитанникам средней группы запомнить различные геометрические фигуры. Малыши образуют круг, в центре которого стоит воспитатель с мячиком. Он показывает фигуру (например, красный круг), а дети должны сказать, на что она похожа (яблоко, помидор и пр.). Отвечает тот ребёнок, к которому педагог покатит мяч.

«Бабочки и цветы». На полу разложены картонные цветы (согласно количеству дошкольников). Педагог сообщает детям, что они превращаются в бабочек (дети машут воображаемыми крылышками). Под музыкальное сопровождение бабочки летают по комнате. Как только она останавливается, каждый ребёнок должен встать возле цветочка. При этом воспитатель уточняет, что количество цветов совпадает с числом бабочек - их поровну. Таким образом, данная игра закрепляет у воспитанников средней группы умение сравнивать группы предметов между собой.

Математическое содержание также может быть у пальчиковой игры или гимнастики для глаз. Малыши обычно очень любят такие занятия.

«Пчёлки»

«Вышли пальчики гулять»

«Игрушки»

«Котёнок»

Гимнастика для глаз «Кошечка»

  • Вот окошко распахнулось,
  • Вышла кошка на карниз.
  • Посмотрела кошка наверх,
  • Посмотрела кошка вниз.
  • Вот налево повернулась,
  • Проводила взглядом мух.
  • Потянулась, улыбнулась и уселась на карниз.

Логические игры

Освоение математики, прежде всего, связано с развитием логического мышления. И на помощь малышам опять-таки придут игры. Приведём ряд примеров.

Игровое пособие представляет собой логические картинки, которые подготавливают воспитанников средней группы к действиям сложения и вычитания, которые им предстоит осваивать в более старшем возрасте.

Игра подготавливает малышей к сложению и вычитанию

Логическая игра может быть словесной (без использования наглядности). Например, дети должны закончить фразу:

  1. Если два больше одного, то один… (меньше двух).
  2. Если Саша вышел из дома раньше Сережи, то Сережа … (вышел позже Саши).
  3. Если река глубже ручейка, то ручеек … (мельче реки).
  4. Если правая рука справа, то левая … (слева).
  5. Если стол выше стула, то стул … (ниже стола).

«Догадайся, что я вижу». Воспитатель выбирает в групповой комнате определённый предмет круглой (или квадратной, треугольной) формы и предлагает ребятам отгадать его. При этом малышам даются подсказки: например, он (предмет) прямоугольный, большой, зелёный (доска).

Как провести игровое занятие по ФЭМП в средней группе

Всегда увлекательно проходят математические занятия, полностью построенные в игровой форме.

Конспекты игровых математических занятий

ФИО автора Название конспекта
Морозова Л.С. «Мой родной посёлок «Белые Берега»»
(занятие для средней группы)
Образовательные задачи : учить счёту до 5; познакомить дошкольников на наглядной основе с образованием числа 5; закреплять знание цифр от 1 до 5; учить сравнивать числа 4 и 5 на основе сравнения множеств, получать равенство из неравенства; закреплять знание геометрических фигур; расширять знания детей о своей малой Родине.
Развивающие задачи : совершенствовать память, внимание, логическое мышление, развивать воображение и речевую активность.
Воспитательные задачи : формировать у дошкольников патриотические чувства по отношению к малой Родине.
Интеграция образовательных областей : «Познание», «Коммуникация», «Социализация», «Физическая культура», «Здоровье», «Формирование целостной картины мира».
Демонстрационный материал: модели домов желтого и синего цвета (по 5 шт.);
Раздаточный материал: листы бумаги с двумя клеточками, расположенными в два ряда; бумажные цифры от 1 до 4 (по числу детей), геометрические фигуры - квадраты и треугольники синего цвета, желтые и красные круги(по количеству детей).
Ход занятия
1. Беседа.
Воспитатель. Дети, расскажите мне, что такое Родина? (Это место, где человек родился и живет).
- А кто мне ответит, как называется населённый пункт, в котором проживаем мы с вами? (Белые Берега)
- Кто из вас знает, на какой улице находится наш детский садик? (улица Пролетарская)
Ребята, сегодня я хочу отправиться вместе с Вами в путешествие. Скажите, а на чем можно путешествовать? (На самолете, поезде, воздушном шаре, автомобиле, велосипеде, самокате, мотоцикле, автобусе и пр.)
- Правильно, ну а я предлагаю вам полететь на воздушном шаре. Давайте вспомним, как выглядит это средство передвижения? (Он большой, красивый, круглой формы, внизу имеется специальная корзина для пассажиров).
- Чем наполнен воздушный шар? (Воздухом).
- Давайте мы сейчас наполним купол нашего шара воздухом. (Дошкольники выполняют дыхательное упражнение - интенсивно дуют ртом). А вы знаете, что попасть в корзину не просто. Первыми зайдут те из вас, кто назовёт свой домашний адрес (а остальные зайдут после них, все вместе).
- Ну вот и прекрасно, мы готовы к путешествию. А перемещаться мы будем по нашему поселку Белые Берега.
2. Словесная игра «Это так».
Дошкольники стоят возле воспитателя.
Воспитатель. Ребята, пока мы летим, я буду рассказывать, что имеется в нашем родном поселке. Если утверждение верно, вы скажете: «Это так». А если ошибочно - вы скажете: «Это не так».
В нашем поселке есть больница. (Это так).
Есть цирк. (Это не так).
Есть вокзал. (Это так).
Есть музей Великой Отечественной войны. (Это не так).
Есть Школа искусств. (Это так).
Есть Бумажная фабрика (Это так).
Есть Бассейн. (Это не так).
3. Игровое упражнение «Дома на улице Строителей».
Воспитатель вывешивает на доске модели домов двух цветов (4 желтых и 5 синих).
Воспитатель. Ребята, наш воздушный шар приземлился на улице Строителей. На улице Строителей построили дома желтого и синего цвета. Посчитайте, сколько домов желтых, а сколько синих. (Несколько детей поочередно подходят к доске и считают).
- Каких домиков больше? (Синих). Меньше? (Желтых). На сколько больше? (На один дом). На сколько меньше? (Тоже на один).
- А что же надо сделать, чтобы количество домов стало одинаковым? (Построить еще один желтый дом).
Ребенок прикрепляет на доску еще один домик жёлтого цвета.
- А теперь давайте посчитаем, сколько домов стало на улице Строителей. (Несколько детей поочередно подходят к доске и считают).
4. Игровое упражнение «Рассели жильцов».
Воспитатель. Ребята, на улице Строителей недавно построили новый двухэтажный дом. И вы можете помочь расселить жильцов по квартирам.
На столах заранее приготовлен раздаточный материал (бумажные модели домов - листы с двумя клетками в два ряда, цифры от 1 до 4). Дети самостоятельно выполняют задание.
Воспитатель. На первом этаже в квартире, расположенной справа, поселятся 4 жильца. (дошкольники помещают в правую клетку в нижнем ряду цифру 4, аналогично по указанию педагога заполняются остальные клеточки.)
5. Физкультминутка.
- А теперь мы с вами немного отдохнем.
  • По родному краю
  • Дружно мы шагаем. (Марш на месте.)
  • Справа от нас - зелёный луг. (Поворот направо.)
  • Слева находится лес (Поворот.)
  • В таком лесу полно чудес.
  • Белка с ветки на ветку скок (Прыжки.)
  • Филин крыльями машет. Ух!
  • А ж захватывает дух! (Махи руками.)

6. Игровое упражнение «Посади клумбу».
Воспитатель. Ребята, скажите, в нашем поселке есть цветущие клумбы? Правда, они очень красивые и радуют наш взгляд. Давайте же сделаем так, чтобы их стало еще больше.
На ковре разложены геометрические фигуры. Воспитатель предлагает дошкольникам взять по одной геометрической фигуре.
Воспитатель. Положите большой желтый кружок на самую середину клумбы.
Вокруг желтого круга поместите синие квадраты. А между ними расположите красные круги. На большой круг желтого цвета положите синий треугольник. На красные круги положите маленькие желтые круги.
– Замечательно, вот мы и сделали с вами клумбу.
7. Игра малой подвижности с мячом «Наш посёлок».
Дошкольники стоят кругом, а воспитатель в центре.
Воспитатель. А теперь поиграем в игру «Наш посёлок». Я буду вам по очереди бросать мяч, а вы должны подарить красивые слова нашему поселку. Давайте его похвалим. Какой он? (Прекрасный, большой, любимый, солнечный, приветливый, зеленый, уютный, родной, современный и т. д.)
Воспитатель. Вот и подошло к концу наше увлекательное путешествие по поселку Белые Берега. Наш воздушный шар приземлился на территории нашего детского садика. Пора выходить.

Морозова Л.С. «Репка»
(игровое математическое занятие по русской народной сказке для средней группы)
Воспитатель предлагает ребятам вспомнить знакомую сказку. В процессе рассказа малыши отвечают на вопросы и выкладывают персонажей на доске (поочередно вызываются несколько человек).
Примеры вопросов:
1. Кто стал тянуть репку первым?
2. Какой по счёт была бабка?
3. Кто стоит перед Жучкой?
4. Кто тянул репку самым последним?
Следующее задание связано с закреплением понятий «высокий-низкий»:
Кто в сказке «Репка» самый высокий персонаж? А кто самый низкий?
Воспитатель перемешивает героев, а ребята должны расположить их по росту (дошкольникам предлагается раздаточный материал).
И наконец, малыши должны угостить репкой четырёх своих друзей. Для этого бумажный силуэт репки (который лежит на столе у каждого ребёнка) нужно разрезать вначале на две части, а затем ещё пополам - до образования четырёх частей.

Перспективный план знакомства с дидактическими играми математического содержания для средней группы на год

Воспитатель: Морозова Л.С. (Некоторые игры немного опережают программу средней группы, поскольку дошкольники дополнительно посещали математический кружок)

Месяц Название игры, цель
Сентябрь
Цель: формировать умение соотносить количество и число.

Цель: повторить счет, цвета, развивать память, зрительно восприятие, наблюдательность, упражнять в образовании формы родительного падежа единственного числа.
Октябрь «Фигуры»
Цель: закрепление знаний о ключевых геометрических фигурах, развитие памяти, речи, внимания, мелкой моторики, учить находить предметы схожей формы в быту и окружающей среде и классифицировать их.
«Найди отличия»
Цель: соврешенствовать умение последовательно рассматривать предметы, сравнивать их, устанавливать сходство и различие, развивать умения считать, формировать устойчивое внимание, активизировать речь детей.
Ноябрь
Цель: формировать начальные представления о текучести времени.

Цель: совершенствовать умение соотносить количество и число.
Декабрь
Цель: развитие сенсорики, пространственных представлений, способности анализировать сложную форму предметов, мышления, усидчивости, сообразительности.
«Цифры»
Цель: знакомство с цифрами, упражнение в устном счете, тренировка внимания, мышления, совершенствование координации движений.
Январь «Лабиринты»
Цель: развивать логику, внимание, умение сосредоточиваться, мелкую моторику рук, фантазию.
«Учимся считать»
Цель: формировать умение соотносить количество и число, развитие ассоциативного мышления, совершенствование мелкой моторики рук.
Февраль
Цель: учить находить заданные силуэты, закреплять знание сказочных персонажей, развитие зрительного восприятия, приемов зрительного наложения, внимания, усидчивости, логического мышления.
«Лёгкий счёт»
Цель: упражнять в счете до 5-ти (прямом и обратном), знакомить с составом чисел в пределах 5-ти.
Март «Замок спящей красавицы»
Цель: повторить счет до 5, упражнять в соотношении количества и числа.
«Колумбово яйцо»
Цель: развитие сенсорики, пространственных представлений, умения анализировать предметы и изображения сложной формы.
Апрель «Сказка за сказкой»
Цель: упражнять в счете, учить объединять людей по их занятиям и эмоциональным состояниям.
«Веселый счет»
Цель: знакомство со счетом, развитие памяти, логического мышления и внимания.
Май
Цель: закрепить представления о взаиморасположении предметов в пространстве (слева и справа, вверху и внизу, между и рядом); повторить знакомые геометрические фигуры, совершенстовать умение различать предметы по ширине, развивать ориентировку на листе бумаги.
«Мои первые часы»
Цель: учить определять время по часам, формировать умение соотносить свой распорядок дня со временем на часах, тренировать мелкую моторику рук.

Как сделать дидактическую игру по математике для средней группы своими руками

Конечно, сегодня в продаже имеется огромное число самых разнообразных дидактических игр, в том числе и математического содержания. Однако увлечённому своей работой воспитателю будет интересно смастерить подобное развивающее пособие самостоятельно. Это не требует особых материальных затрат, а лишь немного времени и желания.

Приведём примеры таких самодельных игр.

  1. С помощью игры «Веселые мышата» дети повторяют счет, тренируют внимание, попутно упражняются в образовании формы родительного падежа единственного числа. По сюжету игры мышки нашли краски и принялись рисовать своими хвостиками, испачкались и вот теперь боятся попадаться маме на глаза. Воспитатель спрашивает дошкольников, сколько мышат на картинке, каких они цветов, сообщает, что один мышонок убежал и показывает соответствующее изображение. Дети должны сказать, какого мышонка не стало. Далее аналогично обыгрывается картинка с 3 и 2 мышатами. Чтобы сделать такую игру, нужно нарисовать четыре картинки, на которых представлены мышки разного цвета (их количество также разное).
  2. В игровом пособии «Тени сказочных героев» волшебные персонажи заколдованы, а снять колдовство можно только вернув каждому его тень. Воспитатель предлагает картинки с изображением популярных сказочных персонажей и их тени, причём их количество разное (волшебных героев меньше, чем теней). Дошкольники возвращают тени их хозяевам и по оставшейся тени (Баба-Яга) узнают, кто же их заколдовал. Данная игра развивает зрительное восприятие, приемы зрительного наложения, дети упражняются в количественном и порядковом счете, при этом закрепляется знание сказочных персонажей.
  3. Игра «Берёзка» закрепляет понятия о пространственном расположении предметов, а также цвет и форму. Для создания такого пособия педагогу необходимо нарисовать большого размера берёзу (на листе ватмана), разноцветных птичек и скворечники для них (каждый домик имеет крышу определённого цвета и вход круглой, квадратной или треугольной формы). Детям предлагаются различные задания, например, посадить синюю птичку в скворечник с оранжевой крышей, расположенный на нижней ветке слева.

Фотогалерея: самодельные дидактические игры по математике

Игра закрепляет у дошкольников знания о пространственном расположении предметов, знание цвета и формы Игра направлена на тренировку счёта, развитие внимание и закрепление цветов Игровое пособие развивает внимание и приёмы зрительного наложения

Игра - это большая радость для ребёнка дошкольного возраста, в то же самое время развивающая важные психические процессы (мышление и внимание, память и речь). Играя, ребёнок получает новые знания и умения, зачастую даже не догадываясь об этом. Проведение математических занятий в средней группе в игровой форме интеллектуально развивает детей, повышает их познавательный интерес. Кроме того, подобная деятельность полезна для социализации дошкольников - учит их общаться друг с другом и педагогом.

ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Дид актические игры для развития элементарных математических представлений

Здесь представлена подборка игр, которая поможет в развитии памяти, внимания, воображения детей младшего дошкольного возраста.

Игры на закрепление геометрических фигур.

Методические рекомендации :игры предназначены для детей младшего дошкольного возраста.Могут использоваться в утренней отрезок времени, как для индивидуальной работы,так и самостоятельной деятельности детей.

1. «Домино»

Цель: научить детей находить среди многих одну опре деленную фигуру, назвать ее. Игра закрепляет знание о гео метрических фигурах.

Стимулъный материал: 28 карточек, на каждой поло винке изображена та или иная геометрическая фигура (круг, квадрат, треугольник, прямоугольник, овал, многоугольник). На карточках-«дублях» изображены две одинаковые фигуры, седьмой «дубль» состоит из двух пустых половинок.

Карточки выкладываются на стол фигурками вниз. Пос ле объяснения ребенку правил игра начинается выкладыва нием карточки «дубль-пусто». Как и в обычном домино, за один ход ребенок подбирает и прикладывает одну нужную карточку к любому концу «дорожки» и называет фигуру. Если у играющего нет на карточке необходимой фигуры, он подыскивает картинку с этой фигурой из общего числа карточек. Если ребенок не назовет фигуру, он не имеет пра ва на очередной ход. Выигрывает тот, кто раньше других освободится от карточек

2. «Распутай путаницу»

Цель: учить детей свободно пользоваться предметами по назначению.

Материал: игрушки, по-разному оформленные, которые можно сгруппировать, (куклы, зверушки, автомобили, пира мидки, мячи и т. д.).

Все игрушки расставляются на столе в определенном по рядке. Ребенок отворачивается, а ведущий меняет располо жение игрушек. Ребенок должен заметить путаницу, вспом нить, как было раньше, и восстановить прежний порядок.

Вначале, например, поменяйте синий кубик с красным. Потом усложняйте задание: положите куклу спать под кровать, укройте мяч одеялом. Войдя во вкус, ребенок мо жет и сам создавать путаницу, придумывая самые неверо ятные ситуации.

3. «Подбери пару»

Цель: учить детей сравнивать предметы по форме, раз меру, цвету, назначению.

Материал: геометрические фигуры или тематические под борки изображений разных предметов, которые можно объеди нить по парам (яблоки разного цвета, большие и маленькие, корзинки разного размера или домики разных размеров и та кие же мишки, куклы и одежда, машины, домики и т. д.).

В зависимости от того, какой у вас стимульный матери ал, ставится перед ребенком проблема: помоги кукле одеть ся, помоги собрать урожай и т. д.

Игрушки благодарят ребенка за удачно выбранную пару

4. «Помоги Федоре»

Цель: формировать и развивать у детей цветовое пред ставление. Научить их соотносить цвета разнородных пред метов.

Стимулъный материал: карточки с изображениями ча шек и ручек к-ним разных цветов.

«Ребята, у бедной бабушки Федоры побились в доме все чашки. У них отломались ручки, и она теперь не сможет из них пить свой любимый чай с малиновым вареньем. Да вайте поможет бабушке Федоре склеить ее чашки. Но для этого вам нужно внимательно посмотреть на эти карточки с изображением чашек и найти к ним ручки, подходящие по цвету». Если ребенок затрудняется в выполнении данно го задания, покажите ему, каким образом необходимо ис кать парные карточки. Затем это задание выполняют само стоятельно.

5. «Найди предметы похожего цвета»

Цель: упражнять ребенка в сопоставлении предметов по цвету и их обобщении по признаку цвета.

Стимулъный материал: различные почтовые предметы, игрушки пяти оттенков каждого цвета (чашка, блюдце, нит ки; одежда для кукол: платье, туфли, юбка; игрушки: фла жок, мишка, мяч и т. д.).

На двух столах, сдвинутых рядом, расставляют игрушки. Ребенку дается предмет или игрушка. Он должен самостоя тельно к цвету своей игрушки подобрать все оттенки этого цвета, сравнить их и постараться назвать цвет.

6. «Найди предмет такой же формы»

Цель: научить ребенка выделять по форме конкретные предметы из окружающей обстановки, пользуясь геометри ческими образцами.

Стимулъный материал: геометрические фигуры (круг, квадрат, овал, треугольник, прямоугольник), предметы круг лой формы (мячи, шарики, пуговицы), квадратной формы (ку бики, платок, карточки), треугольной формы (строительный материал, флажок, книжка), овальной формы (яйцо, огурец).

Разложить на две кучки геометрические фигуры и пред меты. Ребенку предлагается внимательно рассмотреть пред меты. Затем показываем ребенку фигуру (хорошо, если ре бенок ее назовет) и просим его найти предмет такой же формы. Если он ошибается, предложите ребенку обвести пальцем вначале фигуру, а затем предмет.

7. «Волшебные круги»

Цель: продолжить обучение ребенка выделять по форме конкретные предметы.

Стимулъный материал: лист бумаги с нарисованными на нем кругами одинакового размера (всего десять кругов).

«Посмотрим внимательно на этот лист. Что ты на нем видишь? Какая фигура нарисована на листе бумаги? Теперь закрой глаза и представь себе круг».

8. «Выложи орнамент»

Цель: научить ребенка выделять пространственное рас положение геометрических фигур, воспроизводить в точно сти такое же расположение при выкладывании орнамента.

Стимулъный материал: 5 вырезанных из цветной бу маги геометрических фигур по 5 (всего 25 штук), карточки с орнаментом.

«Посмотри, какие орнаменты перед нами. Подумай и назови фигуры, которые ты здесь видишь. А теперь поста райся из вырезанных геометрических фигур выложить та кой же орнамент».

Затем предлагается следующая карточка. Задание оста ется прежнее. Игра окончена, когда ребенок выложит все орнаменты, показанные на карточке.

9. «Игра с кругами»

Цель: научить детей обозначать словами отношения предметов по величине («самый большой», «меньше», «больше»).

Стимулъный материал: три круга (нарисованных и вы резанных из бумаги) разной величины.

Предлагается внимательно посмотреть на круги, разло жить их перед собою, обвести на бумаге по контуру. Далее предлагается ребенку сравнить 2 круга, затем другие 2 кру га. Постарайтесь, чтобы ребенок назвал величину всех трех кругов.

10. «Шары»

Цель: развивать и закреплять умение устанавливать от ношение между элементами по величине (больше - мень ше, толще, длиннее, короче).

Стимулъный материал: набор из пяти палочек, равно мерно уменьшающихся по длине и ширине, набор из пяти кругов, которые так же равномерно уменьшаются в соответ ствии с палочками.

«Посмотрим, что получилось. На улице добрый дедушка Федот продавал шары. До чего же они красивые! Всем нра вились. Но вот вдруг откуда ни возьмись поднялся ветер, до такой сильный, что все шары дедушки Федота оторва лись от своих палочек и разлетелись кто куда. Целую неде лю добрые соседи приносили назад шары, найденные ими. Но вот беда! Не может дедушка Федот понять, к какой па лочке крепился какой шарик. Давай ему поможем!»

Вначале вместе с ребенком на столе раскладываются па лочки по величине от самой длинной и толстой до самой короткой и тонкой. Затем по этому же методу раскладыва ются «шары» - от самого большого до самого маленького.

12. «Умный гость»

Цель: развивать умение обследовать форму предметов, давать и понимать их сложное описание.

Стимульный материал: детская пластмассовая посуда, мешок.

Игрушки рассматриваются участниками, затем склады ваются в мешок. Ребенок садится спиной к играющим. Те по очереди подходят к нему, стучат по плечу и говорят: «Ане нужно что-то такое, но я не скажу, как называется, но объясню тебе, что оно... (И далее следует описание предме та. Например, чашка: «круглая, с выпуклыми боками, невы сокая, внизу узкая, сверху - шире, сбоку - ручка»).

Когда ребенок найдет на ощупь нужный предмет, он его вынимает из мешка; далее оценивается, правильно ли вы полнено задание.

13. «Веселый человечек»

Цель: формировать у детей умение расчленять опреде ленную фигуру на элементы (геометрические фигуры) и, на оборот, из отдельных элементов, соответствующих геометрическим образцам, составлять предметы определенной за данной формы.

Стимулъный материал: геометрические фигуры (1 тре угольник, 1 полукруг, 1 прямоугольник, 2 овала, 4 узких прямоугольника, рисунок «Веселого человечка»).

«Сегодня к нам в гости пришел веселый человечек. По смотрите, какой он забавный! Давайте постараемся из гео метрических фигурок, которые лежат на столе, сделать та кого же человечка».

14. «Палочки»

Цель: Учить детей последовательному расположению элементов разной величины.

Стимулъный материал: 10 палочек (деревянных или картонных) разной длины (от 2 до 20 см). Каждая последу ющая палочка от предыдущей отличается размером на 2 см. Чтобы выполнить данное задание верно, нужно каж дый раз брать самую длинную полоску из тех, которые вы видите перед собой. Используем данное правило и выкла дываем палочки в ряд. Но если хотя бы один раз будет до пущена ошибка, будь то перестановка элементов или примеривание палочек, игра прекращается.

15. «Найди домик»

Цель: формировать целенаправленное зрительное вос приятие формы.

Стимулъный материал: два комплекта геометрических фигур, по шесть фигур в каждом комплекте. Три из этих

фигур (квадрат, круг, треугольник) являются основными, а три остальных (трапеция, овал, ромб) - дополнительными. Дополнительные фигуры необходимы для различения и правильного выбора основных фигур. Также необходимы контурные изображения каждой фигуры на отдельных карточках (контуры можно вырезать, сделать «окошки-до мики»). В каждый комплект стимульного материала вхо дят шесть-восемь карточек с контурами каждой фигуры. Карточки можно раскрасить различными цветами.

Детям показываются три основных фигуры (круг, квад рат, треугольник). Затем показывается карточка с изобра жением одной фигуры (например, треугольника). «Как вы, ребята, думаете, в этом домике какая фигура живет? Давай те подумаем вместе и «поселим» сюда нужную фигуру. А теперь, ребята, давайте поиграем все вместе. Вы видите, на двух столах лежать разные фигуры (подзывается двое де тей). Вот вам карточки. Какие фигуры живут в этих доми ках?» После того как задание выполнено, даются две другие одинаковые карточки. Если ребенок затрудняется в выпол нении задания, ему предлагается «рамку» фигуры обвести пальчиком, затем нарисовать ее контур в воздухе, что облег чит воспроизведение формы.

16. «Покажите такое же»

Цель: научить ребенка строить образ предмета заданной величины.

Стимулъный материал: геометрические фигуры (квад рат, круг, треугольник, овал, шестиугольник) разных разме ров. Количество наборов геометрически фигур зависит от количества детей. В наборе необходимо по 3-4 варианта каждой фигуры. «Такие же фигуры есть и у меня. Я вам показываю фигуру, а вы должны в своем наборе отыскать такую же. Будьте очень внимательны!»

После того как дети отыскивают и показывают фигуру, ведущий «примеряет» их выбор к своей фигуре. Если ребе нок убеждается в ошибке, ему разрешается самостоятельно исправить ее, заменив выбранную фигуру на другую.

17. «Что принесла нам кукла?»

Цель: учить ребенка на ощупь определять форму пред мета и называть его.

Стимулъный материал: кукла, мешок, всевозможные небольшие игрушки, которые должны заметно отличаться друг от друга и изображать знакомые детям предметы (ма шинки, кубики, игрушечная посуда, игрушки-животные, ша рики и т. д.). В мешок желательно продернуть резинку, что бы ребенок не смог заглянуть в него, когда ищет игрушку.

«Ребята! Сегодня к нам в гости пришла кукла Маша. Она для нас принесла игрушки. Хотите узнать, что нам принесла кукла? Нужно по очереди подходить к мешку, но не заглядывать в него, а только руками выбирать себе пода рок, затем сказать, что выбрал, и только после этого достать из мешка и показать всем».

После того как все игрушки вытащены из мешка, игра повторяется снова. Все игрушки возвращаются обратно и дети снова по очереди достают себе игрушки.

18. «Веселые шары»

Цель: развивать представления о форме, цвете.

Стимулъный материал: рисунок шаров (10-12 штук) овальной и круглой формы, флажок.

«Посмотри на рисунок. Как много шаров! Круглые шары раскрась синим цветом, а овальные - красным. Нарисуй шарикам ниточки, чтобы они не разлетелись от ветра, и «привяжи их к флажку».

19. «Найди фигуры»

Цель: развивать зрительное восприятие геометрических форм.

Стимулъный материал: чертежи геометрических фигур.

«Посмотрите на эти рисунки. Найдите геометрические фигуры. Кто больше найдет фигур, и, главное, быстрее, тот и выиграл.

Игры на ориентировку в пространстве и времени на ориентировку на листе бумаги.

20. «Где находится?»

Цель: формировать пространственную ориентировку на листе бумаги.

Стимульный материал: белый лист бумаги, на котором изображены геометрические фигуры (овал, квадрат, прямо угольник, треугольник) разного цвета, Можно геометричес кие фигуры заменить различными изображениями живот ных (медведь, лиса, заяц, корова), видами транспорта (ко рабль, самолет, машина, камаз), игрушками и т. д. Фигуры расположены по углам, посредине рисуется круг.

«Посмотри внимательно на рисунок и скажи, где нарисо ван круг?, овал?, квадрат?, треугольник?, прямоугольник?

Покажи, что нарисовано справа от круга?, слева от круга?

Что изображено в правом верхнем углу?, в левом ниж нем углу?

Что нарисовано выше круга?, ниже круга?»

21. «Лево - право»

Цель: учить детей ориентироваться в пространстве, в собственном теле.

«Ребята, послушайте внимательно стихотворение:

В. Берестов

Стоял ученик на развилке дорог

Где право,

Где лево,

Понять он не мог.

Но вдруг ученик

В голове почесал

Той самой рукою,

Которой писал,

И мячик кидал,

И страницы листал,

И ложку держал,

И полы подметал.

«Победа!» - раздался

Ликующий крик.

Где право,

Где лево,

Узнал ученик!

Как ученик узнал, где право, где лево? Какой рукою ученик почесал в голове? Покажите, а где у вас правая рука? Левая рука?

22. «Зайчик»

Цель: учить детей ориентироваться в пространстве, в собственном теле. Дети, слушая стихотворение, выполняют упражнения:

Зайчик, зайчик - белый бок,

Где живешь ты, наш, дружок?

По тропинке, вдоль опушки,

Если влево мы пойдем,

Там и мой родимый дом.

Топай правою ногой,

Топай левою ногой,

Снова правою ногой,

Снова левою ногой. * * *

Зайчик серенький сидит

И ушами шевелит,

Зайке холодно сидеть,

Нужно лапочки погреть:

Лапки вверх,

Лапки вниз,

На носочки поднимись!

Лапки ставим на бочок,

На носочках

Скок - скок - скок.

А теперь вприсядку,

Чтоб не мерзли лапки!

23. «Куда?»

Цель: учить ориентироваться в пространстве.

Стимульный материал: на белом листе бумаги изобра жение машин, деревьев (рис. 11).

«Посмотри внимательно на рисунок. Покажи, какие ма шины едут вправо, какие - влево? Посмотри внимательно на деревья. Как ты думаешь, куда дует ветер?

24. «Что получилось?»

Цель: развивать умение пространственной ориентиров ки на листе бумаги, отсчитывать клетки, строчки.

«Отступите сверху листа в клеточку четыре клетки вниз и от левого края листа - три клетки вправо, поставьте точ ку в уголке клетки. Я буду говорить, как нужно проводить линии, а вы внимательно слушайте и рисуйте так, как я диктую.

Например: одна клетка вправо, одна - вниз, одна клет ка влево, одна вверх.

Что получилось? Получился квадрат. Это самое легкое и простое задание. Давайте играть дальше. Вам предстоят более сложные задания, и если вы будете внимательны и не ошибетесь в выполнении моих заданий, то у вас получится такой рисунок, какой я задумала.

Например: одна клетка вниз, одна клетка вправо, две клетки вниз, одна - вправо, одна - вниз, одна - вправо, одна - вверх, одна клетка - вправо, две - вверх, одна - вправо, одна - вверх, одна - вправо, одна - вниз, одна - вправо, две - вниз, одна - вправо, одна - вниз, одна впра во, одна - вверх, одна - вправо, две - вверх, одна - впра во, одна - вверх».


Сборник математических игр

(для детей дошкольного возраста)

Павлодар 2016 ж

Составитель: Романевич Т.Ф.

воспитатель я/с №86

г. Павлодара

Содержание

    Пояснительная записка…………………………………………………..3

    Игры с цифрами и числами………………………………………………4

    Игры с геометрическими фигурами…………………………………….11

    Игры по разделу величина………………………………………………18

    Игры на логику………………………………………………………….. 20

Пояснительная записка

«Дети охотно всегда чем-нибудь занимаются. Это весьма полезно, а потому не только не следует этому мешать, но нужно принимать меры к тому, чтобы всегда у них было что делать»
Коменский Я.

Знакомство с удивительным миром математики начинается в дошкольном возрасте. Дети с интересом и желанием знакомятся с цифрами, учатся ими оперировать, сравнивают предметы по величине, изучают геометрические фигуры и осваивают навык ориентировки в пространстве и времени. Математика дает огромные возможности для развития мышления, логики и внимания.

Для успешного овладения знаниями по разделам формированию элементарных математических представлений (ФЭМП) большая роль отводится дидактическим играм. Игра – ведущий вид деятельности детей, только в игре ребенок ненавязчиво усваивает и успешно закрепляет знания.

Каждая из игр по ФЭМП решает конкретную задачу совершенствования математических (количественных, пространственных, временных) представлений детей.

Дидактические игры включаются непосредственно в содержание занятий по ФЭМП как одно из средств реализации программных задач, а также для индивидуальной работы по закреплению знаний детей во второй половине дня. Дидактические игры в структуре занятия по ФЭМП определяются возрастом детей, целью, назначением, содержанием занятия.

Предлагаю вашему вниманию авторские дидактические игры.

Игры с цифрами и числами

1. Дидактическая игра «Собери цветочки»

Возраст 5-6 лет

Цель: закрепить состав чисел 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Оборудование: лепестки с примерами на состав чисел 5, 6, 7, 8, 9, 10, серединки с цифрами 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает детям собрать красивые цветы. На столах раскладывает серединки цветов, карточки-лепестки раздаются детям. По сигналу дети должны найти нужную серединку и собрать цветок. Побеждает та команда, которая правильно и быстро соберет свою ромашку.


2. Дидактическая игра «Саночки»

Возраст 5-6 лет

Цель: закрепить умение различать соседей числа.

Оборудование: карточки - саночки с числами, карточки с числами.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает отправиться на зимнюю прогулку на саночках. Дети по желанию выбирают себе любые карточки: кто с числами, кто с саночками. После этого воспитатель выстраивает детей в две шеренги: с саночками в одну, а с цифрами в другую. Обращает внимание, чтобы саночки поехали: нужно найти своего седока. Дети внимательно рассматривают свои карточки и ищут свою пару: ребенка с карточкой пропущенного числа. Нашедшие друг друга образуют саночки и ждут всех детей. Как только все встают парами, отправляются по группе на зимнюю прогулку, сделав кружок, раскладывают карточки снова на столе и игра продолжается

Игра может проводиться до трех раз.


Возраст 5-6 лет

Цель: закрепление прямого и обратного счета в пределах 10.

Оборудование: карточки в форме орехов и грибов с цифрами от 1 до 10, два шнурочка разноцветных, картинка или игрушка белочка.

Методика проведения:

Воспитатель загадывает загадку о белке:

С ветки на ветку

Могу я летать.

Рыженький хвост

Никому не поймать.

Некогда летом

В лесу мне играть

Надо грибы

Для зимы собирать.

(Белка)

Демонстрирует картинку или игрушку белки, просит помочь белочке: собрать орехи и грибы. Дает задание собрать орешки от одного до десяти, нанизав на шнурочек, а грибы от 10 до одного. Проверяет выполнение, просит ребенка назвать цифры в прямом и обратном порядке.

Усложнения:

Можно собирать четные числа и нечетные в прямом и обратном порядке.


Возраст 5-6 лет

Цель: закрепить состав чисел 6,7,8.

Оборудование: три корзинки с ячейками, карточки морковка и капуста с примерами на состав чисел 6,7 и 8.

Методика проведения:

Воспитатель загадывает загадку об осени:

Несу я урожаи, поля вновь засеваю,

Птиц к югу отправляю, деревья раздеваю,

Но не касаюсь сосен и ёлочек, я.

(Осень)

Проводит беседу о заботах колхозников на полях осенью.

Предлагает помочь собрать морковь и капусту, правильно разложив по корзинам.


Проверяет выполнение задания (можно для проверки предложить счетные палочки).

Усложнения:

Можно предложить детям соревнование: кто быстрей и правильно соберет урожай?

5.

Возраст 5-6 лет

Цель: закрепить умение сравнивать числа при помощи знаков больше, меньше и равно, различать цифры от 1 до 12.

Оборудование: картинка бабы Федоры, карточки с изображением посуды, небольшие белые листочки, скрепки, простые карандаши.

Методика проведения:

Воспитатель зачитывает отрывок из сказки К. И Чуковского "Федорино горе":

"И кастрюля на бегу

Закричала утюгу:

"Я бегу, бегу, бегу,

Удержаться не могу! "

Вот и чайник за кофейником бежит,

Тараторит, тараторит, дребезжит. "

Ребята, из какой сказки посуда? Что случилось с ней? Кто ее обидел? Как можем помочь Федоре?

Чтобы вернуть посуду, нужно правильно расставить знаки: больше, меньше или равно!

Предлагает детям внимательно рассмотреть карточку и выполнить задание.



6. Дидактическая игра «Рыбалка»

Возраст 5-6 лет

Цель: познакомить и закрепить состав чисел 6, 7 и 8.

Оборудование: карточки рыбки с примерами на состав чисел 6,7 и 8; 3 ведерка с ячейками.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает детям разложить улов рыбака по ведрам.

Ребята, нужна ваша помощь - срочно необходимо накормить обитателей аквапарка: белый медведь съедает рыбу только 8 кг, тюлень - 6 кг, а дельфин - 7 кг. Ошибиться нельзя, будьте внимательны.

Дети выбирают карточку-рыбку и раскладывают в нужное ведро.

Воспитатель проверяет правильность выполнения. Можно выбрать капитана, который проверит все сложенные рыбки в ведре.

7. Дидактическая игра «Большая стирка»

Возраст 5-6 лет

Цель: познакомить и закрепить состав чисел 8, 9 и 10.

Оборудование: карточки вещей с примерами на состав чисел 8,9 и 10; три стиральных машинки с ячейками.

Методика проведения:

Предложить детям разложить белье по стиральным машинам-автоматам.

Ребята, близится праздник 8 марта, чтобы сделать маме подарок давайте поможем ей постирать белье.


8. Дидактическая игра «Помоги пчелкам попасть домой»

Возраст 5-6 лет

Цель: познакомить и закрепить состав чисел 5,6,7 и 8.

Оборудование: карточки пчелок с примерами на состав чисел 5,6,7 и 8; три улика с ячейками.

Методика проведения:

Воспитатель обращает внимание на домики, прикрепленные на доске, уточняет, чьи они.

Создает проблемную ситуацию:

Пчелкам нужно попасть домой, а они не могут этого сделать, потому что не знают, какой их домик.

Дети соглашаются помочь, выбирают карточку-пчелку и ставят ее в нужный улик.

Как только все дети справляются с заданием, воспитатель проверяет правильность выполнения задания и благодарит детей за помощь.

Усложнения:

Можно предложить детям соревнование: кто быстрей поможет пчелкам попасть домой.

Играть можно индивидуально и по подгруппам.

Проверку может выполнять ребенок, хорошо усвоивший состав чисел.


9. Дидактическая игра «Морское путешествие»

Возраст 5-6 лет

Цель: закрепить умение решать примеры на + и – в пределах 6 - 11.

Оборудование: карточки лодочки с примерами на + и – в пределах от 6-11; четыре причала с ячейками.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает детям отправиться в морское путешествие, выбрав себе лодочку, и разойтись по группе. Дети выбирают карточку-лодочку, гуляют по группе, внимательно рассматривают ее, считают свой пример. По сигналу воспитателя «Швартуйся!»: дети выбирают нужный причал и причаливают свою лодочку.



Воспитатель проверяет правильность выполнения задания.

Игры с геометрическими фигурами

1. Дидактическая игра «Портрет»

Возраст 4- 5 лет

Цели:

* Учить детей видеть в схематичном изображении предметов знакомые образы.

* Закрепить умение различать понятия величины: большой, чуть меньше и самый маленький.

* Упражнять в умении различать геометрические фигуры.

* Развивать навык ориентировки на листе.

Оборудование: «волшебная коробка» с игрушками или картинками: зайчик, котик, птичка, снеговик; рамочки, наборы геометрических фигур круг, овал, треугольник разной величины: большой, чуть меньше и самый маленький.

Методика проведения:

Воспитатель обращает внимание на «волшебную коробку».

Сегодня к нам пришли гости, но чтобы их увидеть - нужно составить их портрет из геометрических фигур.

Положите перед собой рамочку, слушайте внимательно:

На середину нижнего края рамочки положите большой круг, сверху на него круг чуть меньше, на него два маленьких овала, справа от большого круга положите самый маленький круг.

Кто получился?

Молодцы, ребята, правильно угадали – это зайчик!

Воспитатель достает из коробки и показывает зайчика.

Дети убирают фигуры, игра продолжается.

Воспитатель дает указания детям, они раскладывают фигуры.


«Птичка» «Кошка»

Игру можно использовать для индивидуальной работы, как часть занятия для работы в подгруппах.

2.Дидактическая игра «Приключения колобка»

Возраст 4- 5 лет

Цели:

* Закрепить умение различать круглые формы в овощах, фруктах и ягодах.

* Упражнять в умении называть различать основные цвета.

* Развивать логическое мышление.

Оборудование: картинки - колобок и радуга, картинки овощей, фруктов и ягод по цветам радуги круглой формы.

Методика проведения:

Воспитатель:

Сегодня к нам гости пришел сказочный герой: он круглый, от бабушки ушел. Кто это?

Правильно, колобок!

Выставляет картинку колобка на доске.

Колобок приглашает вас в путешествие. Катился колобок по лесу и вдруг увидел, как облачко опустилось на полянку, а из него волшебная разноцветная дорожка показалась. Что это за дорожка такая?

Правильно, это радуга!

Выставляет на доску картинку: облако с радугой.

Захотелось нашему колобку прогуляться по радуге. Запрыгнул он на красную полоску радуги и вдруг превратился…

Как вы думаете, чем мог стать наш колобок на красной дорожке? Какие овощи, фрукты или ягоды бывают круглыми и красными?

Помидор яблоко редиска малина

Молодцы, ребята. И покатился наш колобок дальше на оранжевую полоску.

Апельсин хурма тыква мандарин

И покатился наш колобок дальше на желтую полоску.

В какие овощи, фрукты или ягоды мог превратиться наш колобок?

Помидор яблоко абрикос репка

И покатился колобок дальше - на какую дорожку?

Правильно, на зеленую.

Игра продолжается по аналогии.

Зеленая полоска радуги

Зеленое яблоко горох арбуз капуста виноград крыжовник

Голубая полоска радуги

Голубика

Синяя полоска радуги

Синий виноград

Фиолетовая полоска радуги

Слива капуста картошка

Воспитатель:

Вот и закончились приключения нашего колобка!

3. Дидактическая игра «Почини платье»

Возраст 5-6 лет

Цель:

Оборудование: силуэты платьев с «дырами» и детали для починки платьев.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает помочь Золушке починить платья для сестер. Необходимо каждую деталь поставить правильно на свое место. Ребенок должен назвать, какими геометрическими фигурами починил платье.

Усложнение. Можно детали разделить пополам, предложить самостоятельно вырезать заплатки.

4. Дидактическая игра «Почини сапоги»

Возраст 4-5 лет

Цель: уметь соотносить геометрические фигуры с «дырами».

Оборудование: силуэты сапог с «дырами» и геометрические фигуры: круг, квадрат, овал, треугольник, прямоугольник.

Методика проведения:

Воспитатель обращает внимание детей на сапоги: сапожнику нужна помощь, прохудились сапоги, их следует починить: найти нужную заплатку и положить на соответствующую дырку.

Ребенок берет геометрическую фигуру, называет ее, подбирает: куда она подходит. Воспитатель проверяет правильность выполнения.

5. Дидактическая игра «Рассели гостей»

Возраст 4-5 лет

Цель: закрепить умение различать геометрические фигуры (круг, овал, треугольник, прямоугольник, квадрат)

Оборудование: карточка-схема и набор игрушек мелких.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает расселить гостей в новый дом. Дети по указанию воспитателя ставят игрушки на соответствующие фигуры.

Например, лягушка живет в комнате с квадратными окнами, ребенок должен поставить игрушку лягушку на круг, и т.д.

6. Дидактическая игра «Расскажи, что изображено на картинке»

Возраст 4-5 лет

Цель: закрепить умение видеть геометрические фигуры (круг, овал, треугольник, прямоугольник, квадрат) в изображении предметов окружающей действительности и называть их.

Оборудование: картинка с изображение предметов из геометрических фигур.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает ребенку рассмотреть картинку и рассказать, что он видит на картинке и из каких геометрических фигур состоит предмет.

Например, желтое солнышко – оно круглое, облака – овальной формы и т.д.

7. Дидактическая игра «Подбери пару варежке»

Возраст 4-5 лет

Цель: закрепить умение различать геометрические фигуры (круг, овал, треугольник, прямоугольник, квадрат) и называть их.

Оборудование: карточки-варежки, с изображением на них орнамента из геометрических фигур.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает ребенку помочь подобрать пару варежке и рассказать, каким узорам они украшены.

8. Дидактическая игра «Прятки»

Возраст 4-5 лет

Цели:

*

* Развивать логическое мышление, умение анализировать.

Оборудование: карточка с изображением; набор геометрических фигур: круг, квадрат, прямоугольник, треугольник.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает ребенку рассмотреть карточку и назвать, какие фигуры изображены на карточке. Обращает внимание, что геометрические фигуры расположены в ряды, некоторые спрятались. Воспитатель предлагает поставить по местам геометрические фигуры.

9. Дидактическая игра «Укрась салфетку»

Возраст 4-5 лет

Цели:

* Закрепить умение различать геометрические фигуры (круг, треугольник, прямоугольник, квадрат) и называть их.

* Развивать логическое мышление, воображение.

Оборудование: карточка 15 x 15; набор геометрических фигур: круги, квадраты, прямоугольники, треугольники и овалы.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает детям украсить салфетки для своих мам геометрическими фигурами: кто как хочет. Выполнив задание, ребенок должен рассказывает: какими фигурами украсил салфетку и где их располагал.

Игры по разделу величина

1.Дидактическая игра «Собери пирамидку»

Возраст 4-5 лет

Цели:

* Закрепить умение составлять изображение пирамидки из овалов разной величины в порядке убывания.

* Уточнить названия цветов.

Оборудование: овалы разного цвета и величины.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает ребенку назвать величину разложенных на столе овалов и их цвет, составить пирамидку.

2. Дидактическая игра «Собери яблоки»

Возраст 4-5 лет

Цели:

* Упражнять в умении соотносить предметы с нужной величиной.

Оборудование: картинка с изображением яблони, яблочки разной величины: большие, поменьше и самые маленькие, 3 корзинки разной величины.

Методика проведения:

Воспитатель загадывает загадку:

Загляни в осенний сад
Чудо - мячики висят.
Красноватый, спелый бок
Ребятишкам на зубок.

(Яблоко)

На столе перед ребенком раскладывает картинку яблони с яблоками разной величины, уточняет одинаковые ли по величине яблоки на яблоне.

Демонстрирует ребенку корзинки, уточняет какие они по величине, предлагает собрать яблоки в нужные корзинки.

3. Дидактическая игра «Наведи порядок на кухне»

Возраст 4-5 лет

Цели:

* Закрепить умение различать величину предметов: большой, поменьше, самый маленький.

* Упражнять в умении раскладывать предметы слева направо в порядке возрастания и убывания.

Оборудование: карточки с изображением посуды разной величины: большие, поменьше и самые маленькие.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает детям рассмотреть посуду, которая лежит перед ними на столе, уточняет названия, цвет и величину.

Предлагает навести порядок на кухне, расставив посуду в порядке убывания, возрастания слева направо.

Дети расставляют посуду, называют в порядке убывания, возрастания.

Игры на логику

1. Дидактическая игра «Сказка по клеткам»

Возраст 5-6 лет

Цели:

* Закрепить умение ориентироваться на листе бумаги по клеткам.

Оборудование: карточка с клетками, фишки - картинки с изображением предметов.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает рассмотреть ребенку карточку, уточняет расположение цифр на ней, и фишки с изображением предметов, предлагает назвать: кто на них изображен. Педагог объясняет задание, чтобы получилась сказка нужно внимательно слушать и ставить фишки на нужную клеточку.

Воспитатель начинает рассказывать сказку: «Жила была девочка Маша (4,3), отправилась она гулять в лес (4,2). Высоко в небе парила птичка (1,2). Ласково светило солнце (1,4). На полянке Маша увидела красивые цветы (3,5). Скоро Маша увидела красивую бабочку (2,1). Хорошо летом в лесу».

Если ребенок правильно выполнял задание, то получится вот такая сказка по клеткам.


Вариантов сказок может быть очень много, все зависит от вас!

2. Дидактическая игра «Фантазеры»

Возраст 5-6 лет

Цели:

* Закрепить умение строить по схеме из деталей игры.

*

Оборудование: схемы, игра «Колумбово яйцо».

Методика проведения:

1 вариант игры.

Воспитатель предлагает детям отправиться в морское путешествие, но для этого нужно построить корабли по схемам из деталей игры. Дети строят по схемам корабли.




2 вариант игры.

Воспитатель предлагает детям отправиться в волшебный лес и построить животных и птиц, которые могут обитать в этом лесу из деталей игры.

Дети придумывают изображения зверей и птиц.

3. Дидактическая игра «Вырастим цветы» (Блоки Дьеныша)

Возраст 5-6 лет

Цели:

* Закрепить знания о геометрических фигурах.

* Упражнять в умении «читать» схемы-указания.

* Развивать образное мышление, воображение.

Оборудование: карточка-схема - «Полянка со стебельками», наборы геометрических фигур: круги, квадраты, треугольники по 5 шт. красные, синие и желтые; схемы для серединок и лепестков цветов, готовый образец.

Методика проведения:

Воспитатель показывает схему полянки:
- Ребята, посмотрите, на цветочной полянке случилась беда: злая волшебница заколдовала цветы - сделала их невидимыми. Волшебной стране срочно нужна ваша помощь, нужно расколдовать цветы.

Внимательно рассмотрите схемы для серединок и положите правильно нужные геометрические фигуры. А сейчас рассмотрите схемы для лепестков, будьте очень внимательны, и выложите лепестки нужными геометрическими фигурами.

Воспитатель для проверки предлагает готовый образец. Оценивает деятельность детей в игре, хвалит выполнивших правильно задание. С теми, кто затруднился, проводит индивидуально еще раз игру.

Схемы для серединок цветов.

Схемы для лепестков.

Готовый образец:

4. Дидактическая игра «Загадки и отгадки»

Возраст 5-6 лет

Цели:

* Развивать образное мышление, воображение.

* Упражнять в умении выкладывать из счетных палочек предметы по схеме.

Оборудование: счетные палочки на каждого ребенка и карты-схемы.

Методика проведения:

Воспитатель читает загадку и предлагает детям из счетных палочек построить отгадку по карте-схеме или по личному замыслу.


По волнам дворец плывет, Закружу, заверчу, в небеса улечу.
На себе людей везет. (вертолет)
(корабль)

Блещет в речке чистой

Спинкой серебристой.

(рыбка)

5. Дидактическая игра «Реши задачку»

Возраст 5-6 лет

Цели:

* Развивать образное мышление, воображение.

* Упражнять в умении выкладывать цифры из фасоли.

Оборудование: фасоль в тарелочке на каждого ребенка.

Методика проведения:

Воспитатель предлагает решить стихотворную задачку, а ответ выложить на столе из фасоли.

*** ***

Как-то ночью под кусточком Пять ворон на крышу сели,

Грибы выросли опять. Да еще к ним прилетели.

Два грибочка, три грибочка. Отвечайте быстро, смело

Сколько будет? Ровно...(пять) Сколько всех их прилетело? (семь)

Игры на математическое развитие детей среднего дошкольного возраста

Игра «Правильный счет».

Цели: помочь усвоению порядка следования чисел натурального ряда; закреплять навыки прямого и обратного счета.

: мяч.

Описание : дети встают в круг. Перед началом договариваются, в каком порядке (прямом или обратном) будут считать. Затем бросают мяч и называют число. Тот, кто поймал мяч, продолжает счет, перебрасывая мяч следующему игроку.

Игра «Кто где».

Цель: учить различать положение предметов в пространстве (впереди, сзади, между, посредине, справа, слева, внизу, вверху).

Игровой материал и наглядные пособия : игрушки.

Описание : расставить игрушки в разных местах комнаты. Спросить ребенка, какая игрушка стоит впереди, позади, рядом, далеко и т. д. Спросить, что находится сверху, что снизу, справа, слева и т. д.

Игра «Много-мало».

Цель: помочь усвоить понятия «много», «мало», «один», «несколько», «больше», «меньше», «поровну».

Описание : попросить ребенка назвать одиночные предметы или предметы, которых много (мало). Например: стульев много, стол один, книг много, животных мало. Положить перед ребенком карточки разного цвета. Пусть зеленых карточек будет 9, а красных - 5. Спросить, каких карточек больше, каких меньше. Добавить еще 4 красных карточки. Что теперь можно сказать?

Игра «Отгадай число».

Цели : способствовать подготовке детей к элементарным математическим действиям сложения и вычитания; помочь закрепить навыки определения предыдущего и последующего числа в пределах первого десятка.

Описание: спросить, например, какое число больше трех, но меньше пяти; какое число меньше трех, но больше единицы и т. д. Задумать, например, число в пределах десяти и попросить ребенка отгадать его. Ребенок называет разные числа, а воспитатель говорит, больше или меньше задуманного названное число. Затем можно поменяться с ребенком ролями.

Игра «Счетная мозаика».

Цели: познакомить с цифрами; учить устанавливать соответствие количества с цифрой.

Игровой материал и наглядные пособия: счетные палочки.

Описание: вместе с ребенком составлять цифры или буквы с помощью счетных палочек. Предложить ребенку рядом с поставленной цифрой поместить соответствующее ей количество счетных палочек.

Игра «Точка-путешественница».

Цели : познакомить с основами написания цифр; развивать навыки тонкой моторики.

Игровой материал и наглядные пособи я: тетрадь в клетку, ручка.

Описание : воспитатель садится за стол, кладет правильно тетрадь, показывает ребенку, как правильно держать ручку. Предлагает поиграть в точку-путешественницу. Для этого нужно предложить ребенку поставить точку в правом верхнем углу клетки, затем в четвертой клетке левого угла внизу тетради и т. д.

Игра «Читаем и считаем».

Цели: помочь усвоить понятия «много», «мало», «один», несколько», «больше», «меньше», «поровну», «столько», «сколько»; развивать умение сравнивать предметы по величине.

Игровой материал и наглядные пособия : счетные палочки.

Описание: читая ребенку книжку, попросить его отложить столько счетных палочек, сколько, например, было зверей в сказке. После того как сосчитали, сколько в сказке зверей, спросить, кого было больше, кого - меньше, а кого - одинаково. Сравнивать игрушки по величине: кто больше - зайка или мишка? Кто меньше? Кто такого же роста?

Дидактическая игра Снеговики

Правила игры. Нужно внимательно посмот¬реть на рисунок и указать, чем отличаются снеговики друг от друга. Играют двое, и выигрывает тот, кто укажет больше различий в рисунках. Пер¬вый играющий называет какое-нибудь различие, затем предоставляется слово второму и т. д. Игра кончается, когда кто-то из партнеров не сможет назвать новое отличие (ранее не отмеченное).

Начиная игру, взрослый может обратиться к ребенку примерно так:

«Вот зайчишка у реки Встал на задних лапках... Перед ним снеговики С метлами и в шапках. Заяц смотрит, он притих. Лишь морковку гложет, Но что разного у них - Он понять не может.

А теперь посмотри на рисунок и помоги зайчику понять, что разного у этих снеговиков. Сначала по¬смотри на шапки...»

Дидактическая игра

«Матрешки»

Цель. Развитие внимания и наблюдательности у детей.

Правила игры. Нужно внимательно посмот¬реть на рисунки и указать различия у матрешек. Так как дошкольнику трудно сравнивать сразу че¬тыре предмета, то вначале можно провести игру по вопросам, выясняя, почему ребенок дает имен¬но такой ответ.

Вопросы: одинаковые ли волосы у матре¬шек? Одинаковые ли платочки? Одинаковые ли ножки матрешек? Одинаковые ли у них глазки? Одинаковые ли губки? И т. д.

При повторном возвращении к игре можно предлагать указывать различия уже без вопросов.

Дидактическая игра

«Мальчики»

Цель. Закрепить счет и порядковые числитель¬ные. Развивать представления: «высокий», «низкий, «толстый», «худой», «самый толстый», «самый ху¬дой», «слева», «справа», «левее», «правее», «между». Научить ребенка рассуждать.

Правила игры. Игра делится на две части. Вна¬чале дети должны узнать, как зовут мальчиков, а затем ответить на вопросы.

Как зовут мальчиков?

В одном городе жили-были неразлучные друзья: Коля, Толя, Миша, Гриша, Тиша и Сева. Посмотри внимательно на картинку, возьми палоч¬ку (указку) и покажи, кого как зовут, если: Сева -самый высокий; Миша, Гриша и Тиша одного роста, но Тиша - самый толстый из них, а Гри¬ша - самый худой; Коля - самый низкий маль¬чик. Ты сам можешь узнать, кого зовут Толей. Те¬перь покажи по порядку мальчиков: Коля, Толя, Миша, Тиша, Гриша, Сева. А теперь покажи маль¬чиков в таком порядке: Сева, Тиша, Миша, Гриша, Толя, Коля. Сколько всего мальчиков?

Кто где стоит?

Теперь ты знаешь, как зовут мальчиков, и мо¬жешь ответить на вопросы: кто стоит левее Севы? Кто - правее Толи? Кто стоит правее Тиши? Кто - левее Коли? Кто стоит между Колей и Гришей? Кто стоит между Тишей и Толей? Кто стоит между Севой и Мишей? Кто стоит между Толей и Колей? Как зовут первого слева мальчика? Третьего? Пятого? Шестого? Если Сева уйдет домой, сколько останется мальчиков? Если Коля и Толя уйдут до¬мой, сколько останется мальчиков? Если к этим мальчикам подойдет их друг Петя, сколько будет мальчиков тогда?

Дидактическая игра

«Разговор по телефону»

Цель. Развитие пространственных представле¬ний.

Игровой материал. Палочка (указка).

Правила игры. Вооружившись палочкой и про¬ведя ею по проводам, нужно узнать, кто кому зво¬нит по телефону: кому звонит кот Леопольд, кро¬кодил Гена, колобок, волк.

Игру можно начать с рассказа: «В одном городе на одной площадке стояли два больших дома. В од¬ном доме жили кот Леопольд, крокодил Гена, колобок и волк. В другом доме жили лиса, заяц, Чебурашка и мышка-норушка. Однажды вечером кот Леопольд, крокодил Гена, колобок и волк решили позвонить сво¬им соседям. Угадайте, кто кому звонил».

Дидактическая игра

«Конструктор»

Цель. Формирование умения разложить слож¬ную фигуру на такие, которые у нас имеются. Тренировка в счете до десяти.

Игровой материал. Разноцветные фигуры.

Правила игры. Взять из набора треугольники, квадраты, прямоугольники, круги и другие необ¬ходимые фигуры и наложить на контуры фигур, изображенных на странице. После построения каждого предмета сосчитать, сколько потребова¬лось фигур каждого вида.

Игру можно начать, обратившись к детям с та¬кими стихами:

Взял треугольник и квадрат,

Из них построил домик.

И этому я очень рад:

Теперь живет там гномик.

Квадрат, прямоугольник, круг,

Еще прямоугольник и два круга...

И будет очень рад мой друг:

Машину ведь построил я для друга.

Я взял три треугольника

И палочку-иголочку.

Их положил легонько я

И получил вдруг елочку.

Вначале выбери два круга-колеса,

А между ними помести-ка треугольник.

Из палок сделай руль.

И что за чудеса - Велосипед стоит.

Теперь катайся, школьник!

Дидактическая игра

«Муравьи»

Цель. Научить детей различать цвета и разме¬ры. Формирование представлений о символиче¬ском изображении вещей.

Игровой материал. Фигуры красные и зеле¬ные, большие и маленькие квадраты и треугольни¬ки.

Правила игры. Нужно взять большие и ма¬ленькие зеленые квадратики и красные треуголь¬ники и поместить их около муравьев, сказав, что большой зеленый квадрат - большой черный му¬равей, большой красный треугольник - большой красный муравей, маленький зеленый квадрат - маленький черный муравей, маленький красный треугольник - маленький красный муравей. Сле¬дует добиваться, чтобы ребенок это понял. Пока¬зывая названные фигуры, он должен назвать соот¬ветствующих муравьев.

Игру можно начать с рассказа: «В одном лесу жили-были красные и черные, большие и маленькие

муравьи. Черные муравьи могли ходить только по черным дорожкам, а красные - только по красным. Большие муравьи ходили только через большие воро¬та, а маленькие - только через маленькие. И вот встретились муравьишки у дерева, откуда начина¬лись все дорожки. Угадай, где живет каждый мура¬вей, и покажи ему дорогу».

Дидактическая игра

«Сравни и заполни»

Цель. Умение осуществить зрительно-мысленный анализ способа расположения фигур; закреп¬ление представлений о геометрических фигурах.

Игровой материал. Набор геометрических фи¬гур.

Правила игры. Играют двое. Каждый из игро¬ков должен внимательно рассмотреть свою таб¬личку с изображением геометрических фигур, найти закономерность в их расположении, а за¬тем заполнить пустые клеточки со знаками вопроса, положив в них нужную фигуру. Выигрывает тот, кто правильно и быстро справится с заданием.

Игру можно повторить, расположив по-друго¬му фигуры и знаки вопроса.

Дидактическая игра

«Заполни пустые клетки»

Цель. Закрепление представлений о геометри¬ческих фигурах, умений сопоставлять и сравни¬вать две группы фигур, находить отличительные признаки.

Игровой материал. Геометрические фигуры (круги, квадраты, треугольники) трех цветов.

Правила игры. Играют двое. Каждый игрок должен изучить расположение фигур в таблице, обращая внимание не только на их форму, но и на цвет (усложнение по сравнению с игрой 7), найти закономерность в их расположении и заполнить пустые клеточки со знаками вопроса. Выигрывает тот, кто правильно и быстро справится с заданием. Затем игроки могут поменяться табличками. Мож¬но повторить игру, по-иному расположив в табли¬це фигуры и знаки вопроса.

Дидактическая игра

«Где какие фигуры лежат»

Цель. Ознакомление с классификацией фигур по двум свойствам (цвету и форме).

Игровой материал. Набор фигур.

Правила игры. Играют двое. У каждого набор фигур. Делают ходы поочередно. Каждый ход со¬стоит в том, что кладется одна фигура в соответ¬ствующую клеточку таблицы. Можно еще выяснить, сколько рядов (строк) и сколько столбцов имеет эта таблица (три строки и четыре столбца), какие фигуры расположились в верхнем ряду, среднем, нижнем; в левом столбце, во втором справа, в правом столбце.

За каждую ошибку в расположении фигур или ответах на вопросы зачисляется штрафное очко. Выигрывает тот, кто набрал их меньше.

Дидактическая игра

«Правила движения»

Цель. Формирование представлений об условных разрешающих и запрещающих знаках, ис¬пользовании правил, о рассуждениях методом ис¬ключения, направлениях «прямо», «.налево», «напра¬во».

Игровой материал. Комплект фигур четырех форм (круг, квадрат, прямоугольник, треугольник) и трех цветов (красный, желтый, зеленый).

Правила игры. На рисунке цветной таблицы 10 приведены два варианта игры.

Вариант 1 . Сначала все фигуры движутся к своим доми¬кам по одной дороге. Но вот на пути первый перекресток. Дорога раздваивается. Прямо могут идти только прямоугольники, так как в начале дороги стоит разрешающий знак (прямоугольник). Вправо прямоугольники идти не могут, так как в начале этой дороги стоит запрещающий знак (перечеркну¬тый прямоугольник). Значит, методом исключения прямоугольника заключаем, что вправо могут идти все остальные фигуры (круги, квадраты, треугольники). Дальше дорога опять раздваивается. Какие фигуры могут идти направо? Какие налево? А на последнем перекрестке какие фигуры могут идти прямо, какие направо?

После такой подготовки начинается движение фигур к своим домикам. После окончания движе¬ния фигур нужно указать, в каком из четырех до¬миков какая фигура живет, т.е. найти хозяйку каждого домика (А - прямоугольники, Б - круги, В - квадраты, Г - треугольники).

Вариант 2 . Во втором варианте игры, проводимой по та¬ким же правилам, учитываются лишь цвета фигур (красная, желтая, зеленая) и не учитывается их форма.

По окончании игры здесь также указывается хозяйка каждого домика (Д - красная, Е - зеле¬ная, Ж - желтая).

Пример рассуждения методом исключения.

ЕСЛИ К домику Ж запрещено проходить крас¬ным и зеленым фигурам, то к нему проходят толь¬ко желтые. Значит, в домике Ж живут желтые фигуры.

Каждая ошибка при прохождении фигур к их домикам наказывается штрафным очком. Пооче¬редно проводя фигуры к их домикам, тот из игро¬ков считается победителем, который набрал мень¬шее число штрафных очков.

Дидактическая игра

«Третий лишний»

Цель. Научить детей объединять предметы во множества по определенному свойству. Продол¬жение работы по закреплению символики. Разви¬тие памяти.

Правила игры. На странице изображены дикие животные, домашние животные, дикие птицы, до¬машние птицы.

Игра допускает множество вариантов. Возьми¬те, например, большой зеленый квадрат (он обо¬значает слона), большой красный треугольник (он обозначает орла) и маленький красный круг (он обозначает корову). Поместите выбранные фигуры в нужные места: диких зверей можно по¬мещать только к диким зверям, домашних животных - к домашним, диких птиц - к диким, до¬машних - к домашним. Куда попадет зеленый квадрат? Красный треугольник? Маленький крас¬ный круг?

Затем можно взять другую партию животных (тигра, лису, чайку, собаку, индюка и т. д.), обо¬значить их фигурами из набора и найти им нуж¬ное место на странице.

Игра постепенно усложняется: вначале допол¬няют рисунки одним животным или одной птицей, затем двумя, тремя и самое большее - четырьмя. Трудность решения возрастает в связи с необходи¬мостью запомнить, что представляют фигуры.

Дидактическая игра

«Рассеянный художник»

Цель. Развитие наблюдательности и счет до шести.

Игровой материал. Цифры 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Правила игры. Нужно взять из набора необхо¬димые цифры и исправить ошибки рассеянного ху¬дожника. Затем надо сосчитать до шести, указы¬вая соответствующее количество предметов. На картинке отсутствует пять предметов. Следует спросить: какое количество птиц нельзя показать на картинке? (6)

Начать игру можно так:

«На улице Бассейной

Один художник жил

И иногда рассеянный

Неделями он был.

Однажды, нарисовав птиц, он поставил на кар¬тинках по рассеянности не те цифры. Возьми из на¬бора нужные цифры и исправь ошибки рассеянного художника. Теперь сосчитай до шести. Какое число птиц про¬пущено на картинке?».

Дидактическая игра

«Сколько? Какой?»

Цель. Счет в пределах десяти. Знакомство с по¬рядковыми числительными. Знакомство с понятия¬ми «первый», «последний», «сложение» и «вычита¬ние».

Игровой материал. Цифры.

Правила игры. Сосчитать количество предме¬тов в каждом множестве. Исправить ошибки, пос¬тавив нужную цифру из набора. Использовать по¬рядковые числительные: первый, второй,... деся¬тый. Закрепить порядковые числительные, называя предметы (например, репка - первая, дед - второй, бабка - третья и т. д.).

Решить простейшие задачи.

1.Во дворе гуляли курица и три цыпленка. Один цыпленок заблудился. Сколько осталось цыплят? А если два цыпленка побегут пить воду, то сколько цыплят останется около курицы?

2. Сколько утят около утки? Сколько останется утят, если один будет плавать в корыте? Сколько останется утят, если два утенка убегут клевать листочки?

3. Сколько гусят на картинке? Сколько останет¬ся гусят, если один гусенок спрячется? Сколько ос¬танется гусят, если два гусенка убегут клевать тра¬ву?

4. Вытаскивают репку дед, баба, внучка, Жучка, кошка и мышка. Сколько их всего? Если кошка побежит за мышкой, а Жучка - за кошкой, то кто будет тянуть репку? Сколько их?

Дед - первый. Мышка - последняя. Если уйдет дед и убежит мышка, то сколько останется? Кто будет первый? Кто - последний? Если кошка побе¬жит за мышкой, то сколько останется? Кто будет первый? Кто - последний?

Можно составить и другие задачи.

Дидактическая игра

«Почини одеяло»

Цель. Знакомство с геометрическими фигурами. Составление геометрических фигур из данных.

Игровой материал. Фигуры.

Правила игры. С помощью фигур закрыть бе¬лые «отверстия». Игру можно построить в виде рассказа.

Жил-был Буратино, у которого на кровати лежа¬ло красивое красное одеяло. Однажды Буратино ушел в театр Карабаса-Барабаса, а крыса Шушара в это время прогрызла в одеяле дыры. Сосчитай, сколько дыр стало в одеяле. Теперь возьми свои фигу¬ры и помоги Буратино починить одеяло.

Дидактическая игра

«Рассеянный художник»

Цель. Развитие наблюдательности и счет до де¬сяти.

Игровой материал. Цифры.

Правила игры. Исправить ошибки художника, поместив у диска правильные цифры из набора. Дидактическая игра

«Магазин»

Цель. Развитие внимания и наблюдательности; научить различать аналогичные предметы по вели¬чине; знакомство с понятиями «верхний», «нижний», «средний», «большой», «маленький», «сколько».

Правила игры. Игра делится на три этапа.

1. Магазин. У овечки был магазин. Посмотри на полки магазина и ответь на вопросы: сколько полок в магазине? Что находится на нижней (сред¬ней, верхней) полке? Сколько в магазине чашек (больших, маленьких)? На какой полке стоят чаш¬ки? Сколько в магазине матрешек (больших, ма¬

леньких)? На какой полке они стоят? Сколько в магазине мячей (больших, маленьких?) На какой полке они стоят? Что стоит: слева от пирамиды, справа от пирамиды, слева от кувшина, справа от кувшина; слева от стакана, справа от стакана? Что стоит между маленькими и большими мячами?

Каждый день утром овечка выставляла в мага¬зине одни и те же товары.

2. Что купил серый волк? Однажды под Но¬вый год в магазин явился серый волк и купил сво¬им волчатам подарки. Посмотри внимательно и угадай, что купил волк.

3. Что купил заяц? На следующий день после волка в магазин пришел заяц и купил новогодние подарки для зайчат. Что купил заяц?

Дидактическая игра

«Светофор»

Цель. Ознакомление с правилами перехода (проезда) перекрестка, регулируемого светофором.

Игровой материал. Красные, желтые и зеле¬ные круги, машины, фигурки детей.

Правила игры. Игра состоит из нескольких эта¬пов.

1. Один из играющих устанавливает определен¬ные цвета светофоров (наложением красных, жел¬тых или зеленых кругов), машины и фигурки де¬тей, идущие в разных направлениях.

2. Второй проводит через перекресток машины (по проезжей части) или фигурки детей (по пеше¬ходным дорожкам) в соответствии с правилами до¬рожного движения.

3. Затем игроки меняются ролями. Рассматрива¬ются различные ситуации, определяемые цветами светофоров и положением машин и пешеходов.

Тот из игроков, который безошибочно решает все возникшие в процессе игры задачи или допус¬кает меньше ошибок (набирает меньшее число штрафных очков), считается победителем.

Дидактическая игра

«Где чей дом?»

Цель. Развитие наблюдательности. Закрепление представлений «выше - ниже», «больше - меньше», «длиннее - короче», «легче - тяжелее».

Игровой материал. Фигуры.

Правила игры. Посмотри внимательно на рису¬нок цветной таблицы 18. На нем изображены зоо¬парк, море и лес. В зоопарке живут слон и мед¬ведь, в море плавает рыба, в лесу на дереве сидит белочка. Зоопарк, море и лес назовем «домами».

Возьми из набора: зеленый и желтый круги, жел¬тый треугольник, красный квадрат, зеленый и красный прямоугольники и поставь их около жи¬вотных там, где они нарисованы (цв. табл. 19).

Вернись к рисунку цветной таблицы 18 и помести каждое животное туда, где оно может жить. На¬пример, лису можно поместить и в зоопарк, и в лес.

Когда животные будут размещены, то сосчитай, сколько животных помещается в каждом «доме».

Ответь на вопросы, кто выше: жираф или мед¬ведь; слон или лиса; медведь или еж? Кто длиннее: лев или лиса; медведь или еж; слон или медведь? Кто тяжелее: слон или пингвин; жираф или лиса; медведь или белочка? Кто легче: слон или жираф; жираф или пингвин; еж или медведь?

Дидактическая игра

«Космонавты»

Цель. Кодирование практических действий чис¬лами.

Игровой материал. Многоугольник, треуголь¬ники, фигурки космонавтов.

Правила игры. Игра осуществляется в несколь¬ко этапов.

1. Вырезанный многоугольник наклеить на тол¬стый картон. В центре проколоть отверстие и вста¬вить заостренную палочку или спичку. Вращая по¬лученный волчок, убеждаемся, что он попадает на грань, где написано 1 или 2, или на грань черного или красного цвета, где ничего не написано.

2.В игре участвуют два космонавта. Они по оче¬реди вращают волчок. Выпадение 1 означает подъем на одну ступеньку; выпадение 2 - подъем

на две ступеньки; выпадение красной грани -подъем на три ступеньки, выпадение черной -опускание на две ступеньки (космонавт забыл

что-то взять и должен возвратиться).

3.Вместо космонавта можно взять маленькие треугольники красного и черного цвета и двигать их по ступенькам в соответствии с количеством выпавших очков.

4.Вначале космонавты располагаются на основ¬ной площадке и по очереди вращают волчок. Если космонавт стоял на стартовой площадке и ему вы¬падает черная грань, то он остается на месте.

5. От основной площадки до первой площадки отдыха ведет шесть ступенек, от первой площад¬ки отдыха до второй площадки отдыха - еще

шесть ступенек; от второй площадки отдыха до стартовой площадки - еще четыре ступени. Чтобы добраться от основной площадки до стартовой, нужно набрать 16 очков.

6. Когда космонавт достигает стартовой площадки, то ему нужно набрать четыре очка до стар¬та ракеты. Побеждает тот, кто улетает на ракете.

Дидактическая игра

«Заполни квадрат»

Цель. Упорядочивание предметов по различным признакам.

Игровой материал. Набор геометрических фи¬гур, различных по цвету и форме.

Правила игры. Первый игрок кладет в квадра¬ты, не обозначенные цифрами, любые геометри¬ческие фигуры, например красный квадрат, зеле¬ный круг, желтый квадрат.

Второй игрок должен заполнить остальные клетки квадрата так, чтобы в соседних клетках по

горизонтали (справа и слева) и по вертикали (сни¬зу и сверху) были фигуры, отличающиеся и по цвету, и по форме.

Исходные фигуры можно менять. Игроки тоже могут меняться местами (ролями). Выигрывает тот, кто сделает меньше ошибок при заполнении мест (клеточек) квадрата.

Дидактическая игра

« Поросята и серый волк»

Цель. Развитие пространственных представле¬ний. Повторение счета и сложения.

Правила игры. Игру можно начать с рассказы¬вания сказки: «В некотором царстве - неизвестном государстве - жили-были три брата-поросенка: Ниф-Ниф, Нуф-Нуф и Наф-Наф. Ниф-Ниф был очень ленив, любил много спать и играть и построил себе домик из соломы. Нуф-Нуф тоже любил спать, но он был не такой лентяй, как Ниф-Ниф, и построил себе домик из дерева. Наф-Наф был очень трудолюбивый и построил домик из кирпича.

Каждый из поросят жил в лесу в своем домике. Но вот наступила осень, и пришел в этот лес злой и голодный серый волк. Он прослышал, что в лесу жи¬вут поросята, и решил их съесть. (Возьми палочку и покажи, по какой дорожке пошел серый волк.)».

ЕСЛИ дорожка привела к домику Ниф-Нифа, то можно так продолжить сказку: «Итак, серый волк пришел к домику Ниф-Нифа, который испугался и по¬бежал к своему брату Нуф-Нуфу. Волк разломал до¬мик Ниф-Нифа, увидел, что там никого нет, но лежат три палки, рассердился, взял эти палки и пошел по дороге к Нуф-Нуфу. А в это время Ниф-Ниф и Нуф-Нуф побежала к своему брату Наф-Нафу и спрятались в кирпичном доме. Волк подошел к до¬мику Нуф-Нуфа, разломал его, увидел, что там ни¬чего нет, кроме двух палок, рассердился еще больше, взял эти палки и пошел к Наф-Нафу. Когда волк увидел, что домик Наф-Нафа из кирпича и что он не может его разломать, то он заплакал от обиды и злости. Увидел, что возле домика лежит одна пал¬ка, взял ее и голодный ушел из леса. (Сколько палок унес с собой волк?)».

Если волк попадает к Нуф-Нуфу, то рассказ ме¬няется, и волк берет две палки, а затем одну палку у домика Наф-Нафа.

Если волк попадает сразу к Наф-Нафу, то он уходит с одной палкой. Число палок у волка явля¬ется числом набранных им очков (6, 3 или 1). Нуж¬но добиваться, чтобы волк набрал как можно боль¬ше очков. Дидактическая игра

«Примеров много - ответ один»

Цель. Изучение состава чисел, формирование навыков сложения и вычитания в пределах десяти.

Правила игры. Игра имеет два варианта.

1. Играют двое. Ведущий кладет на красный квадрат карточку с любым однозначным числом, например с числом 8. В желтых кругах уже обо¬значены числа. Второй игрок должен дополнить их до числа 8 и соответственно в пустые круги по¬ложить карточки с числами 6, 7, 5, 4. Если игрок не допустил ошибки, то он получает очко. Затем ве¬дущий меняет число в красном квадрате, и игра продолжается. Может случиться так, что чисел в красном квадрате окажется мало и нельзя по ука¬занным правилам заполнить пустые круги, тогда игрок должен закрыть их перевернутыми карточ¬ками. Игроки могут меняться ролями. Выигрывает тот, кто наберет больше очков.

2. Ведущий кладет карточку с числом на крас¬ный квадрат и сам же дополняет до него числа 2, 1, 3, 4, т.е. ведущий заполняет пустые круги, умыш¬ленно допуская кое-где ошибки. Второй игрок должен проверить, кто из нарисованных птиц и зверей допустил ошибку, и исправить ее. В крас¬ный квадрат можно класть карточки с числами 5, 6, 7, 8, 9, 10. Затем игроки меняются ролями. Выиг¬рывает тот, кто обнаружит и исправит ошибки.

Дидактическая игра

«Торопись, да не ошибись»

Цель. Закрепить знания состава чисел первого десятка.

Игровой материал. Набор карточек с числами.

Правила игры. Игру начинают с того, что в центральный круг помещают карточку с числом, большим пяти. Каждому из двух играющих необ¬ходимо заполнить клеточки на своей половине ри¬сунка, положив на знак «?» карточку с таким чис¬лом, чтобы при сложении его с записанным в пря¬моугольнике получилось то число, которое помещено в круг. Если нельзя подобрать числа, удов¬летворяющие данному условию, то игрок должен перевернутой карточкой закрыть «лишний» при¬мер. Выигрывает тот, кто быстро и правильно справится с заданием. Игру можно продолжить, заменив числа в круге (начиная с пяти).

Дидактическая игра

«Рассели ласточек»

Цель. Упражнять детей в дополнении чисел до любого заданного числа.

Игровой материал. Вырезанные карточки с числами.

Правила игры. Играют двое. Необходимо раз¬местить в два домика ласточек, которые сидят по рядам (на проводах горизонтально), а затем ласто¬чек, сидящих по столбцам (вертикально).

Игроки выбирают любой ряд ласточек: или лас¬точек на проводах и соответствующие им два до¬мика слева и справа, или ласточек и соответствую¬щие им домики сверху и снизу. Затем первый иг¬рок закрывает карточкой с числом свой домик. Число показывает, сколько птиц будет проживать в домике. Второй игрок должен расселить осталь¬ных птиц этого ряда или столбца. Он тоже закры¬вает свой домик карточкой с соответствующим числом. Необходимо перебрать все способы разме¬щения птиц. Затем выбирается следующий ряд или столбец, и первым закроет свой домик второй игрок, а первый покажет карточкой число птиц, которые остались. Выигрывает тот, кто найдет больше способов расселения птиц в два домика.

Дидактическая игра

«Раскрась флаги»

Цель. Упражнять детей в образовании и подсче¬те тех или иных комбинаций предметов.

Игровой материал. Вырезанные зеленые и красные полоски, цепочки из букв К и 3.

Правила игры. Играют двое. Каждый играю¬щий должен с помощью пяти полосок - трех крас¬ного цвета и двух зеленого цвета - выложить флаги. Вот один из способов образования такого фла¬га: КЗККЗ. Остальные девять спосо¬бов необходимо найти. Для удобства сравнения можно построение каждого флага сопровождать цепочкой букв К и 3, где буква К обозначает крас¬ную полоску, а 3 - зеленую. Так, построенный на образце флаг можно обозначить цепочкой КЗККЗ (последовательность цветов указывается слева направо).

Итак, каждый игрок должен найти свои спосо¬бы образования флага и каждый из способов обо¬значить соответствующей цепочкой букв. Сравни¬вая цепочки букв, легко определить победителя. Выигрывает тот, кто найдет больше способов.

Дидактическая игра

«Цепочка»

Цель. Тренировать детей в выполнении дей¬ствий сложения и вычитания в пределах десяти.

Игровой материал. Квадратные карточки с чис¬лами и круглые карточки с заданиями на сложе¬ние или вычитание чисел.

Правила игры. Играют двое. Первый игрок вы¬ставляет карточку с любым числом в пустой квад¬рат. Второй игрок должен заполнить остальные квадраты карточками с числами, а каждый круг круглой карточкой с соответствующим заданием на сложение или вычитание, чтобы при движении по стрелкам все задания были выполнены правиль¬но. Если второй игрок не ошибся при выставлении карточки, то он получает очко, а если ошибся, то теряет очко. Затем игроки меняются ролями, и игра продолжается. Выигрывает тот, кто наберет больше очков.

Дидактическая игра

«Дерево»

Цель. Формирование классифицирующей дея¬тельности (цв. табл. 27 - классификации фигур по цвету, форме и величине; цв. табл. 28 - по форме, величине, цвету).

Игровой материал. Два комплекта «Фигуры» по 24 фигуры в каждом {четыре формы, три цвета, величины). Каждая фигура - носитель трех важных свойств: формы, цвета, величины, и в соот¬ветствии с этим название фигуры состоит из назва¬ния этих трех свойств: красный, большой прямо¬угольник; желтый, маленький круг; зеленый, большой квадрат; красный, маленький треуголь¬ник и т. п. Перед тем как использовать игровой материал «Фигуры», необходимо хорошо изучить ого.

Правила игры. На рисунке (цв. табл. 27) изо¬бражено дерево, на котором должны «вырасти» фигуры. Чтобы узнать, на какой ветви какая «вы¬растет» фигура, возьмем, например, зеленый

маленький прямоугольник и начнем двигать его от корня дерева вверх по веткам. Следуя указателю цвета, мы должны двигать фигуру по правой вет¬ви. Дошли до разветвления. По какой ветви дви¬гаться дальше? По правой, у которой изображен прямоугольник. Дошли до следующего разветвле¬ния. Дальше елочки показывают, что по левой ве¬точке должна продвигаться большая фигура, а по правой - маленькая. Значит, мы пойдем по правой веточке. Здесь и должен «вырасти» маленький зе¬леный прямоугольник. Так же поступаем с осталь¬ными фигурами.

Комплект фигур разделяют пополам между двумя игроками, делающими поочередно свои ходы. Число фигур, поставленных каждым из иг¬роков не там, где они должны «вырасти», опреде¬ляет число штрафных очков. Побеждает тот, у кого это число меньше.

Игра, проводимая на основании рисунка цвет¬ной таблицы 28, проводится по таким же прави¬лам.

Дидактическая игра

«Выращивание дерева»

Цель. Ознакомление детей с правилами (алго¬ритмами), которые предписывают выполнение практических действий в определенной последова¬тельности.

Игровой материал. Набор фигур и палочек (полосок).

Правила игры представлены в виде графа, со¬стоящего из вершин, определенным образом соединенных стрелками. На рисунках вершины графа - квадрат, прямоугольник, круг, треуголь¬ник, а стрелки, исходящие из одной вершины к другой или нескольким, указывают, что после чего «растет на нашем дереве».

На рисунках 1, 2, 3 изображены различные пра¬вила игры.

Приведем пример проведения иры по правилу, изображенному на рисунке 1.

Говорим детям: «Мы будем выращивать дерево. Это не обычное дерево. На нем растут квадраты, прямоугольники, треугольники и круги. Но растут не как-нибудь, а по определенному правилу. Стрелки указывают, что за чем растет. От квадрата идут две стрелки: одна к кругу, другая - к треугольнику. Это значит, что после квадрата дерево разветвля¬ется, на одной ветке растет круг, на другой - тре¬угольник. От круга растет треугольник, от тре¬угольника - прямоугольник. (Построенная по пра¬вилу 1 веточка: круг - треугольник - прямо¬угольник.)

От прямоугольника не исходит ни одна стрелка. Значит, за прямоугольником на этой ветке ничего не растет».

После разъяснения правила начинается игра. Один из играющих кладет на стол какую-нибудь фигуру, другой - полоску (стрелку) и следующую фигуру в соответствии с правилом. Затем следует ход первого игрока, потом второго, и так продол¬жается до тех пор, пока либо дерево в соответ¬ствии с правилом перестанет расти, либо у игроков кончатся фигуры.

Каждая ошибка наказывается штрафным очком. Выигрывает тот, кто получил меньше штрафных очков.

Игра проводится по различным правилам (рис. 1, 2, 3, цв. табл. 29), а на рисунке 4 изображено начало дерева, построенного по правилу 3 (начиная с квад¬рата).

Дидактическая игра

«Сколько вместе»

Цель. Формирование у детей представлений о натуральном числе, усвоение конкретного смысла действия сложения.

Игровой материал. Набор карточек с числами, набор геометрических фигур.

Правила игры. Играют двое. Ведущий кладет в зеленый и красный круги определенное число фи¬гур (круги, треугольники, квадраты). Второй иг¬рающий должен пересчитать фигуры в этих кру¬гах, заполнить соответствующие квадратики карточками с числами, между ними положить карточ¬ки со знаком «плюс»; между вторым и третьим квадратиками поместить карточку со знаком «рав¬но».

Затем надо узнать количество всех фигур, найти соответствующую карточку и закрыть ею третий пустой квадратик. Дальше игроки могут поменяться ролями и продолжить игру. Выигрыва¬ет тот, кто сделает меньше ошибок.

Дидактическая игра

«Сколько осталось?»

Цель. Развитие навыка счета предметов, умение соотносить количество и число; формирование у детей конкретного смысла действия вычитания.

Игровой материал. Числовые карточки, набор геометрических фигур.

Правила игры. Один из играющих кладет опре¬деленное число предметов в красный круг, затем в зеленый. Второй должен сосчитать общее количе¬ство предметов (внутри черной линии) и закрыть карточкой с соответствующим числом первый квадратик, между первым и вторым квадратиками положить знак «минус», затем пересчитать, сколь¬ко предметов удаляется (они расположены в крас¬ном круге), и обозначить числом в следующем квадратике, положить знак «равно».

Затем определить, сколько предметов осталось в зеленом круге, и также отметить. Карточку с со¬ответствующим числом поместить в третий квад¬ратик. Игроки могут меняться ролями. Выигрывает тот, кто сделает меньше ошибок.

Дидактическая игра

«Каких фигур недостает?»

Цель. Упражнять детей в последовательном анализе каждой группы фигур, выделении и обоб¬щении признаков, свойственных фигурам каждой из групп, сопоставлении их, обосновании найден¬ного решения.

Игровой материал. Большие геометрические фигуры (круг, треугольник, квадрат) и малые (круг, треугольник, квадрат) трех цветов.

Правила игры. Играют двое. Распределив меж¬ду собой таблички, каждый игрок должен проана¬лизировать фигуру первого ряда. Внимание обра¬щается на то, что в рядах имеются большие белые фигуры, внутри которых расположены малые фи¬гуры трех цветов. Сравнивая второй ряд с первым, легко увидеть, что в нем недостает большого квад¬рата с красным кругом. Аналогично заполняется пустая клетка третьего ряда. В этом ряду не хвата¬ет большого треугольника с красным квадратом.

Второй игрок, рассуждая подобным же обра¬зом, во второй ряд должен поместить большой круг с малым желтым квадратом, а в третий ряд - большой круг с малым красным кругом (усложне¬ние по сравнению с игрой 8). Выигрывает тот, кто быстро и правильно справится с заданием. Затем играющие обмениваются табличками. Игру можно повторить, по-иному расположив в таблице фигу¬ры и знаки вопроса.

Дидактическая игра

«Как расположены фигуры?»

Цель. Упражнять детей в анализе групп фигур, в установлении закономерности в наборе призна¬ков, в умении сопоставлять и обобщать, в поиске признаков отличия одной группы фигур от другой.

Игровой материал. Набор геометрических фи¬гур (круги, квадраты, треугольники, прямоуголь¬ники).

Правила игры. Каждый игрок должен внима¬тельно изучить расположение фигур в трех квадратах своей таблички, увидеть закономерность в расположении, а затем заполнить пустые клетки последнего квадрата, продолжив замеченное изме¬нение в расположении фигур. Первый игрок должен увидеть, что все фигуры в квадратах сме¬щаются на одну клеточку по часовой стрелке, а второй игрок должен обратить внимание на фигу¬ры, стоящие на одинаковых местах, т.е. слева ввер¬ху стоят два треугольника и один прямоугольник, а справа внизу два прямоугольника и один тре¬угольник. Значит, слева вверху надо расположить прямоугольник, а справа внизу - треугольник. Для заполнения двух других клеток пригодна эта же закономерность.

Дидактическая игра

«Игра с одним обручем»

Цель. Формирование понятия об отрицании не¬которого свойства с помощью частицы «не», клас¬сификация по одному свойству.

Игровой материал. Обруч (цв. табл. 34) и комплект «Фигуры».

Правила игры. Перед началом игры выясняют, какая часть игрового листа находится внутри об¬руча и вне его, устанавливают правила: например, располагать фигуры так, чтобы все красные фигу¬ры (и только они) оказались внутри обруча.

Играющие поочередно кладут на соответствую¬щее место по одной фигуре из имеющегося комплекта.

Каждый ошибочный ход наказывается одним штрафным очком.

После расположения всех фигур предлагается два вопроса: какие фигуры лежат внутри обруча? (Обычно этот вопрос не вызывает затруднений, так как ответ содержится в условии уже решенной за¬дачи.) Какие фигуры оказались вне обруча? (Вна¬чале этот вопрос вызывает затруднения.) Предпо¬лагаемый ответ: «Вне обруча лежат все некрасные фигуры» - появляется не сразу. Некоторые дети отвечают неправильно: «Вне обруча лежат квад¬ратные, круглые... фигуры». В таком случае необхо¬димо обратить их внимание на то, что и внутри обруча лежат квадратные, круглые и т.д. фигуры, что в этой игре вообще форма фигур в расчет не принимается. Важно лишь то, что внутри обруча лежат все красные фигуры и никаких других там нет. Такой ответ: «Вне обруча лежат все желтые и зеленые фигуры» - по существу правильный. Наша цель - выразить свойство фигур, оказавшихся вне обруча, через свойство тех, которые лежат внутри него.

Можно предложить детям назвать свойство всех фигур, лежащих вне обруча, с помощью од¬ного слова. Некоторые дети догадываются: «Вне обруча лежат все некрасные фигуры». Но если ребе¬нок не догадался, не беда. Подскажите ему этот ответ. В дальнейшем при проведении игры в раз¬личных вариантах эти трудности уже не возника¬ют.

Если внутри обруча лежат все квадратные (или треугольные, большие, нежелтые, некруглые) фи¬гуры, дети без затруднения называют фигуры, ле¬жащие вне обруча, неквадратными (нетреугольны¬ми, небольшими, желтыми, круглыми). Игру с одним обручем необходимо повторить 3-5 раз перед тем, как перейти к более сложной игре с двумя обручами.

Дидактическая игра

«Игра с двумя обручами»

Цель. Формирование логической операции, обозначаемой союзом «и», классификация по двум свойствам.

Игровой материал. Обручи (цв. табл. 35) и комплект «Фигуры».

Правила игры. Игра имеет несколько этапов.

1. Перед началом игры необходимо выяснить, где находятся четыре области, определяемые на игровом листе двумя обручами, а именно: внутри обоих обручей; внутри красного, но вне зеленого обруча; внутри зеленого, но вне красного обруча и вне обоих обручей (эти области можно обвести палочкой или заостренным концом карандаша).

2. Затем один из играющих называет правило игры. Например, расположить фигуры так, чтобы внутри красного обруча оказались все красные фигуры, а внутри зеленого - все круглые.

3. В соответствии с заданным правилом играю¬щие выполняют ходы поочередно, причем каждым ходом кладут одну из имеющихся у них фигур на соответствующее место. Вначале некоторые дети допускают ошибки.

Например, начиная заполнять внутреннюю об¬ласть зеленого обруча круглыми фигурами (круга¬ми), они располагают все фигуры, в том числе и красные круги, вне красного обруча. Затем все ос¬тальные красные фигуры располагают внутри красного, но вне зеленого обруча. В результате об¬щая часть двух обручей оказывается пустой. Дру¬гие дети сразу догадываются, что красные круги должны лежать внутри обоих обручей (внутри зе¬леного обруча - потому что круглые, внутри крас¬ного - потому что красные). Если ребенок не дога¬дался в процессе первой подобной игры, подска¬жите и объясните ему. В дальнейшем он уже не будет затрудняться.

4. После решения практической задачи по рас¬положению фигур дети отвечают на стандартные для всех вариантов игры с двумя обручами вопро¬сы: какие фигуры лежат внутри обоих обручей; внутри зеленого, но вне красного обруча; внутри красного, но вне зеленого обруча; вне обоих обру¬чей?

Внимание детей обращают на то, что фигуры надо назвать с помощью двух свойств - цвета и формы.

Опыт показывает, что в самом начале проведе¬ния игр с двумя обручами вопросы о фигурах внутри зеленого, но вне красного обруча и внутри красного, но вне зеленого вызывают некоторые за¬труднения, поэтому необходимо помочь детям, проанализировав ситуацию: «Вспомним, какие фигу¬ры лежат внутри зеленого обруча. (Круглые.) А вне красного обруча! (Некрасные.) Значит, внутри зеле¬ного, но вне красного обруча лежат все круглые не¬красные фигуры».

Игру с двумя обручами целесообразно прово¬дить много раз, варьируя правила игры.

Варианты игры

Внутри красного обруча Внутри зеленого обруча

1) все квадратные фигуры

2) все желтые фигуры

3) все прямоугольные фигуры

4) все малые фигуры

5) все красные фигуры

6) все круглые фигуры все зеленые фигуры

все треугольные фигуры

все большие фигуры

все круглые фигуры

все зеленые фигуры

все квадратные фигуры

Примечание. В вариантах 5 и 6 общая часть двух обручей остается пустой. Надо выяснить, почему нет фигур одновременно красных и зеленых, а также нет фигур одновременно круглых и квадратных.

Дидактическая игра

«Игра с тремя обручами»

Цель. Формирование логической операции, обозначаемой союзом «и», классификация по трем свойствам.

Игровой материал. Игровые листы (цв. табл. 36-38) с тремя пересекающими обручами и комплект «Фигуры».

Правила игры. Игра с тремя пересекающимися обручами наиболее сложная в серии игр с обруча¬ми.

Две цветные таблицы (36, 37) посвящены подго¬товке к игре. Прежде всего выясняется, как следу-(«т называть каждую из образовавшихся восьми областей (первая - внутри трех обручей, вторая -внутри красного и черного, но вне зеленого..., восьмая - вне всех обручей).

Затем выясняется, по какому правилу располо¬жены фигуры.

На рисунке цветной таблицы 36 внутри красно¬го обруча - все красные фигуры, внутри черно¬го - все маленькие фигуры (квадраты, круги, пря¬моугольники и треугольники), а внутри зелено¬го - все квадраты.

После этого выясняется, какие фигуры лежат в каждой из восьми областей, образованных тремя обручами: в первой - красный, маленький квадрат (красный - потому что лежит внутри красного об¬руча, где лежат все красные фигуры, маленький - потому что лежит внутри черного обруча, где ле¬жат все маленькие фигуры, и квадрат - потому что лежит внутри зеленого обруча, где лежат все квадраты); во второй - красные, маленькие не¬квадратные фигуры (последнее - потому что ле¬жат вне зеленого обруча); в третьей - маленькие некрасные квадраты; в четвертой - большие крас¬ные квадраты; в пятой - большие красные неквад¬ратные фигуры; в шестой - маленькие некрасные неквадратные фигуры; в седьмой - большие не¬красные квадраты; в восьмой - некрасные, нема¬ленькие (большие) неквадратные фигуры.

Целесообразен и такой вопрос: какие фигуры попали внутрь хотя бы одного обруча? (Красные, или маленькие, или квадраты.).

Аналогично изучается и ситуация, изображен¬ная на рисунке цветной таблицы 37 (внутри крас¬ного обруча расположены все большие фигуры, внутри черного - все круглые, внутри зеленого - все зеленые и т. д.).

На рисунке цветной таблицы 38 дан игровой лист для игры с тремя обручами. В эту игру можно играть вдвоем или втроем (папа, мама и сын (дочь), воспитатель и двое детей).

Устанавливается правило игры (оно касается расположения фигур): например, фигуры располо¬жить так, чтобы внутри красного обруча оказа¬лись все красные фигуры, внутри зеленого - все треугольники, а внутри черного - все большие.

Затем каждый из играющих поочередно берет одну фигуру из разложенного на столе набора фи¬гур и кладет на подобающее ей место. Игра про¬должается до тех пор, пока не будет исчерпан весь набор из 24 фигур.

При первом, а может быть, и втором проведе¬нии игры могут возникнуть затруднения в пра¬вильном определении места для каждой фигуры. В таком случае необходимо выяснить, какими свойствами обладает фигура и где она должна лежать в соответствии с правилом игры.

Каждая ошибка в расположении фигур наказы¬вается одним штрафным очком.

После решения практической задачи по распо¬ложению фигур каждый из играющих задает дру¬гому вопрос: какие фигуры лежат в одной из восьми областей, образованных тремя обручами (внутри трех обручей, внутри красного и зеленого, но вне черного и т. д.)? Сделавший ошибки нака¬зывается штрафными очками. Выигрывает тот, кто получил меньше штрафных очков.

Игру с тремя обручами можно многократно повторить, варьируя правило игры, т. е. меняя рас¬положение фигур.

Интерес представляют и такие правила, при ко¬торых отдельные области оказываются пустыми: например, если расположить фигуры так, чтобы внутри красного обруча оказались все красные фи¬гуры, внутри зеленого - все зеленые, а внутри черного - все желтые; другой вариант: внутри красного - все круглые, внутри зеленого - все квадраты, а внутри черного - все красные и т. п.

В этих вариантах игры необходимо ответить на вопросы: почему те или иные области остались пустыми? Это важно для формирования у детей доказательного стиля мышления.

Дидактическая игра

«Сколько всего? На сколько больше?»

Цель. Формирование навыков сложения и вы¬читания.

Игровой материал. Набор фигур, карточки с цифрами и знаками «+», «-», «=».

Правила игры. Играют двое. Один располагает несколько фигур, например треугольников, внут¬ри зеленого обруча и несколько других фигур, на¬пример квадратов, внутри красного, но вне зелено¬го обруча.

Второй должен из карточек выложить ответы на вопросы: сколько всего фигур? На сколько больше квадратов, чем треугольников (или наобо¬рот)?

Затем играющие меняются ролями. Игру можно повторить многократно, варьируя условия.

Можно организовать игру в обратном направле¬нии, т. е. один из играющих выкладывает из карто¬чек, например, запись 4 + 5 = 9, а второй должен располагать внутри обручей соответствующие чис¬ла фигур.

Проигрывает тот, кто допускает больше оши¬бок.

Дидактическая игра

«Фабрика»

Цель. Формирование представления о действии и о композиции (последовательном выполнении) действий.

Игрово машиной фигуру. Например, де¬вочка запустила желтый круг в машину, изменяю¬щую только цвет фигуры, а мальчик положил на выходе красный прямоугольник. Он ошибся. Из машины выйдет красный круг

Затем играющие меняются ролями. Во втором и третьем ряду изображены машины, из й материал. Набор фигур.

Правила игры. На нашей «фабрике» имеются «машины», изменяющие цвет фигуры (первая сле¬ва в верхнем ряду), форму (средняя в верхнем ряду) или величину (первая справа в верх¬нем ряду).

В игре участвуют фигуры двух цветов и двух форм: например, желтые и красные круги и пря¬моугольники (большие и малые).

Играют двое. Один из играющих кладет какую-нибудь фигуру на стрелку, ведущую в машину. Второй должен положить на выходной стрелке преобразованную меняющие цвет и форму, форму и цвет (эти две пары машин дадут всегда одинаковые результаты, так как поря¬док выполнения действий не имеет здесь значе¬ния), цвет и величину, форму и величину, цвет и цвет, форму и форму (интересно обнаружить, что последние две пары машин ничего не меняют, так как выполняются по существу два взаимообразных действия).

Каждая ошибка наказывается штрафным очком. Выигрывает тот, кто набрал меньше штрафных очков.

Дидактическая игра

«Чудо-мешочек»

Цель. Формирование представлений о случай¬ных и достоверных событиях (исход опыта), подго¬товка к восприятию вероятности, решение соот¬ветствующих задач.

Игровой материал. Мешочек, сшитый из не¬прозрачного материала, шарики или картонные кружочки одинакового диаметра (5 или 6 см) двух цветов, например красного и желтого.

Правила игры. Игра проводится в несколько этапов.

1. В мешочек кладут два красных и два желтых шарика (кружочка). Проводится серия опытов по выниманию одного, затем двух шариков. Пооче¬редно играющие, не глядя в мешочек, вынимают по два шарика, определяют их цвет, кладут обрат¬но в мешочек и перемешивают их.После достаточного числа повторений этих опытов обнаруживается, что если из мешочка вы¬нимать, не глядя в него, два шарика, то они могут оказаться оба красными, или оба желтыми, или один красный и один желтый. На рисунке цветной таблицы 41 указан лишь один исход опыта: один шарик красный и один желтый. По завершении этой серии опытов нужно выставить в два пустых окошка кружочки, соответствующие остальным возможным исходам.

2. Далее проводятся опыты по выниманию трех шариков (кружочков). Легко обнаруживается, что в этом случае возможны лишь два исхода: либо будут вынуты два красных шарика и один жел¬тый, либо один красный и два желтых.

После этих опытов предлагается решить такую задачу: «Сколько шариков нужно вынуть из мешоч¬ка, чтобы быть уверенным в том, что хотя бы один из вынутых шариков окажется красным!».

Вначале, естественно, могут возникнуть неко¬торые затруднения. Требуется дополнительное разъяснение условия задачи, что означает «хотя бы один» (может быть и больше одного красного, но один обязательно). Однако многие дети быстро догадываются, что надо вынуть три шарика.

В этом случае уместен вопрос: «Почему доста¬точно вынуть именно три шарика!». Если дети за¬трудняются ответить, тогда целесообразно спро¬сить: «Если вынимать два шарика, почему нельзя быть уверенным в том, что хотя бы один из них окажется красным! (Потому что они оба могут оказаться желтыми.) Почему же, если вынимать три шарика, то можно заранее предсказать, что хотя бы один из вынутых окажется красным!». (Потому что все три шарика не могут оказаться желтыми, в мешочке только два желтых.)

Можно предложить и другой вариант задачи: «Сколько шариков (кружочков) надо вынуть из ме¬шочка, чтобы быть уверенным в том, что хотя бы один из вынутых окажется желтым!».

Важно, чтобы дети обнаружили совершенную аналогичность этих задач (по существу одна и та же задача).

Математическое мышление включает умение обнаружить в различных формулировках одну и ту же задачу.

3. В следующем обращении к этой игре не¬сколько усложняется ситуация. В мешочек кладут три красных и три желтых шарика (кружочка, цв. табл. 42).

Повторяются опыты по выниманию двух шари¬ков. Затем проводятся опыты по выниманию трех шариков. Выясняются все возможные исходы: все три вынутых шарика - красные, два красных и один желтый, один красный и два желтых, все желтые. На рисунке цветной таблицы 42 показан лишь один из исходов - один желтый и два крас¬ных кружочка. Нужно выставить в три пустых окошка кружочками остальные возможные исхо¬ды.

Затем ставится задача, аналогичная задаче для мешочка с двумя красными и двумя желтыми ша¬риками: «Сколько надо вынуть шариков, чтобы можно было предсказать, что хотя бы один из вынутых окажется красным (или желтым)!».

Некоторые дети уже догадываются, что надо вынуть четыре шарика, и для обоснования своего решения рассуждают так же, как при решении более простой задачи.

Если же возникнут затруднения, нужно помочь детям с помощью наводящих вопросов, аналогич¬ных сформулированным выше.

4. Интерес представляет и такой вариант игры, когда в мешочке находится неодинаковое число красных и желтых шариков: например, два крас¬ных и три желтых или три красных и два желтых.

Теперь предлагается решить две аналогичные задачи: «Сколько надо вынуть шариков, чтобы быть уверенным в том, что хотя бы один из них окажется красным?», «Сколько надо вынуть шари¬ков, чтобы быть уверенным в том, что хотя бы один из них окажется желтым?». Эти задачи имеют разные решения. Однако для обоснования от¬вета требуются такие же рассуждения, как и в предыдущих задачах.

Дидактическая игра

«Найди все дороги»

Цель. Развитие у детей комбинаторных способ¬ностей.

Игровой материал. Две разноцветные круглые фишки, вырезанные цепочки из букв П и Б.

Правила игры. Играют двое. Каждый игрок должен провести фишку из левого нижнего угла (звездочка) в правый верхний (флажок), но при одном условии: из каждой клетки можно продвигаться только направо или вверх. Шагом считается переход из одной клетки в другую. Каждая дорожка будет со¬держать ровно три шага направо и два шага вверх. Чтобы не сбиться в подсчете, можно каждое про¬движение к цели сопровождать цепочкой из букв П и Б. Буква П обозначает шаг направо, а буква Б - шаг вверх. Например, путь фишки, изобра¬женной на рисунке, можно обозначить цепочкой букв ППБПБ. Сравнивая цепочки из букв П и Б, можно избежать повторений. Побеждает тот, кто найдет все дороги (а их десять).

Дидактическая игра

«Где чей домик?»

Цель. Сравнивать числа, упражнять детей в умении определять направление движения (напра¬во, налево, прямо).

Игровой материал. Набор карточек с числами.

Правила игры. Взрослый является ведущим. По указанию ребенка он разводит цифры по доми¬кам. На каждой развилке ребенок должен указать, на какую дорожку - правую или левую - нужно свернуть. Если цифра сворачивает на запрещен¬ную дорожку либо проходит не по той дорожке, где условие выполняется, то ребенок теряет очко. Ведущий может отметить, что в этом случае циф¬ра заблудилась. Если же развилка пройдена пра¬вильно, то игрок получает очко. Ребенок выигры¬вает, когда наберет не менее десяти очков. Игроки могут меняться ролями, условия на развилках можно также изменять.

Дидактическая игра

« Где они живут?»

Цель. Научить сравнивать числа по величине.

Игровой материал. Цифры.

Правила игры. Нужно разместить числа по их «домикам». В домик А могут попасть только числа меньше 1 (0); в домик Б - из оставшихся - чис¬ла меньше 3 (1 и 2); в домик В - из оставшихся - числа меньше 5 (3 и 4); в домик Г - числа боль¬ше 6 (7 и 8) и в домик Д - число, которое осталось без домика (6).

Можно предложить и другие варианты этой игры. Например, можно взять цифры из набора и перед домиком А вместо 1 поставить 3, а перед домиком В вместо 5 поставить 1 и т. д. Затем пред¬ложить детям рассказать, где теперь живут циф¬ры.

Дидактическая игра

«Вычислительные машины I»

Цель. Формирование навыков устных вычисле¬ний, создание предпосылок для подготовки детей к усвоению таких идей информатики, как алгоритм, блок-схема, вычислительные машины.

Игровой материал. Карточки с числами.

Правила игры. Играют двое. Один из участни¬ков выполняет роль вычислительной машины, дру¬гой предлагает машине задачу. Вычислительные машины представляют собой блок-схемы с пусты¬ми входом и выходом и указанием тех действий, которые они выполняют. Например, на рисунке А цветной таблицы 47 изображена простейшая вы¬числительная машина, умеющая выполнять только одно действие - прибавление единицы. Если один из участников игры задает на входе машины ка¬кое-нибудь число, например 3, размещая в желтый кружок карточку с соответствующей цифрой, то другой участник, выполняющий роль вычисли¬тельной машины, должен положить на выход (красный кружок) карточку с результатом, т.е. числом 4. Игроки могут меняться ролями, побеж¬дает тот, кто сделал меньше ошибок. Вычисли¬тельная машина постепенно усложняется. На ри¬сунке Б цветной таблицы 47 изображена машина, последовательно выполняющая действие прибав¬ления единицы дважды. Организация игры такая же, как в предыдущем случае. Вычислительную машину, выполняющую два действия прибавления единицы, можно заменить другой, выполняющей лишь одно действие (рис. В). Сравнивая машины на рисунке Б и В, приходим к выводу, что эти машины действуют на числа одинаково. Игры с ма¬шинами на рисунках Г, Д, Е организовываются аналогично.

Дидактическая игра

«Вычислительные машины 2»

Цель. Упражнять детей в выполнении арифме¬тических действий в пределах десяти, в сравнении чисел; создание предпосылок для усвоения идей информатики: алгоритм, блок-схема, вычислитель¬ная машина.

Игровой материал. Набор карточек с числами.

Правила игры. Играют двое. Первый - веду¬щий. Он разъясняет условие игры, определяет за¬дания. Второй выполняет роль вычислительной ма¬шины. За каждое правильно выполненное задание он получает по одному очку. За пять очков ему рисуется маленькая звездочка, а за пять маленьких звездочек он получает одну большую звездочку. Игра проводится в несколько этапов.

1. Ведущий подает на вход машины (желтый круг) какое-нибудь однозначное число, например 3; другой, выполняющий роль вычислительной ма¬шины, должен прежде всего проверить, выполня¬ется ли условие «< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. При организации игры по рисунку А веду¬щий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В данном случае прибавить 3. Игру можно модифицировать, заменив задание в квадратике.

Играя по рисунку Б, второй играющий должен узнать то число, которое помещено на «входе». Ве¬дущий может изменять не только число на «выхо¬де» (в красном круге), но и задание в квадратике.

При игре по рисунку В требуется указать то действие, которое следует выполнить, чтобы из числа на «входе» получилось то число, которое указано на «выходе». Ведущий может менять либо число на «входе», либо на «выходе», либо оба этих числа одновременно.

3. Ведущий подает на «вход» какое-нибудь од¬нозначное число. Игрок, выполняющий роль вы¬числительной машины, прибавляет к этому числу двойки до тех пор, пока не получится число, не меньшее 9, т. е. большее или равное 9. Это число и будет результатом, его игрок покажет на «выходе»

машины с помощью карточки с соответствующей цифрой.

Например, если на «вход» поступило число 3, машина прибавляет к нему число 2, затем проверя¬ет, будет ли полученное число (5) меньше 9. Так как условие 5 < 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Дидактическая игра

«Преобразование слов»

Цель. Формирование представлений о различ¬ных правилах игры, приучение к строгому выпол¬нению правил, подготовка детей к усвоению идей информатики (алгоритма и его представления в виде блок-схемы).

Игровой материал. Квадратики и кружочки (любого цвета).

Правила игры. Игры «Преобразование слов» моделируют одно из фундаментальных понятий математики и информатики - понятие алгоритма, причем в одном из его математически уточненных вариантов, известном под названием «нормального алгоритма Маркова» (по имени советского матема¬тика и логика Андрея Андреевича Маркова). Наши «слова» необычные. Они состоят не из букв, а из кружочков и квадратиков. Можно рассказать де¬тям такую сказку: «Когда-то в давние времена люди одного царства умели писать только кружочки и квадратики. С помощью длинных слов из кружочков и квадратиков они общались между собой. Разгневал¬ся их царь и издал указ: сократить слова по следую¬щим трем правилам (цв. табл. 49):

1. Если в данном слове квадратик находится ле¬вее кружочка, поменять их местами; применить это правило столько раз, сколько возможно; затем пе¬рейти ко второму правилу.

2. Если в полученном слове два кружочка стоят рядом, убрать их; применить это правило столько раз, сколько возможно; затем перейти к третьему правилу.

3. Если в полученном слове два квадратика стоят рядом, убрать их; применить это правило столько раз, сколько возможно».

Преобразование данного слова по данным пра¬вилам окончено.

Полученное слово является результатом преоб¬разования данного слова.

На рисунке цветной таблицы 49 показаны два примера преобразования слов по заданным прави¬лам. В одном примере в результате получилось слово, состоящее из одного кружочка, в другом - слово, состоящее из одного квадратика.

В других случаях может еще получиться слово, состоящее из кружочка и квадратика, или же «пустое слово», не содержащее ни одного кружоч¬ка и ни одного квадратика.

Ежик тоже хочет научиться преобразовывать слова по заданным первому, второму, третьему правилам.

На рисунке цветной таблицы 50 эти же правила (алгоритм преобразования слов) представлены в виде блок-схемы, точно указывающей, какие дей¬ствия и в каком порядке нужно выполнять, чтобы преобразовать любое длинное слово.

Составляем из квадратиков и кружочков слово (примерно из шести-десяти фигур). Это слово за¬дано в начале игры. От него стрелка на блок-схеме ведет к ромбику, внутри которого поставлен вопрос, читаемый так: «Есть ли в данном слове квадратик, стоящий левее кружочка?». Если есть, то, продвигаясь вдоль стрелки, помеченной словом «да», приходим к первому правилу, предписываю¬щему поменять квадратик и кружочек местами. И опять возвращаемся по стрелке к тому же вопросу, но относящемуся уже к полученному слову.

Так применяем первое правило до тех пор, пока следует на поставленный вопрос ответ «да». Как только ответ становится отрицательным, т. е. в по¬лученном слове нет ни одного квадратика, распо¬ложенного левее кружочка (все кружочки рас¬положены левее всех квадратиков), мы продвига¬емся вдоль стрелки, помеченной словом «нет», ко¬торая приводит нас к новому вопросу: «Имеются ли в полученном слове два рядом стоящих кружоч¬ка?». Если имеются, то, продвигаясь вдоль стрелки, помеченной словом «да», мы приходим ко второму правилу, предписывающему убрать эти два кру¬жочка. Затем продвигаемся дальше по стрелке, возвращающей нас к этому же вопросу, но уже относительно нового слова.

И так продолжаем применение второго правила до тех пор, пока следует ответ на вопрос «да». Как только ответ становится отрицательным, т. е. в по¬лученном слове уже нет двух рядом стоящих кру¬жочков, мы продвигаемся вдоль стрелки, помечен¬ной словом «нет», приводящей нас к третьему вопросу: «Имеются ли в полученном слове два рядом стоящих квадратика.7.». Если имеются, то продвига¬ясь вдоль стрелки, помеченной словом «да», при¬ходим к третьему правилу, предписывающему убрать эти два квадратика.

Затем стрелки нас возвращают к вопросу до тех пор, пока ответ на него положительный. Как толь¬ко ответ становится отрицательным, мы продвига¬емся вдоль стрелки, помеченной словом «нет», приводящей нас к концу игры.

Опыт показывает, что после соответствующего разъяснения на конкретном примере шестилетние дети овладевают умением пользоваться блок-схе¬мами.

Примечание. Работа с блок-схемами имеет сле¬дующие особенности: от каждого ромбика, включаю¬щего условие (или вопрос), исходят две стрелки (одна помечена словом «да», другая - словом «нет»), указы¬вающие направления продолжения игры в случае, если это условие выполняется или не выполняется; от каж¬дого прямоугольника, предписывающего какое-то дей¬ствие, исходит только одна стрелка, указывающая, куда надо продвигаться дальше.

Дидактическая игра

«Преобразование слов»

(по двум правилам)

Правила этой игры (цв. табл. 51) отличаются от правил предыдущей тем, что

второе правило удаляет сразу три рядом стоящих кружочка, а третье правило - три рядом стоящих квадрата.

Ход игры такой же (цв. табл. 52).

Дидактическая игра

«Цветные числа»

Цель. Изучение состава чисел и подготовка к пониманию двоичного кода и позиционного принципа записи чисел.

Игровой материал. Цветные полоски и карточ¬ки с цифрами 0 и 1.

Правила игры. С помощью трех полосок раз¬личной длины, изображающих числа 4, 2 и 1 (чис¬ло 1 изображается квадратиком), выложены числа 1, 2, 3, 4 и указано, какие полоски использованы для каждого из чисел 1, 2, 3, 4. Если полоска ка¬кой-то длины (4, 2 или 1) не используется, то в соответствующем столбце ставится 0, если используется - 1. Нужно продолжить заполнение таблицы.

В результате выполнения этого задания числа 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 окажутся представленными с по¬мощью специального (двоичного) кода, состояще¬го из цифр 0 и 1: 001, 010, 011, 100, 101, ПО, 111.

С помощью этого же двоичного кода можно представить и свойства фигур.

В этой игре информация о фигуре (форма, цвет, величина) подается в закодированном виде с по¬мощью двоичного кода. Играющий должен по коду узнать фигуру или же по фигуре найти ее код.

В игре участвуют фигуры двух форм и двух цветов, например, красные и желтые круги и квад¬раты.

Игра осуществляется в несколько этапов.

1. Необходимо запомнить вопрос: ((Является ли фигура кругом?». Ответ, естественно, может быть «да» или «нет». Обозначим через 0 ответ «да» и через 1 ответ «лет».

ОДИН ИЗ играющих поднимает карточку, на ко¬торой записан 0. Другой должен показать соответ¬ствующую фигуру (круг). Если же первый пока¬зал карточку, на которой записана 1, то второй должен показать фигуру, которая не является кру¬гом, т. е. квадрат.

Возможна и обратная игра: первый показывает фигуру, а второй - карточку с соответствующим кодом.

2. Теперь к первому вопросу (Является ли фи¬гура кругом!») добавляется второй вопрос: (Явля¬ется ли фигура красной2.». Ответ на этот вопрос, так

же как и на первый, обозначается через 0, если он «да», и через 1, если он ((нет».

Рассмотрим возможные ответы на оба вопроса (запомнив, в каком порядке они задаются):

Ответ Код Фигура

Да, нет 00 Круг, красный

Да, нет 01 Круг, некрасный

Нет, да 10 Некруг, красный

Нет, нет 11 Некруг, некрасный

(квадрат, желтый)

Примечание. Имеются карточки с кодами 00, 01, 10, 1 ]. Один из играющих поднимает карточку, другой дол¬жен показать соответствующую фигуру. Затем играющие меняются ролями. Проводится и обратная игра: один пока¬зывает фигуру, другой должен отыскать карточку с соот¬ветствующим кодом.

У того, кто ошибся, фигуры (или карточки с кодом) заби¬рают. Выигрывает тот, у кого остаются фигуры (или карточ¬ки).

3. К двум вопросам: ((Является ли фигура кру¬гом!» и ((Является ли фигура красной!» - третий вопрос: ((Является ли фигура большой!».

Ответ на третий вопрос, как и на первые два, обозначается через 0, если он «да», и через 1, если он «нет».

Рассматриваются все возможные комбинации ответов на три вопроса:

Ответ Код Фигура

Да, да, да

Да, да, нет Да, нет, да Да, нет, нет Нет, да, да Нет, да, нет Нет, нет, да Нет, нет, нет 000 001 010 011 100 101 110

111 Круг, красный, большой

Круг, красный, небольшой

Круг, некрасный, большой

Круг, некрасный, небольшой

Некруг, красный, большой

Некруг, красный, небольшой

Некруг, некрасный, большой

Некруг, некрасный, небольшой

Третий этап игры довольно сложный и может вызвать затруднения у детей (возможно, и у взрос¬лых), так как нужно запомнить последователь¬ность трех вопросов. В таком случае его можно опустить.

Дидактическая игра

«Цветные числа»

(второй вариант)

Цель. Изучение состава чисел и подготовка к пониманию позиционного принципа записи чисел.

Игровой материал. Цветные полоски и карточ¬ки с цифрами 0, 1,2.

Правила игры. Имеются две зеленые полоски, каждая из которых изображает число 3 (длина полоски равна трем), и два белых квадратика, каж¬дый из которых изображает число 1. Нужно с по¬мощью этих полосок изобразить любое число от 1 до 8 и справа в таблице указать, сколько полосок каждого цвета использовано для изображения каждого числа (как это сделано для чисел 1, 2, 3, 4).

В результате заполнения таблицы получаем представление чисел от 1 до 8 с помощью своеоб¬разного (троичного) кода, состоящего всего лишь из трех цифр 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Дидактическая игра

«Ход коня»

Цель. Ознакомление с шахматной доской, со способом именования полей шахматной доски (представление о координатной системе), с ходом шахматного коня. Измерение развития мышления.

Игровой материал. Вырезанные изображения белого и черного коней. (Если дома имеются шах¬маты, можно использовать настоящую шахматную доску и шахматных коней.)

Правила игры. В начале игра проводится на части шахматной доски, состоящей из девяти чер¬но-белых полей (цв. табл. 55).

Прежде всего дети учатся называть каждую клетку, каждое поле свим именем. Для этого им объясняется, что все поля левого столбца обозна¬чаются буквой А, среднего столбца - буквой Б, а правого - буквой В: Все поля нижнего ряда обо¬значены цифрой 1, среднего ряда - цифрой 2, а верхнего - цифрой 3. Таким образом, каждое поле имеет имя, состоящее из буквы, показываю¬щей, в каком столбце находится это поле, и циф¬ры, показывающей, в каком ряду оно находится. Достаточно в качестве примеров назвать несколь¬ко полей, как дети без всяких затруднений называ¬ют имя каждого поля. Взрослый показывает детям некоторое поле, а они называют его имя (А1 - А2 - A3 - Б1 - Б2 - БЗ - В1 - В2 - ВЗ); назы¬вая имя какого-либо поля, дети показывают его.

Затем им объясняют, как ходит шахматный конь: «Шахматный конь ходит не по соседним по¬лям, а через одно noле, причем не прямо, а наискосок,

например из А1 в В2 или в БЗ, из А2 в В1 или в БЗ и т. д.».

Один из играющих ставит коня на какое-то поле, второй называет это поле и показывает, на какие поля он может передвигаться. После доста¬точной тренировки обнаруживают, что если конь стоит на Любом поле, кроме Б2, он имеет два хода. Если же он стоит на поле Б2, то он не имеет ни одного хода.

Затем игра усложняется введением двух коней, черного и белого, и постановкой задачи: «Белый конь выбивает черного (или наоборот)». Вполне по¬нятно, что сложность этой задачи зависит от ис¬ходного расположения коней. Сначала предлага¬ются простые задачи: например, белый конь стоит на поле А2, черный - на поле BI (ВЗ). Побеждает тот, кто быстрее догадается, как одним ходом можно выбить другого коня. Затем игра усложня¬ется, предлагается двухходовая задача: например, белый конь стоит на поле А1, черный - на поле В1. Эта задача заставляет детей задуматься. Неко¬торые, нарушая правила игры, одним ходом выби¬вают коня. Поэтому необходимо все время разъяс¬нять, что ходить нужно только по правилам игры, по правилам хода коня. Некоторые догадываются, что нужны два хода (А1 - БЗ - В1). Затем игра переносится на часть шахматной доски (цв. табл. 56}, состоящей из 16 полей, на которой име¬ется больше возможностей для решения многохо¬довых задач в игре по выбиванию коня.

Эта игра в начале проводится так: каждый из играющих исполняет роль одного из шахматных коней. Оба коня занимают определенные поля, и один из коней пытается выбить другого. В даль¬нейшем оба коня двигаются, преследуя один дру¬гого.

Игра может быть использована и для измерения развития мышления детей. Для этого проводят следующую игру: предлагают ребенку двигать коня до первого ошибочного хода и фиксируют число правильных ходов. Через три-четыре месяца игра повторяется. В ней опять фиксируют число правильных ходов. Развитие мышления ребенка, достигнутое за этот период, измеряется разностью п2п1, где 1х - число правильных ходов в начале исследуемого периода, а п2 - число таких ходов в конце этого периода. (Необходимо, однако, учесть, что, если ребенок уже умеет хотя бы немного иг¬рать в шахматы, описанный метод измерения раз¬вития мышления неприменим.)

Дидактическая игра

«Вычислительные машины III»

Цель. Формирование представлений об алгорит¬ме в одном из его математических уточнений (в виде «машины»), о принципе программного управления работой машины.

Игровой материал. Красные кружочки, указа¬тель (головка машины), вырезанный в виде руки и указательного пальца, память машины и програм¬мы (цв. табл. 59).

Подготовка к игре (цв. табл. 57, 58, 59).

Описание машины.

Машина состоит из памяти и головки.

Память машины изображена в виде ленты, раз¬деленной на клетки (ячейки). Каждая клетка либо пуста, либо в ней хранится определенный знак. В качестве такового мы взяли красный кружок.

Головка смотрит в каждый момент только на одну клетку памяти.

Машина умеет делать следующее:

а) если головка смотрит на пустую клетку, машина может по команде « » положить туда кружок;

б) если головка смотрит на заполненную клет¬ку, машина может по команде « X » убрать этот кружок из клетки памяти;

в) по команде «-»» головка сдвигается вправо на одну клетку;

г) по команде «<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

д) по команде «Д » машина останавливается, заканчивая работу.

Машина может останавливаться и в тех случа¬ях, когда по команде « » она должна положить кружок в уже заполненную клетку или по коман¬де « X » убрать кружок из пустой клетки. В этих случаях будем говорить, что машина «испорти¬лась», «сломалась».

Машина выполняет работу, строго следуя про¬грамме.

Программа представляет собой конечную последовательность команд. На рисунке цветной таблицы 57 показаны две программы А и Б и как машина работает по этим программам.

Программа А состоит из трех команд. Пока¬заны три случая (а, б, в) выполнения этой програм¬мы, отличающиеся первоначальным состоянием памяти и положением головки машины (указате¬ля):

а) до начала работы машины в памяти хранится один кружок и головка смотрит на эту заполнен¬ную ячейку памяти. Приступая к выполнению про¬граммы, машина выполняет команду под номе¬ром 1. Она предписывает сдвиг головки на одну ячейку вправо и переход к выполнению команды 2 (в конце команды 1 указан номер команды, к вы¬полнению которой должна переходить машина). По второй команде машина заполняет пустую ячейку, на которую смотрит головка, кружочком и переходит к выполнению третьей команды, кото¬рая приказывает машине остановиться. Какую же работу выполнила машина в этом случае? Перед началом работы в памяти хранился один кружок, а после окончания работы - два, т. е. она прибавила один кружочек;

б) если до начала работы машины в ее памяти хранятся два кружочка, то после выполнения той же программы А их окажется три. Значит, и здесь происходит «прибавление» 1.

Мы можем программу А называть программой прибавления 1;

в) в этом варианте изображен случай, когда ма¬шина, выполняя программу А, ломается. Действи¬тельно, если до начала работы в памяти хранятся два кружочка и головка смотрит на левую запол¬ненную ячейку, то после выполнения первой команды, т. е. сдвига вправо на одну ячейку, она опять смотрит на заполненную ячейку. Поэтому, приступая к выполнению второй команды, предпи¬сывающей поставить кружочек в ячейку, на кото¬рую смотрит, машина ломается.

Возникает задача совершенствовать (улучшить) программу прибавления 1.

Программа Б. Такой улучшенной програм¬мой прибавления 1 является программа Б. В нее включена новая команда 2 - условная передача управления. Эта программа работает так:

а) до начала работы в памяти хранятся два кру¬жочка и головка смотрит на левую заполненную ячейку (заметьте, точно та же ситуация, когда, вы¬полняя программу А, машина сломалась). По пер¬вой команде головка сдвигается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению коман¬ды 2. Команда 2 указывает, к какой следующей команде надо переходить в зависимости от того, смотрит ли головка на пустую или заполненную ячейку. В нашем случае головка смотрит на запол¬ненную ячейку, значит, надо смотреть на нижнюю стрелку команды 2, помеченную заполненной

ячейкой. Эта стрелка указывает, что надо возвра¬титься к команде 1. Значит, головка еще раз сдви¬гается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению команды 2. Теперь, так как головка смотрит на пустую клетку, надо смотреть на верх¬нюю стрелку команды 2, которая указывает пере¬ход к команде 3. По команде 3 машина ставит кру¬жочек в пустую ячейку, на которую смотрит го¬ловка, и переходит к выполнению команды 4, т. е. останавливается.

Как видим, примерно в одинаковой ситуации ма¬шина, работая по программе А, сломалась, а выпол¬няя программу Б, успешно довела до конца прибав¬ление 1;

б) в этом случае имитируется работа машины по программе Б, если до начала работы в памяти хранятся три кружочка, а головка смотрит на са¬мую левую заполненную ячейку.

На рисунке цветной таблицы 58 показаны две программы вычитания 1: программа В, простей¬шая, которая, однако, не во всех случаях срабаты¬вает (в случае - машина сломалась), и програм¬ма Г, усовершенствованная, с командой условной передачи управления.

Только после того как тщательно изучили работу машины по программам А, Б, В, Г (цв. табл. 57-58), можно перейти к игре (цв. табл. 59) с использованием тех же программ.

Один из играющих задает исходную ситуацию, т. е. ставит несколько кружочков в подряд идущих ячейках памяти, головку машины против одной из заполненных ячеек и указывает одну из программ (А, Б, В или Г). Второй должен имитировать работу машины по этой программе. Затем играющие меня¬ются ролями.

Выигрывает тот, кто, имитируя работу машины, допускает меньше ошибок.